דיוויד אלפרט וג'ון גולדמן על הזדמנויות בידור ב-Skybound

click fraud protection

מייסד ומנכ"ל Skybound Entertainment, דיוויד אלפרט, והיו"ר המשותף ג'ון גולדמן מסבירים את ההזדמנות החדשה למעריצים להשקיע בחברה.

Skybound Entertainment הוא הכוח המניע מאחורי כמה ממאפייני הז'אנר החדשניים ביותר בטלוויזיה, קומיקס ומשחקים, כולל בלתי מנוצח ו המתים המהלכים. Skybound Entertainment, שנוסדה בשנת 2013 על ידי רוברט קירקמן ודיוויד אלפרט, ממשיכה ליצור תוכן על פני אינספור פלטפורמות והתרחב לכלול מציאות מדומה ודיגיטל פנימי סטוּדִיוֹ. Skybound עבדה קשה כדי לטפח קהל מעריצים נלהב ומצאה דרך חדשה למעריצים להשקיע בנכסים וביוצרים שהם אוהבים.

מעריצים יכולים כעת להפוך לבעלי מניות ב-Skybound Entertainment, לתת להם קול חזק אפילו יותר מאי פעם. מעריצים כבר השקיעו זמן, אנרגיה וכסף בנכסים האהובים הללו על ידי איסוף בלתי מנוצח ו המתים המהלכים קומיקס, משחקי וידאו ופריטי אספנות. על ידי הפיכתם לבעל מניות המעריצים יכולים לראות החזר על ההשקעה הזו וקול שיישמע. Skybound Entertainment נמצאת בחוד החנית כחברת מולטימדיה, והצעד הזה מאפשר למעריצים להיות חלק מהצמיחה שלה בצורה משמעותית עוד יותר.

רטט מסך שוחח עם המנכ"ל והמייסד דיוויד אלפרט ועם היו"ר המשותף ג'ון גולדמן. אלפרט וגולדמן מסבירים מה המשמעות של אוהדים להפוך לבעלי מניות ב-Skybound. הם גם מפרקים את החשיבות של סיפור סוחף וכיצד החברה בנויה סביב הרעיון הזה. גם הם

לתת תובנה חדשה לגבי רנפילד ו המתים המהלכים. אלפרט חולק איך זה לעבוד עם רוברט קירקמן.

דיוויד אלפרט וג'ון גולדמן על מימון ההון העצמי של Skybound Entertainment

התפרצות מסך: השאלה הראשונה שיש לי אליכם היא, מה זה אומר ש-Skybound יוצא לציבור?

דיוויד אלפרט: ובכן, אז זו לא הנפקה מסורתית, כלומר אנחנו לא צפים בבורסה ציבורית. מה שעשינו נקרא הנפקת תקנה A, שמאפשרת לנו לפתוח את מספר המשקיעים שיש לנו, וכך נוכל לקחת עוד משקיעים מהציבור, אבל אנחנו עדיין נשארים פרטיים יֵשׁוּת. הסיבה שבגללה אנחנו עושים את זה היא בעיקר בגלל שאנחנו חושבים על עצמנו כעל סוג אחר של חברת תוכן.

כל השאר עד עכשיו, אפילו חברות משבשות כמו נטפליקס, הכל עסק בסוג מסוים של תוכן. אתה נרשם לנטפליקס כי אתה רוצה לראות טלוויזיה, אולי כמה סרטים. אתה הולך לתיאטרון כי אתה רוצה לראות סרט. אתה צופה בטלוויזיה כדי לצפות בטלוויזיה. אנחנו רוצים לחבר IP ותוכן עם מעריצים. אם אתה אוהב את התוכן הזה, אם אתה אוהב מת מהלך, אתה אוהב בלתי מנוצח, ואתה רוצה לשחק את המשחק, לקרוא את הקומיקס, לצפות בתוכנית, אנחנו רוצים להיות הדבר שיחבר אותך לפאנדום שלך.

חלק מזה הוא שיש יוצרים נהדרים כמו רוברט קירקמן וטרוויס ביצ'אם וריאן רידלי בערך באורווה שלנו שאנחנו עובדים איתה ואז מחברים אותם עם המעריצים האלה. יש לנו את היוצרים הגדולים, יצרנו את התוכן הנהדר, ועכשיו המטרה באמצעות תקנה A זו היא להביא את המעריצים האלה לתוך המערכת האקולוגית שלנו, לגרום להם להיות שותפים שלנו. לגרום להם להשתתף, לא רק ליהנות מהתוכן, אלא לגרום להם לקבל תמורה כספית. ההצלחה שלנו היא ההצלחה שלהם, וזו באמת מערכת היחסים שאנחנו רוצים לבנות.

אני אוהב את זה. אני אוהב את זה. עכשיו, אתה יכול לדבר איתי על שיטת גלגל המדהים של Skybound?

דוד אלפרט: אה, כן. The Wheel of Awesome, הוא עוצב מההתחלה, כי אנחנו לוקחים יוצר גדול עם פיסת IP, ואנחנו שמים אותם במרכז המודל העסקי שלנו. ואז, הרעיון הוא באמת לאן שהיוצר הזה רוצה ללכת, וקהל מוכן לקחת אותם, אנחנו נלך. אז אם הם רוצים לעשות קומיקס, אם הם רוצים לעשות פודקאסט, אם הם רוצים לעשות משחק וידאו, אם הם רוצים לעשות משחק לוח, אם הם רוצים לעשות אירוע חי, אם הם רוצים לעשות סְחוֹרָה.

מה שהם רוצים לעשות, אנחנו נבין את זה. אם מישהו רוצה להבין, איך יוצרים סיפור אינטראקטיבי ושמים אותו על בקבוק יין, אנחנו נעשה את זה. ועשינו את זה, ועשינו את זה בהצלחה. אז זה באמת קשור לכל מה שהיוצר מוכן ורוצה לעשות, והקהל שם כדי לתמוך בזה. יש לנו יחידות עסקיות וצוותים שיגרמו לנו לגלגל את הרעיון הזה עד הסוף.

זה כבר מפריד ביניכם לבין הרבה מהמתחרים האחרים שלכם. אתם מפתחים נכסים בכל המדיומים, עם כמה מדיומים חוצים, כמו המתים המהלכים ו בלתי מנוצח. כיצד סיפור סיפורים בין פלטפורמות מעלה את ה-IP?

דוד אלפרט: ובכן, אני חושב שאם נחזור אחורה, לדרך הרגילה שבה אנשים חשבו על הכל, הם חשבו על הכל כעל פירמידה. אתה מתחיל עם סוג ה-IP של ה-linchpin שלך. אתה אומר, "אני הולך לעשות סרט, ואז אנחנו הולכים לעשות משחק וידאו, ואז אנחנו הולכים לעשות ספר קומיקס." והם נהגו לקרוא לזה נגזרות, ולהיות כמו, "אה, אנחנו הולכים לעשות מדיה נגזרת, או מוצר נגזר." אנחנו שונאים את המונח הזה. אנחנו חושבים שהמונח הזה מאוד לא מעודכן. לא עובד. אנחנו חושבים שזה בעצם אנטי יצירתי. וכך אנחנו חושבים על, אחת, הסיבה שגלגל המדהים שלנו הוא גלגל, אין עדיפות. אין היררכיה. הכל ראשוני.

זה לא הרכוש שלנו, אבל אני אוהב משחקי הכס. קראתי כל ספר, צפיתי בכל פרק, קניתי את כל הוויסקי שלהם ושיחקתי את המשחק הרע שלהם. אבל אם הייתי משחק את המשחק הרע שלהם קודם, נכון, לא הייתי קורא את הספרים, ולא הייתי צופה בתוכנית, ולא הייתי קונה את הוויסקי היקר. אז, עבורנו, אנחנו רוצים להפוך את הכל לראשוני, והדרך היחידה לעשות זאת באמת היא שאתה צריך לחשוב על זה כיקום מגובש. האחת, כל נקודת גישה עשויה להיות נקודת הגישה הראשונה, אז אתה צריך לחשוב על זה כך. החלק השני הוא שאתה לא יכול לספר את אותו הסיפור שוב ושוב ושוב. אתה צופה אינדיאנה ג'ונסואז אתה צופה בו בורח מהסלע, אתה לא רוצה לעשות את אותו הדבר בדיוק במשחק הווידאו. אתה רוצה שהעולם יתרחב.

מה שאנחנו אוהבים, אם מסתכלים המתים המהלכים, הדמות האהובה על כמה אנשים היא ריק, וריק מגיע מהקומיקס. הדמות האהובה על כמה אנשים היא דאריל, ושל דאריל מהתוכנית. אבל הדמות האהובה על הרבה אנשים היא קלמנטיין, וקלמנטיין באה ממשחק הווידאו הראשון שלנו. והעובדה שקלם נמצא שם בחוץ, העובדה שדריל שם בחוץ, העובדה שריק שם בחוץ, אנחנו אוהבים את זה, שלאנשים יש הפאנדום שלהם מתחבר למדיומים שונים, ואנחנו מרגישים שזו דוגמה מושלמת לאופן שבו אתה יכול לעשות איזה עולם מעניין בִּניָן.

ג'ון גולדמן: התכוונתי לומר, אולי אתה יודע או לא מודע לכך שקלם מופיע כעת בחוברת קומיקס למבוגרים צעירים, שפשוט התפוצץ. וכשאתה שואל איך זה נעשה בהשוואה לחברה גדולה שבה זה מתחיל ב-PowerPoint ו"בוא נעשה ספר קומיקס ובואו נעשה את זה ואת זה", ספר הקומיקס של קלם לא היה מוכן עד שהיינו מוכנים לעשות את זה, אולי שמונה שנים מאוחר יותר, ואז כשאנחנו עושים את זה, זה אחד מהקומיקסים הגדולים ביותר של YA אֵיִ פַּעַם.

אני אוהב שהזכרת את קלם. בתקופה ההיא כשהמשחק Telltale יצא, לא הייתי גיימר גדול, אבל זה היה משהו ששיחקתי בו, פרק אחר פרק, כמו שעון. המשחק הזה היה כל כך סוחף. הזכיר לי הרבה את Choose Your Own Adventure, שהיה משחק קל מספיק בשבילי, אבל הסיפור היה כל כך, כל כך טוב. בהחלט אהבתי את זה.

ג'ון גולדמן: חוץ מזה, הבעיה היא שזה לא יצא כמו שעון מ-Telltale, ולכן אנחנו היה צריך לקחת את הרישיון בחזרה ולהתחיל לייצר אותו בעצמנו, וזה חלק מהאתוס שלנו של תמיכה ב אוהד. זה אומר שעברנו מבעל רישיון למוציא לאור, ושאלנו, "למה אנחנו עושים מימון Reg A עם המעריצים שלנו?" זה בגלל שאנחנו רוצים להיות מסוגלים לעשות יותר מזה מפרסמים את עצמנו כדי שלא ניתן את ה-IP היקר הזה לאנשים אחרים שאולי לא יתנו לו לצאת בלוח הזמנים שהמעריצים רוצים, אז הכל מתאים יַחַד.

ימין. רק אתם אומרים, סיפורים מגובשים בכל הצורות בתוך הבית. אני ממש אוהב את הרעיון הזה. עכשיו, יש לכם הרבה תוכן מקורי שיוצא כל הזמן. מה התהליך של יוצרים להתחיל לעבוד איתך, ומה אתם מחפשים ביוצר?

דיוויד אלפרט: אני חושב שבאופן כללי, אנחנו מחפשים יוצרים שחוקרים מרחבים חדשים. אנשים שואלים, למה אנחנו חושבים מת מהלך היה כל כך מוצלח? אז, אחד, היה לנו סיפור נהדר. אתה צריך להתחיל עם זה. אם אין לך סיפור נהדר, אין לך כלום. אבל אם יש לך סיפור נהדר, הדבר שהיה לנו איתו מת מהלך, אף אחד לא עשה אימה מסודרת בטלוויזיה. אנחנו יודעים שאנשים אהבו אימה. סרטי אימה הצליחו לנצח. ספרי אימה הצליחו לנצח. אבל אף אחד לא סיפר אימה מסודרת בטלוויזיה.

ראינו אימה אפיזודית, ראינו אימה מטופשת, אף פעם לא ראינו סיפורים מסודרים, אמיתיים עוברים מפרק לפרק. אנחנו חושבים שזו הייתה אחת הסיבות לכך שהצלחנו להשיג את ההצלחה שעשינו. אותו דבר עם משחקי הכס. מעולם לא ראית פנטזיה מטופלת ברצינות. ראית דברים כמו הֶרקוּלֵס ו זינה היה לזה אלמנט מחנה, אבל אף אחד לא אמר, "היי, אלו דמויות אמיתיות שעושות דברים אמיתיים עם הימור אמיתי, ואנחנו הולכים להתייחס אליהן כך."

אז, עבורנו, אנחנו תמיד מחפשים איפה ההזדמנויות האלה לחקור חלק מהקאנון שלא באמת חיינו בו. אני חושב שקרה לנו אותו דבר בלתי מנוצח, אשר לקחנו בלתי מנוצח, ראינו הרבה דברים של גיבורי על, ראינו הרבה דברים מונפשים, ראינו דברים דרמטיים של גיבורי על, אבל מעולם לא ראינו את הסוג הזה של גיבורי על אחרי בית ספר חוויה שמתייחסת אליו כמו, "היי, לא, זה דמויות אמיתיות, הימור אמיתי." אבל האלימות שציפינו לה בתוך השילוב הזה, והתייחסות אליה כאל שָׁעָה. פשוטו כמשמעו, רק על ידי הפיכת התוכנית הזו לשעה, אנחנו מסמנים משהו למעריץ, כמו, "היי, זו לא ההופעה שאחרי בית הספר. זה מזכיר את, אבל אנחנו עושים משהו אחר". אנחנו תמיד אוהבים לדחוף את זה לכיוונים האלה.

באופן דומה, יש לנו רנפילד צפוי באפריל, והדבר בשבילנו רנפילד האם ראית הרבה סיפורים של דרקולה. היו מיליון סיפורים של דרקולה. אני מבטיח לך שמעולם לא ראית את ההצגה הזו על דרקולה, ואת התפיסה שרנפילד ודרקולה נמצאים ביחסי תלות משותפת ושדרקולה הוא הנרקיסיסט האולטימטיבי. זה אחד מהדברים האלה שברגע שאתה שומע את זה, אתה כמו, "אה, כמובן." אתה קורא למישהו ערפד מדיום בעבודה. אתה כמו, "הו, לא, לא. הוא לא רק ערפד מדיום, הוא הערפד." אתה משחק בדינמיקה הזו. אני לא חושב שאי פעם באמת ראינו את זה. אני חושב שתמיד אלו הצמתים של משהו מוכר אבל נעשה בצורה אחרת לגמרי שאנחנו אוהבים.

אין לך מושג כמה אני מצפה רנפילד, דרך אגב. זה נראה מבריק. זה נראה כל כך טוב. עכשיו, מה אתם מחשיבים כגורם X שמפריד בין קונספט טוב להפקה שאתם צריכים לעשות?

דיוויד אלפרט: יש הרבה חברות בחוץ שמעולות במה שאנו מכנים מעקב מהיר. המטריקס יוצא החוצה, ואז פתאום ראית חבורה של אנשים לובשים עור שחור, עושים קונג פו, נכון? אנחנו לא טובים בזה. אנחנו לא יודעים איך לעשות את הדבר השני. אנחנו תמיד רוצים להיות החברה שעושה משהו בהתחלה ובראשונה וקצת שונה.

אני חושב ששם אנחנו מוסיפים את הערך הנוסף. בכנות, החלק השני הוא, הייתי אומר, אם זה גורם לך קצת לאי נוחות בפעם הראשונה שאתה קורא אותו או מסתכל לשמוע את זה או לשמוע את זה, זה גם משהו עבורנו שבו זה כמו, "אה, זה..." אם זה כמו, "אוי, אני יודע בדיוק מה זה הוא. אוי, זה כיף," לא. זה חייב להיות משהו שבאמת בולט.

ג'ון גולדמן: בלתי מנוצח היה קומיקס להיט לפני כמעט 20 שנה, ולקח הרבה זמן למכור אותו כתוכנית טלוויזיה. ושוב, אחת הסיבות שאנחנו משתפים פעולה עם המעריצים שלנו היא שהם ידעו לפני 20 שנה. יש לנו הרבה שכנוע וידע לגבי מה שהאוהדים שלנו אוהבים, ובמקום להציע מנהל בסטרימר שעשוי להחליף עבודה באמצע הדרך, בשיתוף פעולה עם המעריצים שלנו, נוכל לעשות דברים יותר בִּמְהִירוּת. כלומר, יש בזה אמנות, אבל יש הרבה דברים שהם גם די ברורים, ושהיינו צריכים להשקיע הרבה זמן בשכנוע מנהלים אחרים לגבי המובן מאליו. כשאנחנו שותפים למעריצים שלנו, אנחנו יכולים להתקדם מהר יותר.

אז, שקיפות מלאה, אני קצת טירון כשזה מגיע לחברות שעוברות מפרטיות לציבוריות. ואם בכלל, איך האסטרטגיה משתנה עם הפרסום של Skybound, אם בכלל?

ג'ון גולדמן: שוב, זה לא פומבי. זה מימון הון המונים שמאפשר לנו להביא אנשים רגילים. כפי שאתה יודע, כל המערכת הכלכלית שלנו, זה כמו סוג של קפיטליזם מקורבים, שמוסדות גדולים עם הרבה כסף נכנס לעסקאות הטובות ביותר, והמשקיע הבודד לא נכנס במשך שנים מאוחר יותר, כאשר זה יותר יָקָר. זה מאפשר לאנשים רגילים להשקיע, כי המניה המינימלית היא רק 500 דולר. אז, לא זול, לא כלום, אבל זה לא מיליוני דולרים.

עכשיו יש לנו בעלים בחברה, בערך 5,000 עכשיו, שיהיה אכפת להם מכל מה שאנחנו עושים, כנראה יפרסמו דברים ברשתות החברתיות. אם אתה מסתכל על הדפים הציבוריים שלהם, הם כבר אומרים לנו את דעתם על סטיבן קולבר ו דברי הימים של ענבר וזה, זה והדבר השני. זה מה שאנחנו רוצים. הם יעזרו לנו להדריך אותנו להצלחה דרך המעריצים שלהם.

דוד אלפרט: תמיד ראינו את זה. יש לנו את האנשים האלה שהיו מעריצים שלנו מהיום הראשון שהופיעו בקומיקון כדי להגיד לנו שהם אוהבים את התוכנית, אוהבים את הקומיקס, אוהבים את הדברים האחרים. הגיעו אלינו אנשים שאנחנו מכירים כבר שנים, והם היו חלק מההצלחה שלנו. אנחנו לא יכולים להצליח אם אנשים לא קונים, צופים ומספרים לחברים שלהם.

המטרה כאן היא, בדיוק כמו שכאשר אנו מעניקים רישיון למשחק או מעניקים רישיון למופע והחברה הזו מרוויחה המון כסף, זה גם טוב לנו. אנחנו רוצים את אותו הדבר עבור המעריצים שלנו. אנחנו רוצים שתהיה להם גישה לעסקאות האלה ותהיה להם גישה להצלחה שלנו כדי ששנינו נוכל לנצח. אנחנו חושבים שזה גם פותח הזדמנויות ענקיות.

אנחנו חושבים שזה שוויון נהדר, אבל באמת פותח הזדמנויות לעשות דברים ששוב, לקח לנו 20 שנה, לקח לנו 17 עד 18 שנה להשיג בלתי מנוצח באוויר. ידענו שיש לנו את הדבר המיוחד שם. המעריצים שלנו, בהיותנו חלק מאיתנו מבחינה כלכלית, נוכל למעשה להגיע לדבר הזה הרבה הרבה יותר מוקדם, כי הם יודעים כמה נהדרים הדברים שאנחנו עובדים עליהם.

ג'ון גולדמן: וגם, זו רמה אחרת של כבוד למעריצים. רוב החברות, התפקיד הבסיסי שלך הוא למכור דברים למעריצים שלך. אנחנו יודעים שהם הולכים לקנות את הדברים שלנו בכל מקרה, אבל כל עוד הם קונים אותם, למה לא לתת להם להשתתף גם בהצלחה העסקית ולהיות שותפים שלנו, לא רק כיס שצריך ללכת אחריו?

אני אוהב את זה, כי זה מרגיש כל כך עממי למעריצים שלך ישירות, וזה גם נותן להם הימורים כאשר הם קונים נכסים שהם משקיעים בהם זמן שהם יכולים לקבל עליהם תשואה. אני חושב שזה רעיון כל כך מגניב. עכשיו יש לכם הרבה פרויקטים שיוצאים כמו בלתי מנוצח ו רנפילד, אבל יש לך המון פרויקטים בפיתוח. האם תוכלו לדבר איתי על כמה מהפרויקטים האלה ואיך נראה תהליך הפיתוח עבורכם?

דוד אלפרט: בטח. כלומר, זה מעניין. כשאנחנו יושבים עם יוצר, היוצר יגיד לנו, כמו, "היי, זה מה שאני חושב". לפעמים, מה שקורה זה שיש לנו יוצר משחק שנכנס, ואנחנו מצפים שהם יגיעו לנו משחק. אבל הם כמו, "לא, לא, לא. יש לי רומן שאני רוצה לכתוב." או, "יש לי קומיקס שהייתי רוצה לכתוב." לפעמים נכנס יוצר קומיקס, הוא כמו, "אני יש תוכנית טלוויזיה שאני רוצה לעשות." כשאנחנו יושבים עם היוצר, אנחנו באמת נותנים להם להגיד לנו מה הם רוצים לעשות ראשון. ואז, תלוי איפה אנחנו מעגנים את הרעיון הזה, ה-IP הזה, זה סוג של מודיע מה יהיה תהליך הפיתוח.

אז, אם זה למשחק, אנחנו צריכים להבין, כמו, "אוקיי, מהן המכניקה הייחודית? מהן המערכות? מהן הדרישות?" אם זה סרט או תוכנית טלוויזיה, זה כמו, "האם זה לייב אקשן או זה אנימציה? מה רמת האלימות? מה התקציב?" יש חבורה שלמה של היקפים שנכנסים לזה ואז נתחיל לעבוד על הפרטים האישיים כדי להבין, כמו, "בסדר, מה התוכנית האישית שלנו להעלות את הדבר הזה ו רץ?"

זה באמת לאן זה הולך, אבל זה באמת מתחיל במפגש של מוחות והבנה, כמו, "אוקיי, זה עולם, אבל הנקודה הראשונה של מפגש שאנחנו הולכים לפתח זה הולך להיות זה, נכון?" ואז זה מגלה, כמו, "אוקיי, איך נצליח להפעיל את זה?" ובאופן בלתי נמנע, אנחנו צריכים שותפים. אם אתה כותב ספרי קומיקס, אתה צריך אמן, אתה צריך דיו, אתה צריך מכתב, אז אנחנו צריכים לבנות את הצוות הזה. אם זה משחק וידאו, אנחנו צריכים להבין מי יהיה המפתח, איך עושים את זה, מה הפלטפורמות? אז, אנחנו תמיד צריכים להבין, איך אנחנו בונים את הצוות? איך נחבר את הלהקה בכל פעם מחדש?

כן, אני קצת רוצה להרחיב על זה קצת, כי אני אוהב את מה שעשיתם איתו המתים המהלכים. אני מעריץ ותיק. אני חושב שיש לי את 53 ההנפקות הראשונות, הנפקות בודדות, ואז עברתי לטריידים, ואז עברתי למכוניות הכלים, אז יש לי המון מת מהלך דברים, רק כדי לעקוב אחר כל זה. אני אוהב את מה שעשיתם עם זה. אתם באמת ממחישים את העולם עם הספינים שלו, בוחנים נקודות מבט שונות. האם אתה יכול לדבר קצת על תהליך הפיתוח שמאחורי הרחבת כתובות IP לעומת יצירת כתובות IP חדשות לגמרי?

דוד אלפרט: כן, אני מתכוון, אני חושב שאחד הדברים עבורנו הוא, בסדר, אני אשתמש המתים המהלכים, מכיוון שאתה מכיר אותו, ואתה מכיר את המשחק. כשהיה לנו Tהוא מת מהלך, הקומיקס יצא ב-2003 והתחיל להמריא. ידענו שיש לנו משהו מיוחד, אז כשחיפשנו לעשות את תוכנית הטלוויזיה, הרעיון היה שלרוברט יש חזון מאוד ספציפי לגבי איך זה הולך להתבצע. יש רמה מסוימת של אלימות שצריכה להתקיים בו כדי להפוך אותה לאמיתית. שני הדברים שבאמת רצינו לוודא שהם אחד, יש רמה מסוימת של אלימות.

אגב, היה לנו מבחן. יש את סצנת הפתיחה שבה הבחורה עם נעלי השפנפנות, שבה היא נורה על ידי ריק בתחנת הדלק, זה היה המבחן. כמו, "האם הם יתנו לנו לירות, אני מתכוון, היא זומבי, אבל האם הם יתנו לנו לירות ילדה בת שמונה בראש בטלוויזיה הלאומית?" והם אמרו, "כן, לגמרי מגניב." בסדר, נהדר, אז זה עבד. אבל החלק השני היה, האלימות היא חשובה, אבל גם, רצינו לוודא שהיחסים יצאו לפועל.

אבל זה סוג של נותן את הטון, נכון? אם אולפן יאפשר לך לעשות את זה, זה די נותן את הטון למה שעתיד לבוא.

דוד אלפרט: בדיוק. והיחסים, עם זאת, הם שהניעו את הדבר הזה. כל הרעיון הוא שאם אתה לוקח את הזומבים אתה לוקח את האלימות, זה על בחור שנפרד, שמתעורר מתרדמת, מנסה למצוא את אשתו והבן שלו, ואז כשהוא מגיע לשם, הוא מגלה שאשתו השתלטה ושוכבת עם החבר הכי טוב שלו והיא בהריון, ואולי התינוק לא שלו, ימין? זה כאילו, זו אופרת סבון. היה צורך לאמץ את הדינמיקה הזו. רצינו לוודא, כמו, "היי, אנחנו הולכים, אנחנו עושים את שני הדברים האלה," והם היו לגמרי על הסיפון.

אז, כשהלכנו ללכת למשחק וידאו, היו שם המון יורים. ואתה מסתכל על Resident Evil. יש המון מהם בחוץ שהיו כמו יריות הזומבים האלה. זה המקום הטבעי. אז כולם אומרים, "אה, אתה צריך לעשות יריות זומבים. אתה צריך לעשות יריות זומבים." ואנחנו כמו, "לא, לא, לא. זה לא מה שבבסיסו המתים המהלכים."

רוברט אומר, הוא אומר, "אתה יודע מה? אני רוצה את הסוף של כל מה שאנחנו עושים... אני רוצה שהמטרה שלנו תהיה זה משחק הווידאו הראשון שאנחנו יוצרים בו המתים המהלכים זה יגרום לאנשים לבכות." אז, אחד, אנחנו מקשיבים ליוצר, הוא זה שמניע את הכיוון היצירתי. שניים, זה באמת דבר רגשי, ולכן המטרה עבורנו היא כשאנחנו מגדירים את מסע לי וקלם, כשאנחנו מכניסים אותך לזה עמדת כשחקן, צריך לקבל החלטה מה אתה עושה בסוף אותה עונה שבה אתה נאלץ לשם כדי ללכת דרך המסע הזה וסוג של לומר, "בסדר, הבחור הזה שהיה העוזר שלי, השותף שלי, המנטור שלי, אני חייב להפיל אותו, או שהוא הולך ל..."

זו החלטה קורעת בטן שצריך לקבל, והיא עובדת רק אם לאורך כל הדרך, התחברת למערכת היחסים בין לי וקלם, והתחברת אליהם רגשית. ואם זה עובד, אתה מגיע למקום הזה, ואם אתה לא בוכה, משהו לא בסדר איתך.

אבל זו הייתה המטרה שלנו מהיום הראשון. שוב, זה היה על הניסיון לאמץ את מה שהיה נכון ואמיתי מבפנים המתים המהלכים. שוב, תראה, יש לנו הרג זומבים נהדרים, יש לנו ניתזי דם נהדרים, יש לנו את כל הדברים הנהדרים שאתה מקבל, אבל באמת רצינו לאמץ את הדינמיקה המרכזית של מה שעשה את זה שם. אז בכל פעם שאנחנו מסתכלים על זה, אנחנו אומרים, "מה ייחודי ב-IP הזה? איך אנחנו יכולים להשתמש במדיום הזה כדי לעשות משהו מיוחד באמת?" אז למשל, אז כשהשקנו את הרומן, אני לא יודע אם אי פעם קראת את הרומן, עלייתו של המושל?

אה, אין לי, אבל יש לי את זה.

דיוויד אלפרט: בסדר. זה עושה משהו ממש מגניב, וזה שהוא משתמש בעובדה שאתה חושב שאתה יודע מיהו המושל, כי קראת את הקומיקס וראית התוכנית, אבל היא משתמשת בספר עצמו, העובדה שאתה לא יכול לראות את הדמות כדי להפתיע אותך עם מי מהדמויות בסופו של דבר הופכת לדמות מוֹשֵׁל. זו הייתה דוגמה מושלמת של, כמו, "היי, תראה, אנחנו הולכים להשתמש במדיום כדי להדגיש משהו חדש ולהאיר אור על משהו שיכול להתקיים רק בתוך רומן."

לא יכולת לעשות את זה בטלוויזיה, כי היית יודע מיד מי זה מי, כי היית רואה את הפנים שלהם. העובדה שעשינו את זה בתוך הרומן הייתה דרך מושלמת, כדי לקחת דוגמה. לכן, כשאנחנו מסתעפים מאזור לאזור, אנחנו תמיד מסתכלים על מה הליבה והייחודי והחשוב ל-IP, ואז מה הייחודי במדיום הזה שמאפשר לנו לעשות משהו שלא יכולנו לעשות איפשהו אַחֵר?

דרך אגב, אני אוהב שהזכרת את המשחק שוב, כי הוא עורר זיכרון מתי ששיחקתי בו, ואני זוכר ששיחקתי אותו עד הסוף, ואז הוא לא נשמר. זה העלה מחדש את האפליקציה או משהו כזה, ואני חושב שהייתי עצבני במשך שלושה ימים, והייתי כמו, "כל הבחירות שלי... בסדר, עכשיו אני פשוט אעשה בחירות שונות. אני הולך לעשות דברים שונים." אבל זה רק החזיר את הזכרונות האלה. אני ממש אוהב את המשחק ואת הסיפור הזה. זה היה יפייפה. כל כך יפה. אני חייב לשאול, מה יש בפרויקטים של רוברט קירקמן שמושכים אנשים פנימה, וזה יוצר קהל מעריצים כל כך נאמן? והאם אתה יכול לדבר על העבודה איתו ולהחיות את העולמות האלה על המסך ועל הדף?

דיוויד אלפרט: כן, אני מתכוון, אני חייב לומר, רוברט הוא אדם ממש חולה ומעוות. לא, בצחוק בצד, אני מתכוון, אני חושב שיש לו באמת כישרון להגיע למצבים משכנעים להפליא. זה כאילו הוא תמיד חושב על סיטואציה, ואם אתה קורא את הקומיקס שלו, הייתי אומר בממוצע, לכל גיליון יש שישה או שבעה רגעים מפתיעים, וזה אחד הדברים שבהם הוא נמצא פשוטו כמשמעו בתחתית כל עמוד, אתה כאילו, "אני חייב להפוך את זה." הרעיון של הבנה שיש מכניקה לסיפור סיפורים, שאתה צריך לגרום לאנשים לרצות יותר.

אם אתה מסתכל על העסקאות, כל טרייד של המתים המהלכים מספר מיני-קשת קטנה, אבל יש נקודה של צוק בקצה שגורם לך לרצות לקרוא את הבא, והוא חושב על זה במכניקה הזו. הוא חושב על איך אתה משאיר אנשים מחוברים? יש לו הבנה נהדרת של קשת הסיפור. איך אתה משאיר אנשים מחוברים? ובאותו הזמן, יש לו חזון אמיתי, ואני חושב שזה חשוב להפליא. אבל הצד השני הוא שהוא לא כל כך מחובר לחזון הזה שהוא לא מוכן לתת לאנשים אחרים להיכנס ולשחק בארגז החול שלו.

מה שאני אוהב ברוברט זה כשהוא יצר המתים המהלכים, והוא עבד עם צ'ארלי אדלארד, כאילו נתן לצ'רלי להשתגע בסצנות מסוימות והגיע עם זוויות שונות וצילומים שונים שהיו באמת ייחודיים לזה. אז כשעשינו את התוכנית, דריל דיקסון הוא דמות חדשה לגמרי, והוא התברר כאחת הדמויות הפופולריות ביותר.

הוא די נתן לזה לקרות בתוך היקום שלו, והוא מוצא דרכים לאמץ את זה. ואז, הוא מסוגל להמציא טייקים מגניבים, נכון? זה כמו מוזיקאי ג'אז גדול שמסוגל לקחת סולו ולהרוג אותו, ואז בזמן שמישהו אחר בסולו, הוא מסוגל להיות שם לשחק ברקע, לעזור ולתמוך ולפיגום של מישהו אחר הַצלָחָה. וזה, זה נשמע קל, אבל זה קשה.

כי אתה צריך ליצור את הרעיון בעצמך, מה שהוא עושה, אבל אז אתה צריך להיות מסוגל לחלוק את זה ושלא יהיה לך כל כך הרבה אגו. כמה אנשים יכולים להיות כמו, "אוי, קלמנטיין מצליחה. אנשים אוהבים את קלמנטיין. דפוק אותם! ריק הוא הטוב ביותר." יש אנשים שיכולים להתעצבן מזה. אני חושב שהוא בטוח מספיק בהצלחתו שלו כדי שהוא מסוגל לומר, "נהדר, זה מדהים. יותר אנשים, יותר אהבה. יש עוד נקודות גישה וכניסות אליהן המתים המהלכים עוֹלָם. זה טוב לכולם." וזה, בעיני, מה שבאמת עושה אותו כל כך מיוחד. כמו כן, העבודה איתו היא שמחה בגלל זה.

אני באמת חושב שזה מה שמפריד בין חלק גדול ממה שאתם עושים ב-Skybound, כי זה תהליך כל כך שיתופי שבאמת תומך בחזון היצירתי של כולם. מה אתה רוצה להגיד למעריצים שאכן חושבים על רצון להשקיע בחברה, אבל ברור שהם משקיעים זמן עם כל הפרויקטים שעושים לכם. אבל מה אתה רוצה להגיד למעריצים שרוצים להשקיע עכשיו כלכלית?

דוד אלפרט: אנחנו רוצים את המעריצים האלה בחברה שלנו. היו שם מעריצים שהם צורכים דברים, ואז אין להם מעורבות נוספת. זה בסדר, זה נהדר. אבל האנשים שרוצים לעסוק איתנו, האנשים שאחר כך אוספים את הדברים שלנו ומוכרים אותם ומתפרנסים מהמוצרים שלנו, זה פנטסטי. אנחנו אוהבים את האנשים האלה. אנחנו גם רוצים שהם ישתתפו וירוויחו מהצלחת התוכנית, הצלחת המשחק, הצלחתם של דברים אחרים. אנחנו רוצים שהם גם יגידו לנו, "היי, לכאן אנחנו הולכים. אנחנו באמת חושבים שאתה צריך לעשות את זה." אנחנו רוצים לשמוע מהמעריצים מה מעניין אותם. מה הם אוהבים? מה הם לא אוהבים?

כשעשינו המתים המהלכים יין, הצלחנו לעשות את זה, כי בהפלגה שלנו, יכולנו ללכת למעריצים שלנו. שאלנו אותם, האם אתם תקנו מת מהלך יַיִן? הם אמרו לנו ישירות, "אנחנו נקנה את היין, אבל זו לא יכולה להיות סטירת לוגו. אנחנו לא רוצים שפשוט תטילו את הלוגו שלכם." והתובנה הזו אפשרה לנו להמציא משהו ממש מגניב ושונה. התובנה הזו, הדינמיקה ההיא של הלוך ושוב שבו הם בעצם עוזרים לנו ליצור את המוצרים, זה מדהים, ו אנחנו רוצים לוודא שכאשר נקבל מהם את התובנה החשובה הזו, אנחנו רוצים שהם ישתתפו בצד החיובי של זה כמו נו.

ג'ון גולדמן: אם אתה קונה מניה של, נניח, דיסקברי טיים וורנר, איך שזה לא נקרא עכשיו, אתה אדם אנונימי, ובעלי המניות הגדולים הם כולם מוסדות ומה לא. ב-Skybound, ההבדל הגדול הוא שמזרן קבלת הפנים יצא. אתה הולך להיות חלק מהמשפחה, לא משקיע חסר פנים, כי בתוכנית הגדולה של הדברים, גם לנו יש גישה להון מוסדי, ויש לנו משקיעים גדולים. האנשים שמשתתפים ב-Reg A הזה מיוחדים לנו כי הם מעריצים. וכך, אם הם משקיעים 500 או 5,000 דולר, יהיה להם קול ומושב ליד השולחן.

תראה, אתם כבר קיבלת את ה-500 דולר שלי, כי אני רוצה להשקיע בפאנדום שלי. אני רוצה לראות את הפאנדומים שלי מצליחים. אבל עכשיו זה המתים המהלכים תוכנית הפריים הסתיימה, האם יש סיכוי להחיות את סדרת הקומיקס הפריים?

דיוויד אלפרט: הייתי אומר שהתשובה היא כל מה שרוברט רוצה לעשות, רוברט יעשה. הוא החזיר המתים המהלכים בצורת דלוקס כשסיימנו לצבוע את הספרים בשחור לבן, ואני חושב שזו הייתה חוויה נהדרת. חשבתי שהרומן הגרפי של קלמנטיין היה מדהים, והוא היה נהדר. כיף לי לקרוא. המתים המהלכים הרומנים שעשינו היו מהנים.

אז, אני לא אשמח יותר מאשר, יש פער גדול בסיפור הזה. אתה מגיע לגיליון 193, ואתה בערך כמו, "בסדר, יש הרבה שקרה לפני הגיליון הזה." יש חלק שלם מהסיפור הזה, רוברט, שלא סיפרת לנו. זה נראה כאילו אתה מתגרה בנו. אני לא יודע. אני אשמח שכמה מהמעריצים שלנו רק יידעו אותו שהם רוצים לראות את זה חוזר, כי אני די בטוח שיש לו את כל הדברים האלה בראש, ואני רק מחכה שהוא יגיד לנו, כי הוא לא אמר לי.

DA, אל תתגרה בי. אל תתגרה בי, ד"ר. אני אומר לך. השאלה האחרונה שיש לי אליכם היא, תראו, ברור שיש לכם הרבה פרויקטים. מה זה פרויקט שהרבה אנשים אולי לא מכירים אבל יש לו באזז גדול במשרד שאתה מתרגש להכיר למעריצים?

דוד אלפרט: ובכן, אני מתכוון, השפעה חורף היה להיט ענק עבורנו. אני כל כך בר מזל להיות מזוהה עם זה. טראוויס ביצ'אם היה אחד הסופרים הגדולים בהוליווד, והוא באמת חיפש מעורבות יצירתית יותר, והוא הרגיש שכאשר עשה את הסרטים שלו ועשה את תוכניות הטלוויזיה שלו, הוא לא בהכרח הצליח להוציא את מלוא החזון שלו החוצה שם.

ואנחנו כמו, "תראה, בנאדם, אנחנו החברה שעושה את זה." והוא אומר, "טוב, תראה, יש לי את הרעיון הנהדר הזה." הוא העלה את זה. הוא אומר, "אני רוצה לעשות את זה רק אם נוכל להקליט את הדבר הזה בלונדון." אני כמו, "אני לא יודע למה זה חשוב, אבל אני לא היצירתי גאוני." אז עשינו את הדבר בלונדון, והצלחנו באמת לצאת לשם ולתמוך בו, והתוכנית יצאה לחלוטין פַנטַסטִי.

זה היה להיט ענק עבורנו. הוצגנו ב- Thursday Night Football באמזון. היו לנו שלטי חוצות של טיימס סקוור. כלומר, הם באמת הלכו הכל, והדבר הזה באמת כבש את עולם האודיו בסערה. ויש לנו עונה שנייה חוזרת, ואני נרגש להפליא מהנכס הזה. עשינו בשביל זה חוברת קומיקס שיצאה בקיץ שעבר. יש לנו ויניל של הפסקול, כי המעריצים השתגעו על הפסקול עצמו, שהוא כמו, "פסקול לפודקאסט?"

אבל אנשים רצו ויניל, אז התחלנו לייצר ויניל עבורם. והדברים שאנחנו עושים איתם השפעה חורף ממש ממש לרגש אותי. אני חושב שיש לזה מת מהלך ו בלתי מנוצח פוטנציאל סגנון להיות בערך בכל הזירות השונות. אנחנו עובדים גם על עיבודים אחרים שלו. אבל אני באמת חושב שיש כאן משהו מיוחד שאנחנו יכולים לעשות. אשמח לאנשים שמעריצים מת מהלך ו בלתי מנוצח לתת האזנה השפעה חורף.

לגבי Skybound

נוסדה בשנת 2013 על ידי רוברט קירקמן ודיוויד אלפרט Skybound Entertainment היא חברת מולטימדיה שיוצרת כמה מסיפורי הז'אנר החדשניים ביותר על פני מדיומים. עם העולמות של המתים המהלכים, הבלתי מנוצח, המנודה וההשפעה חורף, Skybound ממשיכה לצמוח עם קומיקס, משחקי וידאו, טלוויזיה, סרטים, אנימציה, מציאות מדומה ומעבר לכך. כעת, Skybound מביאה הזדמנות חדשה למעריצים בכך שהיא מאפשרת להם להפוך לבעלי מניות בחברת המולטימדיה, ונותנת להם קול בחברה המפתחת את הסיפורים האהובים עליהם.