החטיבה 2: ראיון מנהל תוכן חי יאניק בנצ'רו

click fraud protection

שיחקנו חמש שעות של The Division 2 של טום קלנסי בשבוע שעבר באירוע שערכה Ubisoft בסן פרנסיסקו ובין מצגות על המשחקים עולם פתוח ותוכניות משחק סוף, ראיינו את יאניק בנצ'רו, מנהל תוכן חי בחברת Massive בידור.

חטיבה 2 הוא המשך ללהיט החדש של Ubisoft IP שהושק בתחילת 2016 והוא יריות לשחקן יחיד או קו-אופ, הכולל גם אלמנטים של PvP שבו שחקנים נכנסים לנעלי הקרב של סוכנים פדרליים המכונה "הדיוויזיה". המשחק מתרחש בגרסת עולם פתוח של וושינגטון הבירה לאחר התפרצות קטסטרופלית, מלאה בסיפור ליניארי ומשימות צד, ואירועים דינמיים אחרים, והיא משוחקת ב גוף שלישי. זהו יריות בוזז שבו שחקנים מתקדמים ומתבססים לא על האופי והכישורים שלהם, אלא על בסיס הפעולות שלהם והתנחלויות אחרות. המטרה היא לעזור לאנשים, ולסכל את התוכניות המרושעות של פלגים יריבים שלכל אחד יש את האג'נדות הייחודיות שלו.

קָשׁוּר: אורך קמפיין הסיפור של חטיבה 2 נחשף

בנצ'רו עבד על הראשון חֲלוּקָה גם, אבל בצד הקהילה, וכתוצאה מכך יש לו פרספקטיבה ייחודית בכל הנוגע לשירות טוב יותר של שחקנים ולהתייחס למשוב שלהם. בראיון שלנו, אנו דנים בשינויים המהותיים בהגדרות, בסביבות, בפלגים, בינה מלאכותית, בהתקדמות ושיפורים אחרים חטיבה 2 שואף להביא.

The Division 2 Key Art JPG

התעללות מסך: האם אתה יכול לספר לי על ההיסטוריה שלך עם The Division IP? עבדת גם על הראשון?

יאניק בנצ'רו: כן, עבדתי על המשחק הראשון. הצטרפתי למאסיב כשנה לפני שהשקנו את The Divis ion 1. עבדתי כמפתח קהילה, אז הקשר עם קהילת השחקנים. אז, הייתי כאן כשהשקנו את המשחק ולאחר מכן, או לאורך כל הדרך, לאחר ההשקה של The Division 1. ואז עבור חטיבה 2 עברתי לתפקיד החדש הזה של מנהל תוכן חי.

אז, נכנסת לקראת סוף המשחק הראשון. באיזו מוקדמות כבר החלה מאסיב לתכנן את חטיבה 2 כשהראשון הסתיים.

בנצ'רו: זאת אומרת התחלנו לחשוב כבר מהרגע בו סיימנו את המשחק הראשון. וכבר היו כמה אנשים שחשבו כמו, בסדר, כמו "אם נעשה סרט המשך, מה, מה זה יהיה? לאן היינו הולכים? מה יהיה הסיפור הבא שנרצה לעשות?" וכך, זה התחיל בקטן מאוד כשרק צוות קטן התחיל כבר לחשוב מה יהיה המשך פוטנציאלי. ואז, כשהכנו את המשחק הראשון, התברר מאוד שאנחנו צריכים לעשות את ההמשך הזה. אז, אז הצוות הזה התרחב בסופו של דבר ליותר ויותר אנשים בצוות ההפקה ובסופו של דבר לסרט המשך בהיקף מלא שיש לנו עכשיו.

ומתי נחת על ההחלטה לנסוע לוושינגטון עם המסגרת של ההמשך?

בנצ'רו: אני לא זוכר את ציר הזמן בדיוק, אבל אני חושב שזה-- בגלל שחקרנו כמה ערים, בדקנו כמה אפשרויות. אני חושב שידענו נכון, מאוד מאוד בקרוב, אבל רצינו לעבור מניו יורק. ניו יורק הייתה עיר נחמדה. זה היה טוב מאוד עבור הנרטיב והתפאורה. אבל מבחינת משחקיות לא בהכרח היו בו את כל הדברים שרצינו, כי היה חסר לו קצת בסביבות ובגיוון מגוונות. אז, חקרנו חבורה של ערים שונות. הסתכלנו על ניו אורלינס, הסתכלנו על סיאטל, כל אלה, אלה שעשויים להיות להם אופי שונה.

אבל כל הזמן חזרנו לרעיון של וושינגטון די.סי. מהר מאוד זה הפך לדבר כי היינו כמו, "אם אנחנו רוצים להעלות את הסקאלה, אם אנחנו רוצים להעלות את ההימור, בעצם, זה עושה הגיוני ללכת מניו יורק, שהיא סמל, לוושינגטון, שהיא עוד סמל". זה סמל של האומה, המרכז של כּוֹחַ. כאן הכל קורה בארה"ב. אז, זה באמת כמו, "אם אנחנו רוצים להגדיל את ההימור כדי להיות נושא כלל ארצי, בוושינגטון יש הרבה היגיון." ו לאחר שחקרנו את העיר, הבנו שיש בה כל מה שרצינו, וזה היה סוגים מאוד מאוד שונים של סביבות. הסוג השונה הזה של בניינים, השטחים המאוד פתוחים האלה, ואלה יותר כמו אזורים סגורים. אז, באמת מהר מאוד התברר שזה המקום שבו אנחנו רוצים להיות.

בטוח. זה חודשים אחרי הראשון, שבעה חודשים בערך. ואתה יכול להתחיל לראות את הצמחייה בכל מקום. יש מטעים וחיות, ראיתי כלב עובר ליד, ונשר ממריא וכו'. האם יש התמקדות גדולה בצמיחה המחודשת של הטבע הנסוג בחזרה פנימה?

בנצ'רו: כן, בהחלט. זה היה דבר אחד שגם התעניינו בו. מה שהיה בשבילנו לשנות את העונה. בהסתמך על החורף והקור והשלג של המשחק הראשון, רצינו שיהיה לנו משהו. אבל היה כמו, לחקור את הרעיון של, "בסדר, כמה חודשים לאחר מכן מה קורה ברגע שמזג האוויר משתפר, אבל התשתית לא חוזרת." אז, פתאום גם הקיץ עצמו הופך לבעיה. כי כשהטבע צומח, יש לנו למעשה גל חום בוושינגטון די.סי בקו העלילה וכל זה. ואנשים לא מוכנים לזה. אז, היינו מאוד מעוניינים להסתכל על, "אוקיי, מה קורה אם אין תשתית, לפחות לטפל בכל הצד הטבעי של הדברים?" כמו המים. וושינגטון היא עיר שנמצאת ליד המים. אז, אם אף אחד לא מטפל בכל הסכרים שיש לך ודברים מהסוג הזה, אם אף אחד לא מטפל רק בצמחייה שבדרך כלל בעיר, מה קורה? אז, היה לנו הרבה מחקר על זה. דיברנו עם הרבה מומחים והכל כדי לראות מה יקרה. וזה היה דבר מאוד מרגש עבורנו כיוצרים להיות מסוגלים לקחת את העיר הזו, ובמיוחד עם יצירה מחדש אחת לאחד שלו, בקנה מידה אדריכלי, אבל אז הופכת אותה לשבעת החודשים האלה יותר מאוחר. הטבע נמצא בכל מקום. אבל זה היה פרויקט מאוד מרגש.

בהתחשב בתפאורה, שבסיס הפעילות הוא הבית הלבן, האם הידע יבדוק מה קרה למנהיגי העולם או לממשלה במהלך ההתפרצות?

בנצ'רו: זה אחד הרעיונות שתקבל מוושינגטון, נכון? אבל זה גם בשבילנו, הרעיון להעלות את ההימור. בתור החטיבה, אתה סוכנות פדרלית, אבל היא כאן כדי לענות בדרך כלל רק לנשיא ארה"ב. אבל עם The Division 1, אתה לא באמת יודע מה קרה לממשלה. אז זה בהחלט אחד השרשורים שאתה הולך לחקור ב-The Division 2.

אתה בא מהצד של הקהילה, ועכשיו אתה עובד בצד החי. זה נותן לך פרספקטיבה ייחודית על מהו המשוב של הקהילה.

בנצ'רו: כן.

מהם כמה מהדברים החשובים ביותר עבורך, או שראית מהקהילה, שהצלחת לעזור להתייחס אליהם עם ההמשך?

בנצ'רו: זו אחת הסיבות למה אני בתפקיד שאני, בגלל הרקע הזה. חשבנו במאסיב, זה היה מאוד מעניין לקבל את הפרספקטיבה הזו לניהול דברים ברמת החי. מישהו שבאמת יש לו את החוויה הזו של קהילה. ואני חושב שמה שמעניין מאוד, מה שלמדנו הרבה עם חטיבה 1 היה בעצם איך אנחנו מתקשרים עם הקהילה. איך אנחנו מדברים איתם? ואיך בעצם אנחנו מבינים מה הם רוצים ומה הם צריכים? ומה החשיבות שאנחנו צריכים לתת למשוב שלהם לעומת מה שאנחנו רוצים לעשות עם המשחק? אז, למדנו דרכים רבות לתקשר, להקשיב. וזה משהו שאנחנו לוקחים איתנו בסרט ההמשך. אנחנו עושים סרט המשך, אבל הוא מבוסס ישירות על כל הדברים שהם אהבו במשחק הראשון. כל הזמן כשעשינו תוכן שלאחר ההשקה למשחק הראשון, בידיעה שכולנו יוצרים המשך, היינו מסתכלים על הקהילה משוב והסתכל על, "אוקיי, איך אנחנו יכולים לקחת את המשוב הזה ולשפר דברים במשחק הראשון, אבל מה אנחנו יכולים ללמוד מהמשוב הזה עבור ההמשך שאנחנו כבר עובדים עליו?" אז, הרבה דברים שנעשו במשחק הזה, הם תוצאות ישירות של משוב שקיבלנו מהראשון אחד. ואני חושב שזה מה שמאוד מרגש ואני כל כך מצפה כשאנשים יתחילו סוף סוף לקבל ידיהם על חטיבה 2, ותגידו לנו מה הם חושבים על זה, ומה הם רוצים, ואז מתחילים לעבוד על זֶה.

מה אתה הכי מתרגש לעשות במשחק הזה שלא היית יכול לעשות במשחק הראשון, מחוץ להגדרה אחרת?

בנצ'רו: אני חושב שיש הרבה דברים חדשים שעשינו. אחד הדברים החדשים והמרגשים שאנחנו מביאים הוא, עצם ההתמקדות הזו במשחק הסיום, שלא הייתה לנו בתחילה עם הדיוויזיה 1. ההתמקדות הזו במשחק הסיום מתמקדת ב"איך אנחנו יוצרים מעבר חלק מאוד מהקמפיין למשחק הסיום? איך יוצרים דרך חדשה להתקדמות עם ההתמחות?" אני חושב שזה משהו שעומד לשנות לחלוטין את הדרך שבה אנשים ניגשים לסוף המשחק בהשוואה למשחק הראשון. הפוך את זה קצת פחות על השחיקת הציוד ויותר על באמת לפתח את סגנון המשחק שלי עם הרבה הרבה יותר כלים. אני חושב שזה הולך להיות שונה מאוד וזה מאוד מעניין עבורנו.

ראיתי כמה מהמיומנויות השונות וטעינת הציוד, במיוחד עם האופן שבו מטפלים במודים בצורה שונה ב-The Division 2. האם יש שינויים מהותיים באופן שבו פועל עץ ההתקדמות ודברים שאתה יכול לפתוח ולהשתמש בהם?

בנצ'רו: כן, הדרך להתקדמות שונה מאוד עכשיו. איפה בסיס הפעולה? איפה ההתנחלויות? ככל שאתה מתקדם, תוך כדי הקמפיין, זה לא קשור רק - במשחק הראשון היה לך את בסיס הפעולה שלך והכל נעשה שם. וככל שהתקדמת במשחק, תשדרג. עכשיו, הפצנו את זה בכל העולם. אז, זה אומר שאתה הולך להתנחלויות וככל שההתנחלויות מתקדמות ומשתדרגות, הן שולחות משאבים וצוות לבסיס הפעולה [הבית הלבן], מה שבתורו עוזר לך להתקדם. זה מרגיש כאילו ההתקדמות שלך קשורה קצת יותר להתקדמות העולם. ולכן, בבסיס הפעולות ובהתקדמות הדמות שלך, באמת שינינו את הדרך שבה דברים עובדים. אז עכשיו אתה, למשל, צריך לפתוח מיומנויות על ידי הוצאת קצת מטבע. אז אתה צריך לצאת לשם ולקבל את המטבע ולפתוח את הכישורים. ואז העמקנו את ה-RPG הרבה בהשוואה למשחק הראשון. פישטנו כמה היבטים שלו שחשבנו שיש להם יותר מדי מורכבות שלא הייתה נחוצה. ולכן, הוספנו עוד שכבות של רכיבי RPG שאנשים באמת יכולים לצלול לתוכם אם אתה רוצה ללכת בכיוון הזה.

האם אתה יכול לדבר על הפלגים וכיצד הם בהשוואה למשחק הראשון?

בנצ'רו: כן. אז יש לנו שלושה סיעות במשחק. יש לנו את הבנים האמיתיים, המנודה והצבועים. מה שבאמת רצינו לעשות עם הפלגים האלה בהשוואה למשחק הראשון, זה באמת לפתח את הזהות שלהם מבחינת מוטיבציות, מבחינת מה המטרה שלהם. זה לא סתם - כמו במשחק הראשון זה היה רק ​​סיעות, אבל באמת לא היה להם מטרה. הם פשוט היו כאן, והיו להם מוטיבציות פוטנציאליות מרקע, אבל הם לא באמת חתרו למשהו. כאן, יש לנו פלגים שלמעשה יש להם מטרה. יש להם חזון של מה שהם חושבים שהעולם צריך להיות. ולכן, הם נלחמים על זה. ואז מבחינת משחקיות, באמת רצינו ליצור פלגים שיש להם זהויות שונות בדרך שבה הם נלחמים ובדרך שבה הם נלחמים נגד הסוכנים. אז באמת פיתחנו את ה-AI בדרכים שונות עבור כל אחד מהם. כשאתה נתקל בהם, אתה באמת הולך להתקרב לקרב מול הדיוויזיה בדרך אחרת. חלקם יהיו יותר כמו לשמור על מרחק, להגן על עצמם. אחרים אגרסיביים מאוד, מנסים כל הזמן לאגף אותך. אז באמת ניסינו להעמיק את זה כמה שאפשר.

כשאתה נכנס לעיר, אתה יכול לראות על מה דיברת קודם בסביבות המגוונות. יש שטחים פתוחים וחורבות שמתעטפות בצמיחת יתר. האם יש כלי רכב או פוטנציאל לרכבים במשחק הזה? או שהמפה לא מתאימה לזה?

בנצ'רו: כן. לא, אנחנו לא ממש עשייה - אני מתכוון שיש כלי רכב בכל העיר.

כן, חבורה של הרוסים [צוחק].

בנצ'רו: לא, אנחנו לא באמת חוקרים כלי רכב למשחק הזה.

מבחינת איזון נשק, אני זוכר שבמשחק הראשון זה השתנה עם הזמן, אבל הווקטור היה האקדח לשימוש - כולם צריכים את הווקטור. האם יש נשק כוח מסוג "לכו אל" במשחק הזה?

בנצ'רו: [צוחק] אני מניח שנגלה כשאנשים יתחילו לשחק. הם יגידו לנו מי מהם הוא--

אוקיי אוקיי, מה האקדח האהוב עליך?

בנצ'רו: זאת אומרת, אני אוהב רובי סער, אז אני תמיד הולך על רובה סער. אני פשוט כזה.

מה אתה הכי מתרגש שמעריצים ישימו את ידיהם ויראו במשחק החדש הזה?

בנצ'רו: אני חושב שהעולם הפתוח והאופן שבו העולם הפתוח מתפקד כעת, עם מערכת העולם החי, ה פלגים למעשה מתנהגים בהתאם לצרכיהם עם משאבים, ולאחר מכן נאבקים, נלחמים למענם אֶמְצָעִי. זה משהו שאני אישית מאוד מתרגש ממנו ואני חושב שהשחקנים שלנו מאוד יאהבו כי... אפשר בקלות להתעלם ממנו, אבל כשאתה תתחיל להסתכל על זה, כשאתה מתחיל לשחק איתו, ולהשתמש בזה כאלמנט משחקי, זה הרבה יותר עמוק מהעולם הפתוח שהיה לנו בהתחלה מִשְׂחָק. במשחק הראשון, זה תמיד היה כאילו, במיוחד עבור שחקנים, הם תמיד הרגישו שזו הזדמנות שהוחמצה עד כדי כך שלא עשינו לנו את העולם הפתוח יותר, במיוחד בסיום המשחק. אתה יכול פשוט לנסוע במהירות ממשימה אחת לאחרת. לא באמת הייתם חוקרים את העולם בקמפיין. במשחק הזה, העולם הפתוח באמת הולך להיות, כשלעצמו, פעילות שלמה שאתה יכול לעשות במשחק הקצה ובאמת שבו רוב הדברים הולכים להתרחש. אז הם באמת הולכים לגרום לשחקנים לבלות יותר זמן שם. זה משהו ממש מרגש.

תודה על הזמן שלך, יאניק!

עוד: קרא את הראיון האחר של חטיבה 2 שלנו עם המנהל הקריאטיבי ג'וליאן גרייטי

The Division 2 של טום קלנסי יוצא למחשב, פלייסטיישן 4 ו-Xbox One ב-15 במרץ 2019.

סקירת WRC 9: הגיע הזמן להתכנס שוב

על הסופר