חורחה פיירנו וקלייר לוולין ראיון: Disney Dreamlight Valley

click fraud protection

מנהל האודיו של Disney Dreamlight Valley ומנהל שיווק המוצר הבכיר של Gameloft דנים בתהליך היצירתי והאתגרים מאחורי המשחק.

Disney Dreamlight Valley שוחרר בגישה מוקדמת בחודש שעבר וכבש מאז מאות אלפי מעריצי דיסני וסימולציות. הנחת היסוד סובבת סביב רבים מהאלמנטים הנפוצים של הז'אנר כמו חקלאות, יצירה ודקורציה, עם הטוויסט המיוחד ששחקנים יכולים לחיות לצדו להתיידד עם דמויות דיסני אהובות. למרות שהמשחק ימשיך להיות בגישה מוקדמת בעתיד הנראה לעין, המשחק כבר מציע לשחקנים חווית דיסני חזקה להפליא.

כאשר שחקנים נכנסים לראשונה לעמק הדרימלייט, הם ימצאו את הארץ האידילית של פעם מכוסה בקוצים ובחושך נגרם על ידי טרגדיה בשם "השכחה", שחפפה להיעלמותה המסתורית של העיירה מַנהִיג. אירוע זה גרם לרבים מדמויות דיסני שגרו פעם בעמק הדרימלייט לחזור אליהם ממלכות משלו, בהן שחקנים ייסעו כדי לשכנע אותם לחזור לעמק דרך סדרה של משימות. ב Disney Dreamlight Valley, כל אחד מעולמות בית הדמויות האלה כמו גם Dreamlight Valley עצמו מגובים במדהים רצועות בהשראת דיסני, עם שניים של שירים מוכרים ומנגינות חדשות לגמרי כדי להגדיר את אווירה.

רטט מסך ישב עם

Disney Dreamlight Valleyמנהל האודיו של Jorge Peirano ומנהל שיווק המוצר הבכיר של המפתח Gameloft כדי לדון בשיתוף פעולה עם דיסני, התהליך שמאחורי יצירת כל הצלילים של המשחק - ממוזיקה ועד דיאלוג ואפקטים קוליים - כמו גם הכנה לחדשים דמויות לבוא אליהן Disney Dreamlight Valley בעתיד.

חורחה, עבדת בעבר על מוזיקה לכמה כותרים אחרים של דיסני, כמו Disney Princess Majestic Quest ו Disney Getaway Blast. איך היה תהליך עיצוב המוזיקה עבור Disney Dreamlight Valley שונה מהניסיון שלך עם כותרים אחרים של דיסני?

Jorge Peirano: בתפקידי כמנהל אודיו, אני עובד על כל מה שקשור לאודיו, כלומר מוזיקה, עיצוב סאונד, קולות וכו'. אבל אני לא זה שעושה את המוזיקה, למקרה שזה לא היה ברור. עשיתי מוזיקה עבור Gameloft עד 2015, אבל מאז אין לי זמן לעשות את זה יותר. יש הרבה מלחינים מוכשרים בצוות שלנו שעובדים על זה, אז זה משהו שרציתי להבהיר.

כדי לענות על השאלה שלך לגבי איך אנחנו יוצרים את המוזיקה למשחק הספציפי הזה, הייתי אומר שהתהליך די דומה להרבה משחקים אחרים שאנחנו עושים. אבל חריג אחד חשוב כאן הוא שאנחנו עובדים עם דיסני, שהם שותפים נהדרים. הם נותנים לנו הרבה רעיונות והרבה משוב ורעיונות מאוד מעניינים על הסרטים והמוזיקה שלהם בסרטים שלהם. הייתי אומר שזה ההבדל העיקרי בין המשחק הזה למשחקים של זכייניות.

אז אתה מפקח אפילו על הצלילים הקטנים ביותר. האם יש משהו בתהליך שעשוי להפתיע את מעריצי המשחק?

חורחה פיראנו: אני לא זה שיוצר את הצלילים האלה, אבל אני מפקח על כל התהליך. אני בשיחות מתמיד עם האנשים שעובדים על זה; נותן להם משוב, מתכננים איתם כמה תכונות חדשות וכן הלאה.

זה לא מפתיע אותי, כי אני בעסק כבר הרבה זמן. אבל למישהו מבחוץ, הייתי אומר שאולי זה לוקח הרבה יותר זמן ממה שאתה כנראה יכול לנחש. לדוגמה, בעת חיבור מוזיקה, אנו יכולים בקלות לבלות שלושה ימים בדקה אחת בלבד של מוזיקה - או אפילו שבוע שלם במקרים מסוימים. זה די מסובך.

האם היו חלקים קשים במיוחד בסאונד של המשחק כשפיקחת על הפרויקט? האם היו מצבי רוח או טונים ספציפיים שקשה היה להשיג נכון?

חורחה פיירנו: לא הייתי אומר זאת. המשחק הזה די קלאסי, במובן זה שהוא עדיין קרוב מאוד למה שרואים בסרטים. זה קרוב מאוד לסרטים ולדמויות של דיסני, אז במובן הזה, צוות מעצבי הסאונד ומלחיני המוזיקה שלנו היה מוכן להתמודד עם כל זה. כמובן, מכיוון שמדובר בפרויקט ענק, הוא כולל הרבה דברים שונים. אני אגיד שהקושי קיים, לא במשימות הספציפיות או בדברים שעלינו לעשות, אלא בכמות העצומה שלהן.

לדוגמה, עלינו להעניק רישיון למוזיקה; אנחנו צריכים לבדוק עם דיסני לגבי שירים שאנחנו רוצים להשתמש בהם במשחק. אנחנו צריכים לדון ב-SFX עם דיסני. לדוגמה, ל-Wall-E יש כמה SFX מאוד ספציפיים, ואתה לא יכול ליצור אותם בעצמך. או אם כן, תזדקק למשוב ולקלט של דיסני כדי לוודא שאתה מצליח. כל הדברים האלה הופכים את הפרויקט ארוך ומורכב. אבל חוץ מזה, זה משהו שהיינו רגילים לעשות בשנים רבות שאנחנו עובדים במחלקת האודיו.

מתי בוצע פרויקט עיצוב הסאונד עבור Disney Dreamlight התחלה ראשונה?

Jorge Peirano: התחלנו כמעט באותו זמן שהפרויקט התחיל, או אולי חודשיים או שלושה לאחר מכן. כמובן שבתחילת הפרויקט דיברנו על אבות טיפוס. אבל גם אז, התבקשנו לשלוח צלילים ומוזיקה. אלה לא היו בהכרח יצירות בזמנו, כי זה לא היה מאוד פרודוקטיבי לעשות את זה. אבל התחלנו לקלוט צלילים ומוזיקה שאנחנו מכנים מצייני מיקום בעגה האודיו. ראשית, שמים מציין מיקום ובודקים שהכל עובד טוב ומתאים למשחק. לאחר מכן, אנו מתחילים את היצירה האמיתית כאשר המשחק מתחיל להתקין.

האם היו דברים עיקריים שרצית להעביר בצורה נושאית עם עיצוב הסאונד של המשחק, כמו טון כללי?

חורחה פיירנו: אה, כן. כבר מהדיונים הראשונים שניהלנו עם הצוותים היצירתיים, ידענו שאנחנו רוצים שהמשחק יהיה מאוד רגוע ויהיה זן, כדי שהשחקנים יוכלו לקיים סשנים ארוכים. הם יכלו לנגן שעתיים בצורה מאוד רגועה בלי להתעצבן מרוב צלילים או יותר מדי מוזיקה.

גישה אחת שרצינו להימנע ממנה הייתה גישת המוזיקה מקיר לקיר, שהיא שילוב מוזיקה בכל מקום. באמת רצינו לרווח את המוזיקה כדי שתוכלו לקחת את הזמן שלכם; ליהנות מהחוף, למשל. אתה יכול לקחת את הדמות שלך לחוף ופשוט להקשיב לגלים ולרוח ולשחפים. זה היה חלק חשוב בגישה.

השני הוא שצוות פיתוח המשחקים ביקש מאיתנו ליצור משחק לכולם, לא רק משחק ילדים. זה היה די קל, הייתי אומר, כי זו בדרך כלל הגישה שלנו. אנחנו משתדלים לא להאט את האודיו לילדים, אז אנחנו יוצרים את אותה איכות וניגשים לדברים באותה רצינות בין אם זה לילדים או למבוגרים.

יש איזון ממש מעניין, לא רק עם המקומות שבהם יש מוזיקה ומקומות שאין, אלא גם מבחינת הטונים השונים. יש את שירי הפנטזיה היותר אפיים שכולם מכירים, ואחר כך יש יותר מטופשים עם צפירות והלחנה מהנה. איך היה להגיע לאיזון הזה?

Jorge Peirano: כמובן, עלינו להישאר נאמנים לדמויות השונות ולסרטים השונים, ולמה שאנו מכנים IPs או נכסים אינטלקטואליים. אתה לא יכול לקבל את אותה מוזיקה עבור Frozen מאשר יש לך יותר מיקי; זה לא אותו דבר. עלינו להישאר נאמנים לשאר ה-IP, כמו Frozen או Toy Story.

דבר חשוב נוסף הוא שרצינו שמצב הרוח ישתנה בהתאם לנרטיב, כי הסאונד והמוזיקה צריכים לתמוך בנרטיב. יש כמה קטעים דרמטיים יותר במשחק, והמוזיקה צריכה להגביר. כמו כן, יש כמה רגעים ספציפיים במשחק, כמו כשאתה משחק בלילה, שבהם הכל נהיה הרבה יותר רגוע ושקט. אנחנו רוצים צליל ספציפי בשביל זה.

אני יכול לומר שהחלק האהוב עלי ביום במשחק הוא הלילה, כי המוזיקה שם מאוד ספציפית ומאוד נחמדה.

זה ממש מרגיע. אני אוהב כשמשחק משתנה בזמן אמת, כי זה מרגש אותי באופן מוזר להיכנס בזמן אחר ולגלות איך זה נשמע אז.

Jorge Peirano: יש לנו גם מוזיקה שונה עבור תנאי מזג אוויר שונים. למשל, כשיורד גשם, יש מוזיקה שונה, אווירה שונה ואפקטים קוליים שונים. רצינו שהשחקן יחווה את אותו הדבר שאתה יכול להרגיש כשאתה יוצא מהבית שלך ויורד גשם. צליל העיר או הכפר משתנה לחלוטין; יש משהו שמשתנה בנוף הקול והופך אותו לאינטימי יותר. וזה משהו שרצינו שיהיה במשחק הזה.

לכל אחד מהמחוזות של הדמויות השונות יש אישיות ייחודית משלהם גם מבחינת הצליל, מכיוון שהם מבוססים על כל אחד מה כתובות IP שונות. איך היה התהליך מתחום לתחום, הניסיון לפתח את הצלילים הנבדלים האלה ושיתוף פעולה עם דיסני בכל אחד מהם אחד?

Jorge Peirano: כשאנחנו מתחילים סביבה חדשה במשחק, תחום חדש או בית חדש או כל דבר שקשור לחלק חדש במשחק, יש לנו תחילה פגישה עם הצוות היצירתי. הם מספרים לנו על הנרטיב ועל מה שהולך לקרות; מהן המשימות ומהן המשימות לחלק זה של המשחק, ומה השחקנים צריכים להרגיש באותו רגע. למשל, אם משהו נורא קורה, הם יגידו לנו איך המצב מתפתח. זה הדבר הראשון.

ואז, כמובן, אנחנו עושים קצת מחקר. אנחנו בודקים את הסרטים, ודנים בינינו כדי למצוא את הרפרנסים הטובים ביותר למוזיקה ולסאונד. אנחנו לוקחים הרבה זמן לבדוק את הסרטים בשביל זה, אבל זה לא אומר שאנחנו עושים בדיוק מה שאנחנו רואים בסרטים. אבל אנחנו באמת לוקחים את זה בחשבון, כי זה מאוד חשוב שהמעריצים ירגישו שזה קשור לסרטים ולא משהו מאוד מובחן או שונה.

כשאנחנו מתחילים לעבוד על הסאונד, אנחנו עושים מעבר ראשון של ביקורות. שם אני נכנס, כי אני בודק הכל עם מלחין המוזיקה ומעצבי הסאונד וכן הלאה. אם אנחנו חושבים שיש שם משהו קוהרנטי שעובד טוב, אז יש לנו שלב שני של אישורים עם דיסני. אנחנו שולחים להם את צילומי הווידאו של מה שעשינו, אז זה הוויזואליה של המשחק עם המוזיקה והסאונד וכן הלאה, וביקשנו את הקלט שלהם על זה. הרבה פעמים הם נותנים לנו רעיונות מאוד מעניינים כדי שנוכל ללטש את מה שעשינו או לקחת את זה לכיוון אחר.

ציינת שיש קצת יותר אתגר עם Wall-E, למשל, בגלל הצלילים המובהקים שלו. האם היו עוד דמויות או אזורים שהציגו אתגר דומה?

Jorge Peirano: Wall-E היה אחד מאוד ספציפי, כי יש לו קריינות וצלילים שאתה באמת צריך לוודא שהם קוהרנטיים עם הסרט המקורי. שום דבר אחר לא עולה לי בראש, חוץ מהקריינות. אבל עם הקריינות, היינו מכוסים, כי דיסני הקליט את כל זה עבורנו. היינו בטוחים שם שהכל בהתאם לדמויות וה-IP.

הייתי סקרן לגבי מרכיב המשחק הקולי של זה כי, בערך כמו מה שרואים בהרבה JRPGs, יש לך את הסט הזה של תגובות של שתיים או שלוש מילים שילוו כל כמות של דיאלוג. תמיד הייתי סקרן לגבי איך התהליך הזה עובד.

חורחה פיירנו: זה די מעניין, למען האמת. זה נושא ענק. כפי ששמתם לב, לא ניתן היה להשמיע את המשחק במלואו, מכיוון שבתחילת המשחק, תכננו לקבל יותר מ-70,000 שורות. מנקודת מבט לוגיסטית, היה לנו מאוד קשה לשכור שחקני קול ולהביא אותם ימים על גבי ימים לאולפן לעשות הקלטות. זה היה מאוד מסובך, אז זו לא הייתה אופציה. היינו צריכים למצוא דרך חדשה ומערכת חדשה, כדי שנוכל לקבל קריינות בלי שהשחקנים יקראו את השורות המלאות.

אפשרות מעניינת אחת הייתה משהו ש-Animal Crossing עשה, וזה היה מאוד חכם מצידם. הם הקליטו פונמות בודדות, תנועות ועיצורים, והם שינו אותם. כאשר הם נקראים על המסך, זה מואץ ונשמע חמוד מאוד. אבל זה משהו שלא יכולנו לעשות. ראשית, זה משהו ש-Animal Crossing יצר, אז לא רצינו ללכת באותה דרך. והסיבה השנייה היא שלדמויות האלה יש קולות משלהן הניתנים לזיהוי, אז לא יכולנו ליצור שפה או סגנון דיבור חדש.

האפשרות הטובה ביותר שמצאנו הייתה, כפי ששמתם לב, לרשום כמה תגובות קצרות, אונומטופיה ו-one-liners קצרים מאוד. אחר כך השתמשנו בזה כתגובות לדמויות.

זה בטח היה תהליך ארוך, למרות שהוא לא השמיע הכל במלואו.

חורחה פייראנו: זה די ארוך, כי אתה צריך לדון בכל הבחירות וליצור את מה שאנחנו קוראים לו דוגמיות, שהם סרטונים מזויפים עם קולות מזויפים, כדי לבדוק את המערכת ולוודא שהיא פועלת ב- מִשְׂחָק. ואחרי זה, אנחנו צריכים לקבל את העזרה של דיסני כדי להזמין את השחקנים ולקבל את אישור התסריטים. זה לוקח הרבה זמן, אבל בסופו של דבר, היינו די מרוצים מאיך שהעניין הסתדר.

כמה מהתהליך של עיצוב הסאונד היה בלתי תלוי לעומת קשר חזק עם דיסני?

חורחה פיירנו: מה שאני יכול להגיד לך זה שהייתה לנו מסגרת מאוד גדולה לשחק איתה. דיסני נתנו לנו הרבה משוב ועצות, אבל הם נתנו לנו הרבה חופש לעשות מה שרצינו, למען האמת. אנחנו מאוד אסירי תודה על כך. כמובן, היו אילוצים, שהם הדמויות וכתובות ה-IP השונות שעלינו לשמור על התאמה. אבל נהנינו מאוד מהסגנון של המוזיקה ברגעים ובמקומות מסוימים, ומעיצוב הסאונד והאווירה של הכפרים.

אנחנו אלה שמביאים את הרעיונות והתסריטים וכן הלאה, והם אלה שבודקים ומאשרים אותם. הם נותנים לנו עצות בנושא, אבל אנחנו עדיין החלק היצירתי בשותפות הזו.

אני חייב לדמיין שכבר הכרתם את דיסני וכתובות ה-IP הרבות שלהם. האם היו דמויות מסוימות שבאמת התרגשת לפקח עליהן?

חורחה פיירנו: אני לא בטוח שהתרגשתי במיוחד מאחד יותר מאחר, כי אני מאוד אוהב את כל הסרטים ואת כל הדמויות. אז לא, לא יכולתי לומר שיש אחד שהתלהבתי ממנו יותר מאחרים.

כל המשחק כל כך רחב, ואני יודע שיש תוכניות להוסיף עוד דמויות. מה התהליך להמשך הדרך, עכשיו כשבסיס המשחק הושלם? האם זה משנה את האופן שבו הדברים עובדים עבורך?

Jorge Peirano: כפי שאתה יכול לנחש, הפרויקטים האלה כוללים אנשים רבים ועולים הרבה כסף, כפי שציינת זה עתה. אתה לא יכול לתכנן את זה בעוד כמה שבועות, אז כל תוכן המשחק תוכנן לפני זמן רב. כל הדרוש לעדכונים כבר מתוכנן לפחות שנה מראש.

זה ממש חשוב. כי רישוי המוזיקה, למשל, הוא תהליך שלוקח חודשים רבים. אתה לא יכול פשוט להחליט, "אני רוצה את המוזיקה הזאת", ולהחזיק אותה לשבוע הבא. זה דורש קצת זמן להלחין את המוזיקה, ליצור את הצלילים וכו'. אתה מזמין במאים, מבצע אימות של התסריטים וכן הלאה. זה גם דורש הרבה זמן.

אז, אנחנו כבר יודעים מה הולך להיות במשחק במשך חודשים רבים מראש, זה בטוח. כרגע אנחנו כבר עובדים על התוכן שהולך להיות במשחק בעוד חמישה או שישה חודשים.

מעניין שאתה מדבר על הרישוי, כי פשוט הנחתי שמכיוון שזה משחק עם רישיון דיסני, אתה יכול פשוט לשים שם כל מוזיקה שתרצה.

חורחה פיירנו: זה קצת יותר מסובך מזה. כמובן שלדיסני יש הרבה דברים, אבל יש הרבה ישויות בתוך דיסני. ולפעמים יש הרבה בעלים ליצירה או רצועה מוזיקלית אחת. אני לא אדבר הרבה על זה, כי זה יותר הצד העסקי של הדברים. אבל לזה התכוונתי כשאמרתי שזה לוקח יותר זמן ממה שאנחנו יכולים לצפות.

קלייר, יש משהו שאת רוצה להוסיף על הצד שלך בדברים בזה?

קלייר לוולין: כן, אני מנהלת שיווק המוצר הבכירה. אני לא יותר מדי בצד האודיו, אבל מה שהייתי אומר זה פשוט שזה היה פיצוץ לראות את כל התגובות השונות לאודיו. אני חושב שאחד הדברים האהובים עלי שראיתי באינטרנט הוא כל התגובות לדונלד. זה פשוט כל כך כיף לראות אנשים באמת מוצאים שמחה בחלק מהרגעים האלה.

יש גם TikTok שהוא סופר פופולרי, שבו אנשים רואים את הדמויות בפעם הראשונה ואת המחוזות שלהן. כשאתה משלב את ההתרגשות שבפגישה עם דמויות עם המוזיקה המשולבת, זה פשוט פנטסטי לראות את זה. ואני חושב שזה באמת מאחד את הכל לחובבי נוסטלגיה בגילנו, ואז גם מעריצים חדשים שנכנסים. אני ממש ממש מתרגש לראות את זה מנקודת המבט השיווקית.

זה מעורר משהו טבוע בתוכי שלא ידעתי שיש לי קשר נפשי אליו.

קלייר לוולין: זהו. אתה כאילו, "אני באמת יודע את כל המילים לזה." זה היה ממש כיף.

זו שמחה אמיתית לעבוד עם הצוות של חורחה, שבו אנו משתפים פעולה באופן הדוק בטריילרים ובתוכן מדיה חברתית. ואני חושב שכל המוזיקה השונה שהוספנו, בין אם היא מקורית או ברישיון, הייתה פנטסטית. אני נרגש לקראת כל התוכן המדהים שיבוא. יש לנו הרבה תוכניות עדכונים בקרוב, אז הישארו מעודכנים.

האם יש עוד משהו שאתה רוצה ששחקנים יידעו על המשחק הזה, בין אם זה על איך הרגשת בהכנתו או על העתיד שלו?

חורחה פייראנו: מצדי, אני יכול לומר שאני מאוד גאה בצוות שאיתו עבדתי. לדעתי, איכות הסאונד ואיכות המוזיקה די יוצאות דופן. שיחקתי כמה משחקי דיסני, שהם ממש טובים, אבל אני חושב שאנחנו מעלים את הרף. אני יודע שזה לא נשמע מאוד צנוע, אבל אני מאוד גאה בצוות שלי ועשינו עבודה נהדרת. אני מקווה שהשחקנים יהנו מזה.

קלייר לוולין: מה שאולי הייתי מוסיפה מהצד שלנו הוא ש-Gameloft היא די חדשה בשוק המחשבים והקונסולות. כשאתה חושב על כמה עלינו ברמה, מנקודת המבט של המשחק והשמע כמו גם קריינות, כל אלה הם דברים חדשים שאנחנו באמת פורצים אליהם. אני באמת שמח שהצלחנו לעלות רמה ולהניע את החוויה האיכותית הזו עבור משתמשי PC וקונסולות.

באמת פרצנו למרחב הזה עם הרבה הצלחה, אני מאמין, גם כן. הגענו ליותר ממיליון עוקבים ומיליון שחקנים תוך פחות משבוע. זה היה מדהים עבורנו, וזה רק מראה שהמוצר באמת מהדהד מכל הזוויות.

Disney Dreamlight Valley זמין בגישה מוקדמת עבור קונסולות פלייסטיישן, קונסולות Xbox, Nintendo Switch ו-PC via Steam ו-Epic Games Store עם רכישת חבילת Founder's Pack, או עם Xbox Game Pass מִנוּי.