ראיון Octopath Traveller 2: לעשות טוב על אסתטיקה וציפיות

click fraud protection

אנו משוחחים עם חלק מצוות הפיתוח של Octopath Traveler 2 כדי לדון באסתטיקה שלה, לשפר את האיטרציה הראשונה של הסדרה ועוד.

קבלת הפנים של Octopath Traveler 2 הייתה חזקה, ואנשים רבים משבחים את התפתחות הנוסחה שהפכה את קודמתה להצלחה כה בלתי צפויה. כ JRPG טקטי עם לחימה מבוססת תורות וגרפיקה בהשראת רטרו, הרעיון ש Octopath Traveler 2 הוא כותר נישה הוא כותרת מפתה. אולם בפועל, השילוב הייחודי של אסתטיקה, מערכות משחק עשויות בזריזות וסיפור סיפורים רציני מרחיבים את כוח המשיכה שלו.

עם זאת, זה היה הכל מלבד דבר בטוח Octopath Traveler 2 ביקורות יהיה נוח. בעוד שההוכחה הראשונית לקונספט הייתה מושכת, היה צורך לבצע שיפורים. לאחר ההשקה, קל לראות איך הצוות ניגש לזה - שילב הרבה משוב של מעריצים על המקור לצד כמה נרטיבים יותר עמוקים ומשולבים זה בזה - אבל האם זה באמת כל כך פשוט?

רטט מסך לאחרונה ראיינו חברים ב- Octopath Traveler 2 התפתחות צוות כדי לדון בדיוק במה שמגיע ליצירת משחק בקנה מידה כזה. כל מי שמתעניין במשחק ימצא משהו מעניין בתשובות שלו, אבל בבסיסו, העיקרי נראה שההתמקדות ביצירת משחק מהנה תעזור באופן טבעי לייצר כמה פתרונות לאחרים נושאים.

איך Octopath Traveler 2 מילא את הבטחתו

רעש מסך: הדמויות של Octopath Traveler II מרגישות אפילו יותר נבדלות מבחינה ויזואלית מהקאסט הקודם. איזה סוג של תהליך מחשבה נכנס כדי לוודא שהם בלטו מהגיבורים של המשחק הקודם?

נאוקי איקושימה, מעצבת דמויות: היצירה הקודמת הוצגה בשטח מעט קטן בסגנון אירופאי מימי הביניים, אבל הכותרת הזו היא מתרחש בעולם רחב יותר, אז היינו מודעים לתקופות המשתנות ולגיוון התרבויות.

בניגוד לכותרת הקודמת, אפשר לראות את Throné ו- Partitio לבושות באופנה אורבנית, היקארי מתגורר במדינה בסגנון אסייתי, או אוצ'ט חי כחיה. כמו כן, בעוד הסייף בתואר הקודם, אולבריק, הוא סייף עצום וחזק, הסייף של התואר הזה, היקארי, נלחם במיומנות על כוח למרות מבנה גופו הדק. לרקדנית מהכותרת הקודמת, פרימרוז, הייתה איכות כמו צל, והרקדנית של התואר הזה, אגניה, היא בהיר כמו השמש - למרות אותם עיסוקים, יצרנו הבחנות המבוססות על תפיסת העולם של הזרם כותרת.

סיפורים מקיימים אינטראקציה בדרכים בולטות יותר ב- Octopath Traveler II. כמה קשה היה ליישם את זה למשחק שכבר מלהטט בין 8 סיפורים שהוא צריך כדי לוודא שהם מעניינים?

Kakunoshin Futsuzawa, כותב תרחישים: רצינו לספק הבדל בטעם של כל סיפור, אז אולי זה לכתוב סיפור בהתאם לקונספט של כל דמות. לדוגמה, בזמן כתיבת קשת טמנוס, קיבלתי על עצמי את התפקיד של אחד שמתכנן פשע וביליתי יום ולילה במחשבה על תעלומה.

קייסקה מיאוצ'י, במאי: אני מאמין שחשוב לספק גיוון לכל קשת, בין אם זה באופן הצגת המשחק, או החשיבה האסטרטגית הנדרשת לקרבות בוסים. כדי למנוע משחקנים לחשוב שהם ראו אירוע כזה במקום אחר, או שהבוס הזה והבוס הזה דורשים אותו דבר אסטרטגיה, עיצבנו כל פרק כך שהסיפור יישאר רענן, לא משנה מה הסיפור של איזו דמות היא משחקת בכל זמן נתון.

Octopath Traveler II שומר על חלק גדול מהזהות של המשחק הקודם בקרב. כשיש לך משהו שעובד - כמו מערכת הלחימה - איך לחדש בלי לשנות יותר מדי? האם היה משהו במשוב של השחקנים על המקור שיושם במיוחד ב-II שבולט לך כשיפור עצום?

מאסאשי טקאהאשי, מפיק: היבט הקרב של המשחק התקבל היטב גם בכותר הקודם, אז לא ביצענו שום שינוי שיהפוך אותו לשונה לחלוטין מקודם. עם זאת, אני מאמין שכוח סמוי שנוסף בכותר הזה משחק תפקיד מרכזי.

במשחקי OCTOPATH TRAVELER, Break ו-Boost הם מרכזיים לקרבות, כך שאין ספק שהם החשובים ביותר, אבל לפעמים הם הופכים לשגרה אם אתה מקדם את המשחק טוב עד למשהו מסוים היקף. כוח סמוי נוצר מתוך כוונה ליצור שם קצת דרמה. ייתכנו מקרים שבהם אדם חושב, "אוי לא, אנחנו עלולים להפסיד אם נמשיך ככה!" באיזה נקודה מד הכוח הסמוי מתמלא ומופעל, וברגע הזמן, אחד עושה השלמה חזור. לעומת זאת, מתכנון צד האויב, הם יכולים כעת לעשות באופן יזום דברים שיכולים לגרום לאדם לומר, "אני לא מאמין שהם עושה לנו את זה!" אני מאמין שיש יותר שונות בהשוואה למשחק הקודם, במיוחד עבור קרבות עם אויבים חזקים יותר.

בעוד שהסגנון הוויזואלי של Octopath Traveller II מובחן ומסקרן, נראה גם שהוא יהיה מגביל מבחינת מה שהצוות יכול לעשות בזמן בניית סביבות ועיצובי דמויות. ובכל זאת, העולם של המשחק יפהפה ולכל הדמויות שלו יש אישיות בפיקסלים שלהן - מה הסוד לגרום לדברים האלה לעבוד עם משהו שיכול להיות מגביל כמו פיקסלים אומנות?

מיאוצ'י: אני מאמין שההגבלות הללו מעוררות כושר המצאה בביטוי, וזה מה שהופך אותן למושכות באופן ייחודי. לדוגמה, בסדרה זו, בעוד המשחק הוא בתלת מימד, לא ניתן להפעיל את המצלמה על המפה. עם זאת, בשל הגבלה זו שהוטלה מלכתחילה, אין צורך לבנות מפה כלומר עקבי בכל הפינות, ואנחנו יכולים ליצור מראה "שקרי" שהכי נוח למקובע מַצלֵמָה. כושר המצאה כזה קיים בכל מקום, ואני מרגיש שהסוד טמון בחופש הפוליסה שמאפשרת כל שיטה כל עוד התוצאות טובות.

Octopath Traveler II הוא משחק שיכול להיראות פשוט - בין אם בגלל הגרפיקה שלו, או פריסת הקרב המוכרת של JRPG - שנעשה מסובך יותר ככל שמעמיקים במערכות ובסביבות שלו. המוזיקה שלו מרגישה אותו הדבר, שם היא לא באמת סצנות סוחפות אלא משלימה אותן בדרכים שהופכות אותן בהדרגה לבלתי נשכחות, או קליטות לאחר סיום הסצנה. האם הלחנת מוזיקה למשהו כמו Octopath Traveler II שונה באופן ניכר מעבודה על פסקולים לסגנונות או ז'אנרים אחרים?

יאסונורי נישיקי, מלחין: אמנם זה לא בלעדי ל-HD-2D, אבל עבור סוגים אלה של משחקי פיקסל ארט, המידע שניתן להעביר מוגבל מבחינה ויזואלית בצורה טובה וגם לא טובה, בהשוואה למשחקי תלת מימד.

באופן בלתי נמנע, המוזיקה שופעת מידע על מנת להשלים זאת, ולכן בעזרת מנגינות ועיבודים, אנו יוצרים את הדמויות הבעות, רגשות שיש להעביר, טמפרטורת הסביבה, ריח - דברים שעלולים להיות יותר מדי אם מיושמים במסגרת משחק תלת מימד כמו מוּסִיקָה. ואז, כאשר מאזינים לזה כמוזיקה בפני עצמה, זה נראה קליט יותר וצפוף בתוכן מאשר רצועות ממשחקי תלת מימד.

החלק המעניין במשחקי פיקסלים אלה הוא שההגבלות החזותיות משאירות הרבה מקום לדמיון של השחקנים. זה משפיע מאוד גם על הכיוון המוזיקלי. זה בולט במיוחד בסצנות אירועים, למשל, נניח שיש סצנת אירוע עצובה עם מוזיקה עצובה שמתנגנת. המוזיקה הזו נוצרה כדי להתנגן בכל פעם שיש סצנה עצובה, אז כמובן שהיא תושמע בסצנות עצובות אחרות.

באופן מוזר, גם כשמשתמשים באותו שיר בדיוק, אנחנו תופסים את השיר בצורה שונה בהתאם לסצנה, והשחקן לא מרגיש שום דיסוננס כלפי זה. אני מאמין שזה עובד רק בגלל שהוויזואליות של פיקסלים ארט משאירות מקום לדמיון של השחקנים, ואם אותו שיר בדיוק שימש במספר אירועים למשחק עם חזותיים עשירים בתלת מימד, במקרה הגרוע הוא עלול לכבות את שחקן. הסיבה לכך היא שהוויזואליה התלת-ממדית מועברת לנגן ברגע שהרגשות לתאר כבר נקבעים, ולכן יש לכוונן את המוזיקה כך שתתאים.

התשובה שלי הפכה די ארוכה, חחח, אבל היינו מודעים להבדלים האלה, ועבדנו כדי למנף את החוזקות שלהם.

משחקים עם צוות שחקנים קטנים יותר או קווי עלילה הדוקים יותר יכולים ליצור בקלות נושא בשעות הראשונות שיימשך לאורך כל הדרך. ב-Octopath Traveler II, הצוות לא יכול אפילו לנחש בצורה מהימנה עם איזו דמות שחקן נתון יתחיל! איך מניחים את התשתית לסיפור כשאתה לא יכול לדעת מי יהיה "הגיבור" של שחקן?

מיאוצ'י: חשוב שהמטרה של כל דמות במסע שלה תהיה ברורה. עבור היקארי, זה יהיה מסע להחזיר את ארצו, ועבור Throne מסע להרוג את אמא ואבא. מכיוון שיש הנחת יסוד שניתן לבטא בביטוי אחד, אפשר ליהנות מהמשחק מבלי לאבד את הראייה חלקי הליבה של הסיפור, לא משנה עם איזו דמות אתה מתחיל את המשחק, או איזו דמות מצטרפת למסיבה באמצע.

מה היו המטרות העיקריות עם Octopath Traveler II?

טקאהאשי: אני מצטער שאני לא יכול להגיד שום דבר עמוק, אבל זה בשביל אנשים רבים לשחק את המשחק הזה, וליהנות ממנו!

איך תיראה השקה מוצלחת לצוות?

טקאהאשי: מתנצל שאני עונה באותו אופן. עבור אנשים רבים לשחק את המשחק הזה, וכדי שהוא ייהנה ביסודיות, אין הרבה יותר!

מָקוֹר: Square Enix/YouTube

  • Octopath Traveler 2
    זִכָּיוֹן:
    אוקטופת נוסע
    פּלַטפוֹרמָה:
    Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, PC
    מְשׁוּחרָר:
    2023-02-24
    מפתח:
    Square Enix Business Division 11, Acquire
    מוֹצִיא לָאוֹר:
    Square Enix
    ז'ָאנר:
    RPG
    ESRB:
    ט
    הקדמוןהקדם:
    אוקטופת נוסע
    מצב:
    שחקן יחיד