הרוחות של אלדן רינג יהפכו את המשחק לקל יותר עבור שחקנים שרוצים אותו

click fraud protection

בראיון שנערך לאחרונה, הידטקה מיאזאקי שקל את רמת הקושי של המצופה אלדן רינגואיזה תיקונים נעשו בנוסחת Soulsborne. קושי הוא בין ההיבטים הראשונים שעליהם מעריצים חושבים כשהם חושבים על הסדרה, יחד עם העידן הגותי/ויקטוריאני הייחודי ארכיטקטורה, אובדן ניסיון עם מוות, וידע עמוק המסופר באמצעות תיאורי דמויות ופריטים במקום קטעים. אלדן רינג מבטיחה לשמור על כל המאפיינים הללו, וסביר להניח ששחקנים יכולים לצפות שהסיפור יהיה בין השיאים הגדולים ביותר של המשחק, מכיוון שהוא נכתב על ידי ג'ורג' ר. ר. סְנוּנִית.

מבחינת קושי, מיאזאקי הצהיר לעתים קרובות שהמשחקים שלו מתוכננים להיות קשים אך הוגנים במאמץ לגרום לשחקנים להרגיש מוצלחים כשהם משיגים משהו. עם זאת, הסדרה ספגה אש מצד מיעוט קולני על היותה קשה מדי ואינה מספקת לשחקנים אפשרות קושי קלה יותר. הבחירה להשמיט מצב "קל" היא ללא ספק בחירה מכוונת מצד מיאזאקי, למרות שמשחקי Soulsborne החלו שילוב של יותר אלמנטים משחקיים על מנת לפחות לתת לשחקן אפשרויות נוספות. על ידי כך, סדרת Soulsborne יצרה סביבה שבה אין דרך "נכונה" להתגבר על אתגר - אם כי גישות מסוימות ללא ספק כדאיות יותר מאחרות.

לפי פאמיטסו, רעיון זה מורחב עבור אלדן רינג. בראיון (תורגם על ידי כועס ארוך ב-Reddit), מיאזאקי מסביר שיהיו בערך 100 כלי נשק בסך הכל, ולכל אחד יכול להיות מיומנות שהוקצה לו. “כמו כן, נפרד מזה לחלוטין," הוא אומר, "אפשר לזמן רוחות. אתה יכול לזמן אותם כדי להפוך לבעלי ברית ולהילחם איתך כאשר אתה נמצא במקום הנכון." הוא ממשיך ומסביר שהרוחות יהיו בעצם גרסאות רפאים של אויבים שהשחקן הביס; על ידי ניצחון על אויב, הרוח שלהם יכולה לשמש בסופו של דבר בקרב. כדוגמה, אויב עם מגן יכול להיפרס כדי להגן על דמות מאחור, או לזמן קשתים לתקוף אויבים מטווח. הרוחות הללו יכולות גם לעלות רמות.

בעוד ששימוש במיומנויות אויב רחוק מלהיות חדש במשחקי וידאו, זה דבר ראשון במשחקי Soulsborne של From Software. המכונאי נראה לרוב ב-JRPG, כמו יכולת ה"זעם" של Gau ב Final Fantasy VIו החומר של מיומנויות האויב ב Final Fantasy VII. של אלדן רינג לקחת על זה, לעומת זאת, נשמע הכי דומה ל ניוה 2המכונאי של Soul Core. באותו משחק, שחקנים יכולים לזמן לזמן קצר כל אויב במשחק לבצע התקפה חזקה. כמעט בכל משחק המכונאי הזה מופיע בו, זו תמיד אפשרות פנטסטית עבור שחקנים שמעניקה להם יותר אפיקי גישה. במילותיו של מיאזאקי, "...אתה לא צריך להסתמך על מיומנות מכנית טהורה, אבל אתה יכול להשתמש באסטרטגיה כדי להביס את האויבים שלך. אנחנו שמים דגש על גישה אסטרטגית ללחימה במשחק הזה." הוא מוסיף שהתוספת של המכונאי הזה הופכת את המשחק לקרוב ביותר נשמות אפלות 3מבחינת קושי.

ככל שמשחקי Soulsborne מתקדמים, מעניין לחשוב על שינויים ש-FromSoftware בוחר לבצע עם כל תשלומים. זה היה הכי בולט עם בדםו סקירו: צללים מתים פעמיים, שהיו חריגות משמעותיות מהמקור נשמות סִדרָה. התחושה הייחודית של המשחקים הללו היא מה שמבדיל כל אחד מהאחרים והפכה את כולם למרכיבי יסוד בז'אנר ה-ARPG. אלדן רינג נראה כאילו היא מתעצבת להיות עוד תוספת נהדרת לקטלוג של מיאזאקי, ובהתחשב בכמה תיאוריה היא עשויה להכיל, ייתכן שהיא אפילו תהיה הראשונה בסדרה חדשה לגמרי.

מָקוֹר: פאמיטסו, theangryfurlong/Reddit

האם באטמן נמצא ביחידת המתאבדים: להרוג את ליגת הצדק?

על הסופר