"אני חושב שאהיה שודד בנק נוראי"

click fraud protection

המפיק הראשי של Payday 3 דן בשינויים הגדולים ביותר של המשחק, באמנות יצירת פנטזיית הפשע האולטימטיבית וברעיונות השוד שלו.

יום תשלום 3 לוקח לקחים משני השלמים הקודמים בזיכיון ובונה עליהם במאמץ ליצור את הפנטזיה הפלילית האולטימטיבית. פותח על ידי Starbreeze Studios ופורסם על ידי Deep Silver, הכותר הקרוב יציע דרכים נוספות מאי פעם לשחקנים להתאים אישית את הדמות שלהם כשהם מנסים להוציא סדרה של שוד. יום תשלום 3 שומר על ה-DNA הכאוטי הליבה של קודמיו ובו זמנית מוסיף שכבות חדשות של מורכבות.

הוכרז לראשונה בשנת 2016, ה מסע הפיתוח של יום תשלום 3 זה היה ארוך, אבל המסע סוף סוף מסתיים עם שחרור מאוחר יותר החודש. אחת התוספות הגדולות ביותר בפרק החדש היא מערכת עץ מיומנות מורכבת להפליא, אשר כולל למעלה מ-100 קטגוריות שבהן שחקנים יכולים להתאים אישית את הדמות שלהם על סמך סגנון משחק הַעֲדָפָה. התאמה אישית זו חלה גם על כלי נשק, גאדג'טים והופעות, והכל במטרה סופית ליצור חווית יריות שיתופית וכאוטית.

רטט מסך ישב עם יום תשלום 3המפיק הראשי של אנדריאס הול-פננינגר ידון בשאלה כיצד המשחק שונה מערכים בעבר, החופש היצירתי המוצע לשחקנים ורעיונות השוד האישיים שלו.

התפרצות מסך: ראשית, אני פשוט אשמח לדעת במהלך הפיתוח מה היו המטרות הגדולות ביותר שלך לביצוע הפרק האחרון של יוֹם הַמַשׂכּוֹרֶת.

אנדראס הול-פננינגר: אז רק כדי לתת קצת הקשר למה שאני עומד לומר: Payday 1 ו-Payday 2 פותחו במנוע הביתי שלנו, בעוד ש-Payday 3 פותח ב-Unreal 4. כשעשינו את Payday 2, היה לנו את Payday 1 כבסיס, נכון? בפיתוח Payday 3, היינו צריכים לעשות הכל מחדש מאפס, כלומר אתגר גדול מוקדם מאוד היה לוודא שתפסנו את התחושה הזו של Payday, כי יש לה תחושה מאוד מסוימת באותו רגע לרגע משחקיות.

אז זה משהו שעבדנו עליו הרבה מאוד זמן. וזו הייתה אסטרטגיה שקבענו בשלב מוקדם מאוד, ודאגנו שתפסנו את התחושה הזו, כי אם לא נעשה זאת נאבד את קהל היעד שלנו, שהוא המעריצים שלנו. ואני חושב שדוגמה טובה לכך שזה לא עבד טוב היא כאשר Valve עבר מ-Counter Strike 1.6 ל-Source; הם רצו לפתח את Counter Strike, אבל בעצם מה שקרה זה שאנשים שיחקו בזה והם היו כמו, "זה לא מרגיש כמו Counter Strike". אז להשיג את זה נכון היה יעד מוקדם מאוד ומאתגר אחד.

מה לדעתך השינויים הגדולים ביותר מהעבר יוֹם הַמַשׂכּוֹרֶת כותרות עם זה החדש ביותר?

אנדראס הול-פנינגר: באופן כללי, במונחים של התפתחות הזיכיון, הפרספקטיבה שממנה אנו מסתכלים היא תמיד: איך נוכל לשפר את פנטזיית השוד? ברור שאנחנו רוצים להפוך את המכניקה והתכונות למהנות, אבל אנחנו תמיד מתחילים מ"האם זה מתאים לתחושה? האם זה מתאים להיות פושע?" דוגמה טובה לכך עבורי היא איך פיתחנו הכל סביב ניהול בני ערובה.

אם אתה משחק ב-Payday 2, בני ערובה הם סטטיים - הם לא זזים, הם לא מדברים, אין להם מטרת משחק גדולה. במשכורת 3, הם מסתובבים, הם מדברים, הם מרגישים קצת יותר חיים. אבל הכי חשוב, הם נטועים מאוד בחוויית הליבה. אתה יכול לתפוס אנשים כמגנים אנושיים, אתה יכול לנהל משא ומתן עם המשטרה כדי לקנות יותר זמן, אתה יכול לסחור בהם בין התקיפות כדי להשיג יותר משאבים. הם גם קשורים ליעדים, אתה צריך לזרוק אותם לתוך סורקי הרשתית כדי להיכנס לכספת וכן הלאה. בני ערובה באופן כללי הם חלק כל כך טבעי בשוד בנק או מה שזה לא יהיה.

מה לדעתך יפתיע את השחקנים הכי הרבה בכותר החדש הזה?

אנדראס הול-פננינגר: האם אני רוצה לקלקל את זה? [צוחק] אני חושב שלפחות עבור שחקנים חדשים, Payday יכול להיראות כמשחק מזדמן מאוד. כי בדרך כלל, רוב האנשים, הם נשמעים בקול רם בסופו של דבר, ואז מה שאתה רואה זה שאתה יורה בחבורה של שוטרים - זה מאוד אינטנסיבי, זה כיף. אבל זה סוג של משחק שבו אתה צריך לתת לו זמן לחוות את הקסם שלו. ואני חושב שזה משהו ששמנו לב בבטא הטכנית שהייתה לנו לפני כמה שבועות, שככל שיותר אנשים ישחקו, עוד שכבות שהם יעברו עליהם ויתחילו להבין כמו, "קודש ***, אני יכול לעשות את זה, ואני יכול להשתמש בדבר הזה כדי לעשות זֶה."

אני חושב שאנחנו רואים הרבה שחקנים עושים דברים שלא יצרנו בכוונה, אם זה הגיוני, כאילו אתה מתחיל להתנסות עם הכלים שיש לך. ואני חושב שזה הולך להיות הפתעה עבור הרבה אנשים כמו, "אוי לעזאזל, זה סוג המשחק שבו אתה יכול להתעסק עם הרבה עם כל המערכות והתכונות שיש להם." זה יוצר תרחישים מאוד מעניינים, וזה כיף לעשות אותם עם חברים.

אם אתה הולך להיות חלק משוד, לאן היית הולך לעשות את זה ומה תהיה תוכנית המשחק העיקרית שלך?

אנדריאס הול-פננינגר: אתה יודע, החלק הכי מוזר בשאלה הזו הוא שעבדתי במשחקי שוד בנקים כבר 12 שנים, ועדיין אין לי תוכנית מטורפת. [צוחק] זה מביך.

בטח קיבלת כמה טיפים.

אנדראס הול-פננינגר: אני מניח שמה שיקרה הוא שאנסה לעשות משהו בחשאי ופשוט אבלגן. [צוחק] אני חושב שפשוט הייתי שודד בנק. אני חושב שאהיה שודד בנק נוראי. אין לי את הביטחון הזה - הייתי מתחיל לבכות. בכל מקרה, אני חושב שהייתי שודד בנק כי זה פשוט קלאסי. מה הייתם שודדים?

זו שאלה טובה. אולי מוזיאון לאמנות. אני מרגיש שזה נשמע כמו אתגר שכיף לקחת על עצמו. האם יש משהו נוסף שאתה רוצה ששחקנים ידעו על המשחק הזה?

אנדראס הול-פננינגר: לא, לא ממש. אני חושב שהדבר היחיד שאתה צריך לדעת הוא שאנחנו מנסים ליצור את הפנטזיה הפלילית האולטימטיבית. זה ארגז חול סגור כמעט, יש הרבה חופש בחלל די מבודד. פשוט תשתגע ותחקור את זה, תהנה. יש הרבה דברים מוזרים שאתה יכול לעשות.

ואם כבר מדברים על דברים מוזרים שאתה יכול לעשות - אשמח לשמוע יותר על מה אתה מתכוון בזה.

אנדראס הול-פננינגר: ראיתי משהו היום. אז כשאתה משחק התגנבות, יש לך כלים מוכווני התגנבות. דוגמה אחת היא Jammer ECM שמכבה מצלמות וכאלה. ראיתי כאן צד אחד שהשתמש במצלמת המיקרו - שהיא מצלמה קטנה שאפשר למקם על כל משטח - וכך שחקן אחד הניח את מצלמת המיקרו על ה-a** של הנגן השני. [צוחק] השחקן הזה נכנס לבנק, והשחקן הראשון צפה בפיד המצלמה כדי לראות מה קורה, סימן מצלמות וכאילו, "הו, יש שומר מאחוריך!"

ואני אוהב את הרגעים האלה עם Payday כי אנחנו לוקחים את עצמנו ברצינות, אנחנו מנסים לשמור על זה מקורקע, אבל עדיין יש לך את כל המכניקה והתכונות המוזרות האלה שמאפשרות לך לעשות את המוזרות המטורפים האלה דברים. זה כל כך ניגוד מצחיק כי אתם ארבעה בחורים מגניבים ששודדים בנק, אבל אתם גם מציבים מצלמה על ה-a** של חבר שלכם.

יש לך שוד אהוב במשחק?

אנדראס הול-פננינגר: שוד אהוב? כן, אני כן - אבל עדיין לא הכרזנו על כך. יהיו לנו שמונה שוד בשיגור, שלוש מהן הוכרזו. יש אחד שנקרא No Rest For The Wicked במשחק, זו עבודה מאוד, קלאסית, בנק וניל. ואז יש את 99 הקופסאות ששיחקת, ואז יש גם גלריה לאמנות שלדעתי תיהנה ממנה יותר. האהוב עלי הוא בין אלה שעדיין לא דיברנו עליהם.

מָקוֹר: PAYDAY 3/YouTube

יום תשלום 3 ישוחרר ב-21 בספטמבר ל-PlayStation 5, Xbox Series X/S ולמחשב האישי.