The Perfect Final Fantasy 16 DLC הוא משחק שונה לחלוטין

click fraud protection

יש הרבה רעיונות עבור Final Fantasy 16 DLC פוטנציאלי, אבל האפשרות הטובה ביותר תשחק כמו משחק אחר לגמרי.

יש הרבה רעיונות בשביל Final Fantasy 16 DLC, אבל הטוב ביותר ישחק כמו משחק אחר לגמרי. FF16 מציג עולם עשיר ומרגש באמת, עם צוות בלתי נשכח ומשפיע של דמויות ומיקומים, שכל אחד מהם יכול בקלות לתת השראה ל-DLC שלהם. בעוד שרמזי דיאלוג מצביעים על כך שזה עשוי להיות קשור לג'יל, סיד, אייקון לויתן הבלתי נראה, או דלת בלתי ניתנת לפתיחה שאורבת ב-The Dim, מה שעשוי להגיע (או אמור להגיע) יכול להיראות ולשחק שונה לחלוטין ממשחק הבסיס.

זה לא יהיה הדבר הגרוע ביותר לשנות את המשחקיות. אולי האחיזה הגדולה ביותר עם FF16 הוא שהרוב הגדול שלה משימות צד חוזרות על עצמן, ולא באמת משנה. כמו שזה נראה, אין כמעט מה לעשות FF16 מלבד להילחם במפלצות ולראות את הסיפור מתפתח. למרות שמפתחים אמרו שהם לא רוצים לגרוע FF16הטון העגום של מיני משחקים עליזים כמו Chocobo racing או Triple Triad, זו מעולם לא הייתה בעיה בסדרה לפני כן. כל סוג של DLC יעשה טוב אם יציג כמה פעילויות צד מגוונות וייחודיות יותר, אבל FF16 כבר הניח את הבסיס להתרחבות פוטנציאלית אחת במיוחד.

ה-DLC המושלם FF16 יהיה משחק אסטרטגיה

ה-DLC האידיאלי עבור FF16 לא יהיה משחק RPG ממוקד-אקשן יותר ממוקד בסיפור - זה יהיה משחק אסטרטגיה המתרחש במהלך מלחמת האייקונים. וליסטאה היא עולם עשיר כל כך בפרטים מזועזע מעימות בינלאומי כמעט קבוע; הרקע למשחק אסטרטגיה כבר שם. אולי זה לא יעבוד הכי טוב כמשחק 4X, מכיוון שהחקירה מוגבלת בגלל גודל המפה הקטן של היבשות התאומות של וליסטאה ביחס למשהו כמו הציוויליזציה של סיד מאייר. גם אין הרבה דיפלומטיה בוואליסטאה. עם זאת, זה ישתלב בצורה מושלמת בנוסחת האסטרטגיה בזמן אמת שחלו במשחקים כמו וורקראפט, סטארקראפט, ו פיקוד וכבש.

שחקנים יוכלו להזיז את היחידות הקטנות שלהם מסביב לתאומים, ולבנות דברים כמו מאגרי קריסטל או מפעלי ברזל כדי להעלות ולספק את הצבאות שלהם. כל אחד שונה FF16 הממלכה תעבוד בדומה לגזעי החייזרים השונים ב סטארקראפט, עם יחידות, מבנים ואסטרטגיות ייחודיים. לסנברק יהיו הדרקונים שלה, ממוקדים במהירות וביכולת תמרון; לממלכת הברזל יהיו צבאות הנושאים שלה, שמוצאים כוח במספרים; ולרוסריה יהיו את המגנים שלה, תחנות כוח הגנתיות עם יכולות ריפוי שהועצמו על ידי הפניקס.

דומיננטים, כמובן, יתפקדו כזימון לסוף המשחק ב-an FF16 RTS; ברגע ששחקנים בנו את אחד המבנים התובעניים ביותר, הם יכולים לזמן את ג'יל, סיד, בנדיקטה, הוגו או ברנבאס כדי להרוס את שדה הקרב עם יכולות אייקוניות. ה-Blight ההולך וגדל יכול לקחת בחשבון ולצמצם את האזור שבו איסוף משאבים אפשרי ככל שהמשחק מתקדם. יכולה להיות אפילו מידה של אקראיות למקום שבו הוא מתחיל ולאופן בו הוא מתפשט, מה שיהפוך כל משחק לייחודי.

סטארקראפט היא נקודת השוואה ראויה, אבל קרובה עוד יותר תהיה של 1992 חולית 2: בניית שושלת, שוחרר במקור עבור MS-DOS, והיורש הרוחני שלו נמצא כעת בגישה מוקדמת, דיונה: מלחמות התבלינים. ה חוֹלִית הגדרה ואת FF16 הסביבה חולקת קווי דמיון רבים, בכך ששניהם כוללים אוסף של בתי אצולה מגוונים וייחודיים וחברות עצמאיות שכולם מתחרים על השליטה באזור קטן יחסית. לכל פלג יש יחידות ייחודיות משלו המבוססות על החוזקות והאסטרטגיות של התקפות. כולם נלחמים על משאבים דומים וייחודיים - חוֹלִיתהתבלין של, ו FF16הקריסטלים של. משחק RTS קלאסי זה יהיה המקום המושלם עבור FF16 RTS DLC לצייר ממנו.

FF7 ו-FF16 הניחו את הבסיס ל- RTS DLC

משחק RTS עשוי להיות חדש FF16, אבל זה לא חדש ב- Final Fantasy סִדרָה. המקורי FF7 התחילו להכין את היסודות עם המיני-משחק Fort Condor, אותו ניתן לשחק במיקום בעל אותו שם עבור תגמולי פריט ו-Materia. פורט קונדור משחק קצת יותר כמו משחק הגנת מגדל. הדגש הוא יותר על שיבוץ יחידה וא סמל אש-משולש כוח וחולשה מאשר על איסוף משאבים ומעורבות אסטרטגית, אבל ה-DNA קיים. FF7 Remake Intergrade החזיר את פורט קונדור באפילוג של יאפי שלאחר המשחק, למרות שהפעם הוא ממוסגר כמשחק לוח ביקום.

FF16המדינה של הממלכה היא גם מקור מצוין להשראה עבור ספין-אוף או DLC עתידי של RTS. תכונת הידע הזה במשחק, שניתן לגשת אליה מה-Hideaway לאחר דילוג הזמן האחרון של המשחק, מציגה תנועות צבא עדכניות סביב מפה בקנה מידה של Valisthea. גלילה על סמלים וחצים שונים מספקת הסברים על מה החיילים האלה עושים ומהם למה, וקרצוף ציר זמן יכול גם לשפוך אור על האופן שבו השתנו אסטרטגיות הקרב במהלך המלחמה שנים.

מדינת הממלכה יכולה להשפיע ישירות על האופן שבו FF16 משחק RTS מוצג בצורה גרפית; הוויזואליה שלו יכולה לשאוב ישירות מהסמלים של מצב הממלכה כדי ליצור תחושה של היכרות והבנה כמעט מיידית. מערכת דומה יכולה להיות גם כלי שימושי עבור FF16 נגן RTS להתייעץ שוב ושוב במהלך המשחק, להתעדכן בהתפתחויות האחרונות ולהתאים את האסטרטגיה שלו בהתאם.

העלילה וההגדרה של FF16 מהווים בעיה קלה

עם זאת, התפאורה והעלילה - במיוחד הסוף - של FF16 מהווה בעיה קלה עבור כל ניסיון להפוך אותו למשחק RTS. FF16 מסתיים עם סיום מלחמת האייקונים, הגבישים נהרסו, כל הקסם וכל האייקונים נעלמו. זה לא תפאורה מרגשת במיוחד עבור כל סוג של משחק - במיוחד לא RTS, שמסתמך על מלחמה מתמשכת כדי להצדיק את המשחקיות שלו. אז כל סוג של FF16 יש להגדיר RTS לפני סיום המשחק. משחק RTS לעולם לא יעבוד במהלך העלילה של FF16 - כל מה שקרה במהלכו, אלא אם כן הוא עקב אחר מהלך אירועים ספציפי מאוד, יתנגש עם הגרסה הקאנונית של ההיסטוריה של וליסטאה.

אז א FF16 RTS יכול ללכת באחת משתי דרכים: או להציג את עצמו כמשחק-בתוך-משחק FF7 Remake Intergradeשל Fort Condor, או להגדיר את עצמו בתוך DLC Prequel. המשמעות של זה האחרון היא להקריב קאנון מבוסס לחלק מההיסטוריה של העולם, אבל זה יהיה הגיוני ביותר. מלבד החופש שהוא יספק, הוא יקבע גם במהלך החלק המעניין ביותר של FF16ההיסטוריה של: הזמן שבו קסם עדיין קיים, שהשחקנים יודעים עליו הכי פחות. DLC Prequel יכול לתת יותר הקשר לרקע של כל חבר ב FF16צוות השחקנים המדהים של, ושלבו מיני-משחק RTS פתוח. בנוסף, הבית של קלייב, רוסריה, יהיה ניתן לשחק רק בפריקוול.

זה רעיון מגניב, אבל זה כל מה שזה כרגע - רעיון. עתיד FF16 DLC עשוי לבחור או לא לבחור לשלב מיני-משחק RTS ב-DLC, או ליצור אותו כספין-אוף נפרד, אבל זה יהיה מסובך לביצוע. עם זאת, עם קצת תשומת לב ותשומת לב לפרטים, הן בהתייחס לסיפורי המשחק והן למשחקי ה-RTS שהגיעו קודם לכן, Final Fantasy 16 RTS יכול להפוך למציאות.