Frostpunk 2 תצוגה מקדימה: טבע האדם מול החברה האוטופית

click fraud protection

Frostpunk 2 מרחיב את המושגים והקנה מידה הכולל של קודמיו, ומעביר את תשומת הלב מהסכנות של האלמנטים לאלו של הטבע האנושי.

המיוחל פרוסטפאנק 2 מרחיב את הרעיונות של המקור עטור הפרסים, ומגביר את היקפו וקנה המידה של משחק ההישרדות בדרכים חדשות. הכותרת פותחה ומתפרסמת על ידי 11 bit studios, חברה הידועה בעיקר בזכות ידה בראשית פרוסטפאנק ו המלחמה הזו שלי. מצגת הדגמה עדכנית של מנהלי המשחקים, יאקוב סטוקאלסקי ולוקאש יושצ'יק - הראשון שבהם משמש גם כעיצוב במאי והאחרון כמנהל אמנותי - ב-Gamescom נתנו מושג טוב יותר על כמה מהמערכות העיקריות של המשחק וכיצד הוא גדל מאז מְקוֹרִי.

פרוסטפאנק 2 מתרחש 30 שנה לאחר הכניסה הראשונה, עובר לסביבה פוסט אפוקליפטית שבה יש מעין לוח ריק לגבי איך דברים צריכים להיבנות מחדש. עם זאת, לכל חבר בחברה החדשה יש רעיונות ועקרונות משלו בכל הנוגע לאופן שבו צריך לבנות את העולם הזה. בעוד הראשון פרוסטפאנק התמקד בטבע ובאלמנטים כאויב, ההמשך שלו יאלץ את השחקנים להתחשב בכוח ההרס של הטבע והפנים האנושיים"השדים של הגאווה והביטחון."

לאורך המצגת של Gamescom המדגישה את מצב אוטופיה, סטוקאלסקי וג'ושצ'יק הדגישו שניהם את השינויים הגדולים בקנה מידה שחלו במשחק. האזור הראשון שבו זה הוצג היה

פרוסטפאנק 2מצב הבנייה של, שבו כעת במקום לבנות מבנים בודדים, שחקנים ישכיבו מחוזות שלמים בתנועה אחת. זה בתורו יצר צורך למפתחים להעריך מחדש את כלכלת המשחק, שמתבססת כעת יותר על מערכת היצע וביקוש במקום דרישות חומר ספציפיות המשמשות כעלויות; אזור מגורים ממלא צורך במקלט, אבל דורש גם דברים כמו חום ותחזוקה.

כאשר שחקנים מתחילים לרוץ לראשונה במצב אוטופיה, יהיו כמה קהילות שונות המתגוררות ביישוב החדש שלכל אחת מהן יש דעות שונות. בהדגמה, שתי הקבוצות שיוצגו היו המהנדסים, שבנו ותחזקו בעבר את הגנרטורים והגנרטורים של המשחק הראשון מאמינים שטכנולוגיה היא הסיבה שאנשים שורדים, והפורג'רים, שחושבים שהצלחה מוצאת דרך הקרבה ותמיד הִסתַגְלוּת. בהיותם דייל של העיר, שחקנים יצטרכו להיות זהירים כיצד הם מאזנים את הדעות של כל תושביה.

ככל שהחברה תגדל, באופן טבעי יצוצו סוגיות שצריך לטפל בהן. מכון מחקר משמש כעץ מיומנויות ממוקד יותר בנרטיב, שבו שחקנים יכולים להתייעץ עם קהילות שונות כדי לראות מה צריך לעשות בבעיות שונות. ההדגמה העלתה את השאלה כיצד להגדיל את תפוקת המזון בצורה הטובה ביותר, כאשר ה-Foragers ממליצים על טכנולוגיית פסולת ביולוגית. לאחר יישום, השימוש בילדים עובדים במתקן הפסולת הביולוגית העלה שאלה גדולה עוד יותר לגבי העולם: מה תפקידם של ילדים בעולם החדש הזה?

את הדיון הזה ניתן ליישב באולם המועצה, שם יכולים האזרחים להצביע על חוקים חדשים. במקרה הספציפי הזה, לשאלה שהועלתה יש שני חוקים תואמים אפשריים, המותירים את האחריות על ההורים או על העירייה להחליט על עתיד הילדים. הראשון יכניס ילדים רבים היישר למעגל העבודה, בעוד שהאחרון יצור מערכת בית ספר כלל-חברה. בהתבסס על האידיאלים שלהם, פורג'רים עצמאיים מעדיפים שילדים ילכו ישר לעבודה, בעוד שהמהנדסים חובבי ההיגיון רואים את הערך של השכלה. שחקנים יכולים לעשות לובי, ללחוץ ולהבטיח הבטחות לקהילה מסויגת, בתקווה לזכות בלמעלה ממחצית מהקולות.

החלטות אלו יגרמו לכדור שלג עם הזמן, יתרמו לרוח הזמן הכללית של העיר ויגרמו לעוד פלגים שוליים להיווצר מתוך קהילות קיימות. לאחר מכן דילגו היזמים לסט שמירה אחר כשנתיים לעתיד העיר, שמציג שניים חדשים קהילות לצד המהנדסים והפורג'רים: טכנוקרטים ודמי קרח, גרסאות קיצוניות יותר של הקיים קבוצות. לאחר ביטול החוק הפרו-חינוכי משנתיים קודם לכן, הטכנוקרטים זועמים, ומעלים את המתיחות בעיר כשהם מאיימים להתנתק מהחברה המרכזית.

יש הרבה היבטים אחרים לגבי פרוסטפאנק 2 - כמו מבנה שמאפשר חקירה, עוד כמה קהילות ושיטות התמודדות עם התקוממות - לא היו מוכנים. הוצג ב-Gamescom, אבל האלמנטים שהוצגו בהדגמה עשו עבודה מצוינת בהדגמת השינוי בקנה מידה בין שני הזיכיון ערכים. עם המקור נחשב במידה רבה לאחד מה מהדורות האינדי החשובות ביותר של העשור האחרון, להמשך הזה בהחלט יש הרבה ציפיות, אבל פרוסטפאנק 2 נראה שזה יציע למעריצים דרך הרבה יותר רחבה לחוות את העולם שלושים שנה מאוחר יותר.

מָקוֹר: אולפני 11 סיביות/יוטיוב