קלייב בארקר משחקי אימה שעדיין לא שיחקת

click fraud protection

מעריצים רבים לא יכירו את הקרחון של המשחקים המוזרים שקלייב בארקר היה מחובר אליהם, כולל ג'ריקו ומשחקי ה-Nightbreed.

כל מעריץ אימה לכל החיים צריך להכיר את השם קלייב בארקר, המוח מאחורי הלרייזרו איש ממתקים, שגם עבד (או עיבד) כמה משחקי וידאו - בעיקר הנצחון של קלייב בארקר. שילוב פולחן קלאסי בין יורה לאימה כוססת ציפורניים, נִצחִי בהחלט ראוי לאתחול מודרני או המשך, אבל מעריצים רבים אולי לא מודעים לכמה פרויקטים של משחקי וידאו של קלייב בארקר קיימים בחלק התחתון של הקרחון, שפורסמו (או לא) מאז שנות ה-90. בנוסף לפריצת גבולות ספרות האימה, בארקר גם ראה פוטנציאל רב במדיום של משחקי וידאו, והפיק או כתב כמה מהמוזרים בתעשייה.

סיפוריו של קלייב בארקר סובבים באופן שגרתי סביב המאבק בין האנושות השברירית לבין הכוחות האפלים והכל-יכולים של העולם התחתון העל-טבעי. זה חלק מהסיבה לכך נִצחִי ממשיך לצבור קהל עוקבים בכת - תחושה סוחפת של אימה ואימה סוטה נאפה ב-DNA של המשחק, סובבת סביב בלש על טבעי החוקר משפחה רדופה. האווירה של ה אחוזת אימה מצמררת היא החומר של סיוטים בפעם הראשונה אחד משחק דרך.

קלייב בארקר נתן נִצחִי כשרון נרטיבי שלא דומה לשום משחק אימה אחר באותה תקופה. איפה

Resident Evil הסתמך על הכנסת השחקן לתרחישים קלסטרופוביים, מלחיצים, נִצחִי נתן לשחקן המון חופש לשוטט באחוזה שלו ולחבר את הסיפור, עם מגוון כלי משחק כדי לספק אימה ואקשן מהיר. לרוע המזל, זה הפרויקט היחיד של בארקר שזכה אי פעם לגיבוי של אולפן משחקים גדול (EA), ושלו פרויקטים אחרים, למרות שאפתניים באותה מידה, מעולם לא הצליחו להגיע לאותה רמה של תרבות מַשְׁמָעוּת.

ג'ריקו של קלייב בארקר היא יורה אימה ייחודי

ג'ריקו של קלייב בארקר הוא אחד מהניסיונות הידועים יותר של בארקר לעבוד בתעשיית המשחקים, שיצא לקונסולות הדור השביעי ולמחשב האישי ב-2007. זה פותח על ידי MercurySteam, שבאותו זמן היה לה פחות ניסיון בסך הכל. אמנם כיום המפורסם ביותר בפיתוח Castlevania: אדוני הצל משחקים עבור Konami, וה- מפחיד Metroid Dread עם נינטנדו, MercurySteam בזמנו היה אולפן שונה למדי, אבל ראוי לציין שהוא חידד את צלעות האימה שלו תחילה עם ג'ריקו של קלייב בארקר, יורה האימה הצבאי לא מוערך שנדחק החוצה לתוך לוח זמנים צפוף לשחרור אוקטובר, כנראה קצת מהר מדי.

יְרִיחוֹ עקב אחר הצוות בעל השם של פעילי הכוחות המיוחדים העל-טבעיים - משהו כמו מכסחי השדים עם רובים גדולים - כשהם נלחמו דרך שלל מפלצות כדי לעצור רוע קדום מלהיכנס לעולם. המשחקיות השאפתנית שלו תוגברה על ידי הכישרון המעיין-דתי של בארקר, תוך עבודה צמודה עם MercurySteam כדי לעצב את המוצר הסופי. לדוגמה, מנהיג החוליה נהרג בשלב מוקדם בסיפור המשחק, אך שורד כנוכחות רפאים המסוגלת להחזיק חברים אחרים בחוליה, מה שמפנה את מקומו יְרִיחוֹהמכונאי השאפתני של חילופי קבוצות. לכל דמות יש יכולת ייחודית, החל מקסם דם ועד אספקה ​​מחדש של הנבחרת דרך מסע בזמן. יְרִיחוֹ הוא אחד המעניינים יותר, אם לא משחקי אימה קלאסיים FPS ברעיון אפילו עכשיו, אבל חוסר הניסיון של MercurySteam גרם למשחקיות וליטוש לא אפויים, ולא לכל אלמנט נרטיבי שרד את העברתו מהדף בצורה הכי משכנעת, שהודגם בהתחלה על ידי תקציר תפאורה עליז עם איזה קול מפוקפק משחק. המשחק ירד לאפלולית די מהר, ובארקר לא עבד על משחק אחר מאז, וחבל שכן למרות יְרִיחוֹהפגמים המשמעותיים של זה, זה עדיין מסקרן.

משחקי האימה המוזרים של גזע הלילה של קלייב בארקר נקטעו

בנוסף לספרות ולמשחקים, קלייב בארקר ביים קומץ סרטים המבוססים על יצירותיו. המקורי הלרייזר - שקיבל משחק אימה אבוד של NES שמעולם לא ראה אור - ככתר שלו. המעקב שלו, לעומת זאת, היה פחות מוכר אך נערץ באותה מידה גזע לילה, שסובבת סביב אדם שהואשם שווא ברצח שמוצא מקלט בין שבט מפלצות. אלה לוו בכמה ממשחקי האימה המוזרים ביותר של שנות ה-90 המוקדמות: Nightbreed: משחק הפעולה ו Nightbreed: הסרט האינטראקטיבי. אלה היו חלק מתוכניות גדולות שהיו לבארקר עבור א גזע לילה טרילוגיית סרטים, שכן הוא קיווה להרחיב את הרעיון לסוג של זיכיון.

למה גזע לילה הצורך בשני עיבודים נפרדים למשחקי וידאו הוא תעלומה לכולם מלבד קלייב בארקר, אבל הם לא יכלו לשחק בצורה שונה זה מזה. משחק הפעולה הוא Castlevaniaמשחק פלטפורמה בסגנון שבו השחקן שולט בבון, גיבור הסרט, בזמן שהוא נלחם בדרכו ברמות של אויבים. סגנון האמנות והממשק המסוגנן מייחדים אותו מדוגמאות אחרות של הז'אנר, ונראה שהטבילה היא בחזית פילוסופיית העיצוב. הסרט האינטראקטיבי ממשיך את המגמה הסוחפת הזו על ידי התאמת החומר לסדרה של מיני-משחקים שמספרים מחדש את אירועי הסרט, והדגש כאן הוא בבירור יותר על הנרטיב מאשר על הפעולה. תאמינו או לא, תוכנן משחק שלישי (RPG) ב- גזע לילה טרילוגיה, אך בשל ביצועים גרועים היא בוטלה בסופו של דבר. ובכל זאת, השניים גזע לילה משחקים הם מוזרים, מוזרים, ולא דומים לאף אחד אחר - לטוב ולרע.

משחקי Hellraiser שבוטלו

לגבי הזיכיון המפורסם ביותר של בארקר, היו מספר ניסיונות לשחרר הלרייזר משחק וידאו, אבל כולם בהכרח היו תקועים בגיהנום של פיתוח. כפי שמפורט במאמר מ מגעיל לעזאזל, סטודיו המכונה Color Dreams רכש את הזכויות על הלרייזר IP ותוכנן לייצר שאפתנית מאוד הלרייזר משחק ל-NES, כזה שידרוש פיתוח של מחסנית "סופר" כדי אפילו לתפקד. עם זאת, המשחק בוטל על ידי בעיות רבות, כולל העובדה שצבע לחלומות לא הייתה הרשאה של נינטנדו למכור משחקים על הרציף. עם זאת, Color Dreams ישתמשו מאוחר יותר בעבודתם בנושא הלרייזר משחק לנושא נצרות אֲבַדוֹן השלכת שיבוט: האגדי, הידוע לשמצה תיבת נח סופר 3D. האירוניה של א הלרייזר משחק שהופך לאחד מהמשחקים הדתיים הגרועים ביותר בכל הזמנים, לא צריך להפסיד על אף אחד.

בערך באותו זמן באמצע שנות ה-90, הודיעו אולפני Magnet Interactive כי יפתחו Hellraiser: גיהנום וירטואלי למחשב האישי, שככל הנראה היה משתמש ב-Build Engine שהתפרסם על ידי Duke Nukem 3D. הפרטים סביב המשחק הזה דקים, אז ראיון רשמי עם מפתחי המשחק ב- שבועי בידור הוא הרשומה העיקרית היחידה הקיימת לגבי איך המשחק היה מתפקד. כאן, אפילו המפתחים נראים לא בטוחים בדיוק מה היה המשחק:

כך המשחק עובד: כאשר פקסימיליה של צג המחשב שלך משתנה לפינהד, ה-Cenobite פותח את כף-הקרס שלו, ובן-זוגך נשאב פנימה, לכוד באדום-ערפל אדום וגפריתי. "זה תלוי בך לשחרר אותו ואת עצמך מקלקל נצחי", אומר בארנט [מעצב ראשי].

מה שתגיד גיהנום וירטואלי עמד להיות, זה מעולם לא ראה אור, למרות הצילומים של דאג בראדלי בתור Pinhead, ה הלרייזר רוצח שהופיע ב מת לאור היום שנים רבות לאחר מכן, לאחר שהוקלט למשחק. Magnet Interactive לא פרסמו שום דבר כבר עשרות שנים, אלא המחשבה על לייב אקשן קטעים שנמצאים בשימוש ב-Build Engine בגוף ראשון נשמעים כמו ההגדרה של מקולל משחק וידאו. "יש לנו מראות כאלה להראות לך" אכן.

נושא נפוץ של כישלון עובר בכל פרויקטי משחקי הווידאו של קלייב בארקר. אם אי פעם הצליחו לצאת מפיתוח, הם היו פלופים מסחריים. במבט לאחור, כמה כישלונות נראו בלתי נמנעים: הצוות חסר הניסיון שעבד עליו יְרִיחוֹ ניסה להתמודד עם היורה הצבאי המודרני מגוף ראשון בעודו מתבסס (והתנהל טוב יותר במקומות אחרים); ה הלרייזר כנראה שמשחקים לא יכלו לשרוד מחלוקת, והיו להם בעיות נרטיביות שהקשו על גרסאות המשחק מלכתחילה; וה גזע לילה משחקים ניסו להתאים סיפור אזוטרי לזיכיון מולטימדיה. המורשת שבארקר משאיר אחריו היא שלל הסיפורים המרתקים שמקורם בחפירה בהיסטוריה מהפרויקטים האלה, גורל פיוטי במשחקים לאדם שעשה את שמו מכתיבת אימה בלתי נשכחת, מה שלפחות נתן לנו נִצחִי, משחק שנשאר אלגנטי וניתן לשחק גם היום. ה הלרייזרעם זאת, אולי כדאי להשאיר משחקים בבור.

מָקוֹר: מגעיל לעזאזל, שבועי בידור