ראיון Kotaro Hirata & Takuto Edagawa: יצירת לבבות פראיים

click fraud protection

שני במאים מאחורי משחק ציד המפלצות הקרוב Wild Hearts דנים ביצורי הקמונו של הכותר ובמערכת היצירה הייחודית של Karakuri.

לבבות פראיים הוא כותר ציד מפלצות ייחודי המתרחש ביפן פיאודלית פנטזיה, שבה השחקנים ישתמשו בשילוב של כלי נשק ויצירה כדי להפיל יצורים יסודיים. לאחר השגת הכוח העתיק של ה-Karakuri, השחקנים ייצאו למסע להגן על ארץ אזומה מפני קמונו, חיות חזקות שלא משאירות דבר מלבד הרס בעקבותיהן. המשחק מגיע מ-Koei Tecmo ו-EA Originals, והוא מיועד לצאת מאוחר יותר החודש, פברואר 2023.

ה הנחת היסוד של לבבות פראיים הוא תפיסה חדשה ייחודית לציד מפלצות, המחייבת שימוש הן בשמונה מחלקות הנשק של המשחק והן באמנות של קאראקורי. קראקורי באים במספר עצום של צורות, מארגזים שיכולים לחסום התקפות או לקפוץ מהם עבור תקיפות אוויר הרסניות ועד למלכודות שעוצרות את הקמונו על עקבותיהם. שחקנים יכולים לבחור לצוד לבד או עם עד שניים אחרים, עם לבבות פראיים תמיכה במשחק מקוון בעת ​​ההשקה - עם זאת, אין צורך להתקדם במשחק.

לבבות פראיים עם הבמאים קוטארו היראטה וטאקוטו אדגאווה ישבו רטט מסך לדון בעיצוב ה-Kemono של המשחק, השראות מאחורי מערכת Karakuri, ומה גורם למשחק לבלוט בז'אנר ציד המפלצות.

התפרצות מסך: האם אתם יכולים לדבר קצת על ההשראה מאחורי ה-Karakuri? אני יודע שיש לזה כמה מקורות היסטוריים אמיתיים.

Kotaro Hirata: כן, אני חושב שכשאנחנו מסתכלים על Wild Hearts, היה לנו רעיון בשלבי הפיתוח שלנו כאן שאנחנו רוצים לשלב בו אלמנט יצירה. אבל אז כשאנחנו חושבים על העולם שיצרנו, זה משחק אקשן ציד בסגנון יפני מאוד, ואיך אנחנו משלבים אלמנט היצירה הזה היה באמת משהו שבו יש הרבה ניסוי וטעייה כשניסינו להבין איך להשיג אותו ימין. וקיבלנו את הרמז שלנו מטכניקה עתיקה יותר, יש לנו את הטכנולוגיה שלנו שנקראת קאראקורי ביפן כאשר דברים נבנים באמצעות חוט, הם מחוברים זה לזה באמצעות חוט, וכך התמקדנו זֶה.

עכשיו אפילו יפנים, כשאנחנו חושבים על קאראקורי, אנחנו בעצם חושבים על הדמויות האלה, הבובות האלה שיש לנו. אז זה כמו משחק בובות, יש לך את כל החוטים והחתיכות ששולטות בחלקים שונים עם חוטים מחוברים, ואנחנו סוג של לקחנו את זה ופשוט הרחבנו על זה, שם זה כבר לא באמת הבובות, אבל עדיין רצינו לשלב את זה מערכת. וכדי לבנות דברים באמצעות חוט, הרגשנו שזה באמת משתלב ממש טוב עם העולם שאנחנו יוצרים. כך עבדנו על אימוץ זה.

איך היה תהליך היצירה בעיצוב ה-Karakuri האישי במשחק? יש בו כל כך הרבה, אני סקרנית איך החלטתם אילו נשארו ומי מהן נחתכו.

Kotaro Hirata: כן, אני חושב שזה היה חשוב עבורנו, כאשר הסתכלנו על החלקים השונים שמרכיבים את ה-Karakuri, עד כמה הוא משכנע. אז למשל, אם זה היה משהו שהיה בדיוק כמו איזה כוח מסתורי שהתאחד כדי להפגיש אותו, ולא היית ממש בטוח איך זה עובד, זה לא היה בסדר עבורנו. זה היה צריך להיות משהו שנראה בצורה מבנית, שבו אתה יכול לומר, "אה, כן, כמובן, הגיוני שתחבר אותו עם החוט וזה עובד בצורה הזו. זה לגמרי עובד." וזה היה דבר אחד, כמה זה היה משכנע, כמה זה היה בריא מבחינה מבנית.

ואז כשאנחנו מסתכלים על עיצובי קאראקורי, חיפשנו דברים שמוכרים לנו ביפן. כך למשל, יש לנו את הרחפן שהוא כמו נוצה, אבל הרחפן בעצם מבוסס על צורת פנס יפני. אז זו צורה שהיא כבר משהו שאנחנו מכירים כצורה יפנית מסורתית. אז זה עוד משהו שרצינו לשלב בעצם במראה שלו. ואני לא יודע אם ראית את הטריילר, יש עוד אחד, מה שאנחנו קוראים לו הרולר, כלומר משהו שאתה רואה בטריילר והצורה הזו מבוססת על טחנת מים בסגנון יפני או גלגל מים. אז יש לנו דברים מהסוג הזה ששולבו.

האם היה קשה לעצב שחקני קמונו לא ירגישו רע בלחימה, במיוחד כשחלקם לוקחים השראה מכמה חיות די חמודות מהחיים האמיתיים

Kotaro Hirata: עם Wild Hearts זה היה אחד המכשולים שעמדנו בפניהם במהלך הפיתוח שלו. כשהסתכלנו על הטרף, אתה יודע, החיות שהיה צריך לצוד, ניסינו לבחור יותר מה שנראה לנו כבעלי חיים מאיימים יותר. אבל זה נכון שלא משנה מה תבחר, יהיו אנשים שיחשבו שהם יותר חמודים או נגישים או דברים כאלה.

וכך באמת יש הרבה ניסוי וטעייה באופן שבו אנחנו גורמים להם להיראות או להיראות מאיימים יותר. ושם אני חושב שאתה מכיר את השילוב של בעלי החיים האלה יחד עם הטבע, את כוחות הטבע שלהם שיש להם, זה הופך את האיום שלהם על המין האנושי להרבה יותר גדול. וזה גורם להם להפוך ליצורים שבאמת צריך לצוד אותם. אז אני חושב ששיחקנו הרבה עם העיצוב כדי לוודא שהבאנו את זה החוצה.

Takuto Edagawa: כמו כן, רציתי להוסיף, אתה יודע, החיות הגדולות האלה, יש לצוד אותן, זה חלק מהמשחק וזה חייב לקרות. וכך ניסינו לוודא שבעיצוב שלהם, ובאופן שבו הם מוצגים בסיפור, שהשחקן ירגיש כך, שאלו איומים שצריך להסיר.

אבל כשזה מגיע לקמונו הקטנים יותר שנמצאים בסביבה, אין צורך לצוד אותם. כלומר, אתה צריך ללכת להביא מהם את החומרים בדרך כלשהי, וזה משהו שעלה מאוחר יותר, אי שם באמצע שלבי הפיתוח. אבל את החיות הקטנות האלה, כמו שאמרתי, אין צורך להרוג אותן, ולחלקן יש לך אפשרות פשוט ללטף אותן כדי לקבל גם את מה שאתה צריך. אז אנחנו בעצם משאירים את זה למשתמשים להחליט איך הם רוצים להתמודד עם זה.

אוי, זה ממש חמוד, לא ידעתי את זה. מה גרם לך להחליט על שמונה סוגי נשק, ואיך אתה מרגיש שכל אחד מהם עוזר לגוון את המשחק?

Kotaro Hirata: אז היו לנו הרבה רעיונות שונים, ואז בסופו של דבר צמצמנו את זה לשמונה ממה שהיה לנו. ומה שחיפשנו זה באמת איזון וסוגי הנשק שהצענו. אז חיפשנו כמה דברים מסורתיים, וכמה דברים לא כמו מסורתיים וכאלה, אבל גם כמה דברים שהם אולי לקרב יד מול קרב יותר מרחוק. אז אתה יודע, רצינו לפנות להרבה סוגים שונים של שחקנים, וכמובן, לשחקנים שונים יש סגנונות לחימה שונים וכאלה. אז אנחנו רוצים להיות מסוגלים לספק את כל זה ולכסות מערך של כלי נשק שעבדו עם כל סגנונות הלחימה השונים האלה.

ואני חושב, גם, לכל סוג של נשק היו צריכים להיות מאפיינים ייחודיים משלו, הוא היה צריך להיות עצמאי, די שונה מהאחרים. וכך בתור שחקן, אתה מתחיל קודם כל עם מה שאנחנו מכנים Karakuri Katana, שהוא סוג של חרב, ואתה הולך משם ואם זה לא מתאים, אז אתה יכול לנסות את האחרים. אנחנו רוצים שתתחיל עם זה בכל מקרה, ואז אם אחד לא מתאים, אז תמיד יש אחרים לנסות.

אני יודע שהמשחק הזה נמצא בפיתוח במשך כארבע שנים, והוא עבר הרבה שינויים בזמן הזה. מהן הדרכים הגדולות ביותר שהמשחק הזה התפתח מאז שהחל לראשונה?

Kotaro Hirata: בכנות, אני חושב שעם Wild Hearts כבר מההתחלה, רצינו ליצור משהו שהולך להיות עמוד תווך חדש עבורנו. ומההתחלה, מההתחלה, זה היה הולך להיות משחק ציד בסגנון יפני, שמעולם לא השתנה. זה נשאר עקבי לאורך כל הזמן שהיה לנו כאן. כל שאר החלקים, בכנות, אני חושב שאולי לא נשאר כלום. [צוחק] אני חושב שיש כל כך הרבה שינוי, יש כל כך הרבה ניסוי וטעייה בארבע השנים האחרונות שהיו כל כך הרבה דברים שבאו והלכו. אבל דבר אחד שאני יכול לומר כרגע הוא שאנחנו מאוד בטוחים במשחק הזה, ושזה הולך להיות הסוג החדש הזה של משחק אקשן ציד שהולך ממש למשוך ואנחנו מאוד מאוד מרוצים ממה שאנחנו מביאים קדימה עַכשָׁיו.

האם לשניכם יש גם קמונו מועדף וגם נשק מועדף במשחק?

Takuto Edagawa: אז בשבילי, הקמונו שאני הכי אוהב הוא Ragetail. זה באמת לדעתי אחד שבו, אתה יודע, לאורך כל הנושא כאן הוא איך הטבע ובעלי החיים מתאחדים, וגם היופי וגם הפחד שאנחנו מרגישים כלפיהם. ואני חושב שזה באמת מתחבר יפה בקמונו הזה.

הנשק האהוב עליי הוא הלהב וואגאסה, המטריה. אני חושב שעם זה זה משהו שאתה באמת צריך ללמוד את התזמון הנכון עבור השימוש בו. אז זה משהו שאתה משתמש בו כדי להסיט את ההתקפה של התוקף, וממש קשה לקבל את התזמון הנכון. אבל ברגע שאתה מבין את זה, אז זה מאוד ראוותני, וזה נראה ממש מגניב כשאתה משתמש בו נכון.

Kotaro Hirata: הקמונו האהוב עליי הוא סערת הזהב. סערת הזהב הייתה משהו שהגיע קרוב יותר לסוף שלבי הפיתוח, וכך, אתה יודע, עד אז חקרנו הרבה בכל הנוגע לקמונו. ולכן זה היה באמת מה שנחשב בעיני כדמות אולטימטיבית או שלמה אמיתית בכל הנוגע לפעולות, לעיצוב, לתצורה וכדומה. ואני חושב שאם אתה מסתכל על פני כל הז'אנר של משחקי פעולה ציד, זה כנראה אחד הטרף האולטימטיבי והמושך יותר שאתה רואה שם בחוץ.

הנשק האהוב עליי הוא מטה קאראקורי. ומרגע ההתחלה רציתי לעשות את זה ומפתחים אחרים אמרו, "עצור. לא זה." [צוחק[ הם אמרו שזה קשה מדי, זה קשה מדי לנסות להבין ולהשתלב. ואני לא הייתי זז, זה אחד שפשוט הייתי חייב לקבל. אז באמת די התקדמתי עם זה. אז הייתי ממש מושקע בזה וממש שמחתי כשעברנו. ואני חושב שזה ממש כיף, זה לובש הרבה צורות שונות. אני באמת מקווה ששחקנים ינסו את זה.

האם יש משהו שאתם רוצים ששחקנים יידעו עליו לבבות פראיים?

Kotaro Hirata: אני חושב שכששחקנים שאתה מכיר משחקים ב-Wild Hearts, הייתי רוצה שיותר שחקנים יהיו מודעים באמת למערכת ה-Karakuri. אני חושב שכאשר אתה מתחיל את המשחק, אתה לא באמת צריך להשתמש במערכת Karakuri כדי לעשות שום דבר, ולכן זה לא הכרחי. אז אני חושב שכמה שחקנים עשויים להמשיך במסלול הזה, רק לא לחקור אותו מספיק, אבל מערכת ה-Karakuri רוצה שאתה באמת תעבוד עליו ותשלוט בו. הם ממש מרחיבים, היקף הדברים שאתה יכול לעשות הופך את השחקן להרבה יותר חזק. וזה סוג המשחקים שאתה הולך לשחק שוב ושוב, וברגע שאתה עושה את זה, הכישורים שלך הולכים להשתפר. אני חושב שהרבה ממה שחשבנו כחלק מההיבטים החיוביים ביותר שיש לנו משולב ב-Wild Hearts בא לידי ביטוי ב-Karakuri אז אני באמת מקווה שהשחקנים מאורסים עם זה.

מָקוֹר: WILD Hearts/YouTube

לבבות פראיים יוצא ב-17 בפברואר ל-PS5, Xbox Series X/S ולמחשב האישי דרך Steam, Epic Games Store ואפליקציית EA.