הקרב של FF16 מנסה לבטל את כל מה שאתה יודע על JRPGs

click fraud protection

מכשירי JRPG קלאסיים מסתמכים על הפשטה ודמיון של השחקנים, אבל Final Fantasy 16 מבטל את זה, ומגשר על הפער בין הסיפור לקרב.

רבים הבחינו כיצד הקרב נכנס Final Fantasy 16 רוכן קרוב יותר לתגרות המהירות של השטן מאי בוכה על מחירי RPG פעולה טיפוסיים, אבל המשחק גם מסיר הרבה מההפשטה הקיימת בדרך כלל ב-JRPG, מה שהופך את הלחימה שלו לסינכרונית יותר עם סיפור הסיפור שלו. ז'אנר JRPG הוא מהמופשטים ביותר מכל סוג משחק הכולל קרבות. המוקדם ביותר Final Fantasy משחקים תיארו שתי שורות של לוחמים מתחלפים בתנועה ותוקפים לפני שהם חוזרים לעמדות המקוריות שלהם. הערך האחרון נוטש בבירור את פורמט ה-JRPG הקלאסי, אבל באופן מסקרן יותר, יוצר הצגה שלמה העקבית בקרבות וקטעים.

[אזהרה: המאמר הבא מכיל ספויילרים ל-Final Fantasy 16.]

JRPGs מעצבים, כולל קלאסיקות אהובות כמו Final Fantasy 6, נדרש תרגיל בדמיון השחקן. גודלו של ספרייט אופי בהשוואה לבניין בעיירה - שלא לומר על העיירות שנצפו על מפת העולם - מעולם לא נועד להיות מילולי. גם הקרבות שבהם הדמויות מזנקות קדימה להתקפה לפני שחזרו למבנה שלהן נועד כתיאור ממשי של לחימה, אבל הפשטה של ​​חילופי לחשים וחרב כאוטי יותר שביתות. זה עלה בקנה אחד עם ההשראות השולחניות של ה-RPG של הז'אנר, שם אפילו הרעיון הבסיסי של נקודות היט היה קירוב רחב של מזל, קשיחות וסיבולת.

Final Fantasy 16 מיישר משחק מכניקת ואירועי סיפור

משווה את Final Fantasy 7 Remake למקור, שחקנים דורשים הרבה פחות דמיון. קנה המידה של העיר מידגר תואם מגלופוליס סייבר-פאנק רחב ידיים, והקרבות מתנהלים בצורה מסוגננת כמו ששחקנים יכלו לחלום. Final Fantasy 16 כמו כן, מתרחק מדרישת דמיון, אבל על ידי הפיכת מכניקת הקרב שלו ומספר הסיפורים שלו, הוא גם דורש פחות השעיה של חוסר אמון. אין התנגדויות או פגיעויות אלמנטריות בחדש ביותר Final Fantasy, מה שמאפשר לשחקנים להחליף אייקונים על סמך סגנון הלחימה המועדף עליהם, במקום על מנת לפגוע בנקודת התורפה של הבוס. אירוע מוקדם ממחיש את המכניקה של המשחק דרך הסיפור שלו.

כאשר האייקונס איפרית ופיניקס מתנגשים לראשונה, וכתוצאה מכך מותו לכאורה של ג'ושוע בידי קלייב, שניהם הם Eikons של אלמנט אש, אבל הם עדיין מוצגים מזיקים אחד לשני עם התקפות אש. אם אירוע כזה התרחש בא שין מגאמי טנסי משחק, שבו מאפיינים אלמנטריים הם חלק מרכזי באסטרטגיית הקרב, זה היה משביר טבילה. על ידי הכללת האיור המוקדם הזה בסיפור, Final Fantasy 16 הופך את מכניקת הלחימה שלה להרחבה של הבדיון שלה, לא להפשטה שלה. באופן דומה, סולם הנזקים המשתקפים בקרבות אייקון בהשוואה לאלה בין אויבים בגודל סטנדרטי תואם את העוצמה שניתן לצפות מחילופים כאלה.

חשוב לקסם Final Fantasy 16 סיפור, אך השפעותיו מועברות כפיזיים בעלי אופי; שיווה מזמנת קרח מוחשי ממשי, לא אידיאל אפלטוני של קרח. אין נפרד"הגנת קסם" סטטיסטיקה, ולכן, רק "הֲגָנָה." כל אחת מהנגיעות הקטנות הללו יושמה ככל הנראה מתוך מחשבה על משחקיות, ולא בטבילה, כמו הם מאפשרים גישה קלה יותר למצטרפים חדשים לז'אנר, עם פחות מספרים ללהטט בסטטיסטיקה של קלייב עמוד. שחקנים צריכים רק לדאוג מההתקפה וההגנה של קלייב, יחד עם היכולת שלו להדהים אויבים. מוקדם יותר Final Fantasy משחקים הפרידו לפעמים בין דודג' להגנה, אבל התחמקות היא כעת עניין של מיומנות שחקן.

הקרב של FF16 הופך את הסיפור שלו לפחות מופשט

בעוד שחלקם עשויים להתווכח אם Final Fantasy 16 הוא אמיתי Final Fantasy מִשְׂחָק, אם שחקנים יקבלו את זה Final Fantasy יכול להיות RPG פעולה, הוא עדיין עומד בקריטריונים של הזיכיון. מעטים יטענו שמשחקי פעולה קלאסיים של 16 סיביות דומים למקור אוקיינוס ​​כוכב אוֹ סיפורי פנטזיה לא "משחקי RPG אמיתיים.” Final Fantasy 15 הציג גם פעולה בזמן אמת, אבל הלחימה החלקה והקינטית של יורשו עושה FF15 להרגיש מגושם בהשוואה. היעדר צד עקבי, או היכולת לשלוט בדרך כלשהי בחברי מפלגה אנושית, פוגעים באחרים. ה-JRPG המקורי, הראשון משימת דרקוןעם זאת, לא כללה מסיבה כלל.

הדבר המרכזי שקובע Final Fantasy 16 מלבד JRPGs אחרים אינו היעדר מפלגה, או אפילו קרב בזמן אמת שלה, אלא ההתרחקות מהפשטה. במובן הזה, Final Fantasy 16 מבטל את כל מה שחובבי הז'אנר יודעים על JRPGs, ז'אנר שהוגדר בעבר על ידי הפשטה ודימיון השחקנים, בשינוי שלו ל"מה שאתה רואה זה מה שאתה מקבל” פרדיגמה, ללא הפרדה בין המציאות המטא-פיקטיבית של הסיפור שלה לבין מנוע הלחימה של המשחק.