העלייה והירידה (ועלייתם) של משחקי הרפתקאות הצבע-וקליק

click fraud protection

משחקי הרפתקאות הצבע-ולחץ תופסים מקום ייחודי בתעשיית משחקי הווידאו, המשלבים משחקיות מרוכז סביב חקר ופתרון חידות עם נרטיבים מרגשים של הרפתקאות, מסתורין ו תַגלִית. משחקי הרפתקאות כאלה מיסטאוֹ הסוד של אי הקופים, שגדלה בפופולריות במהלך שנות ה-90, נראה היה על סף גוועה כאשר גרפיקה ממוחשבת תלת מימדית מתקדמת הפכה לנורמה. עם זאת, בשנים האחרונות ז'אנר הרפתקאות הצבע והקליק עבר התעוררות, הודות לאולפנים כמו Double Fine Productions, Telltale Games, Wadjet Eye Games ומפתחי אינדי אחרים שדוחפים את הגבולות של סיפור סיפורים, כיוון אמנותי ועיצוב פאזלים בתוך מדיום המשחק הייחודי הזה.

כמו במשחקי וידאו רבים אחרים הממוקדים בנרטיב, הרפתקאות הצבע ולחיצה חייבות הרבה הרפתקאות טקסט/סיפורת אינטראקטיבית, מתוכנן על ידי משחקים משנות ה-70 כגון הרפתקאות מערה ענקית ו Zork I: The Underground Empire. במשחקים אלה, שחקנים קראו תיאורים של אזורים שונים, ואז קיימו אינטראקציה עם האובייקטים ו תכונות בתוכם על ידי הקלדת פקודות טקסט כגון "צא צפונה", "הרים פנס" או "בדוק מְלַאי."

גרסאות בדיוניות אינטראקטיביות כגון המשכון,ההוביט, ו האסיר השני

הציגו איורים כהשלמה לקריינות הטקסטואליות שלהם, בעוד שה מסע המלך משחקים שפורסמו על ידי Sierra Entertainment הציג סביבות גרפיות ממשיות ששחקן יכול להעביר את דמותו באמצעות חיצי מקלדת. עם זאת, לכותרים הללו לא היה ממשק הצבע והקליק המסמל את כל הז'אנר. הקפיצה הספציפית הזו קדימה בתחום המשחקים התאפשרה בשנת 1984 כאשר ה-Apple Macintosh הראשון הציג את הרעיון של שולחן עבודה מבוסס-אייקונים של מחשב, שנשלט באמצעות מקלדת ועכבר.

משחקי הרפתקאות מוקדמים של הצבע-וקליק בשנות השמונים

לפי מאמר זה על Adventure Gamers.com, אחת מההרפתקאות ההצבעה והקליק הראשונות הייתה משחק מקינטוש של אפל בשם שרביטים מכושפים, כותר פנטזיה שבו שחקנים יכלו לקיים אינטראקציה עם אובייקטים בתמונות חזותיות של המשחק על ידי לחיצה עליהם. משחקים עוקבים הוסיפו דרכים מגוונות ומורכבות יותר עבור שחקנים 'להצביע' ו'ללחוץ', והציגו מלאי חזותי וכפתורים עם פקודות פועל כגון "פתח" ו"דבר".

זה היה משחק ההרפתקאות B-Movie אחוזת מניאק, שפורסם ב-1987 על ידי Lucasfilm Games, שבאמת פיתח את משחק ההרפתקאות הצבע והקליק לצורתו המודרנית. אחוזת מניאק תן לשחקנים ללחוץ על מבחר פעלים בממשק הפקודה כדי "להתחיל" את סמל העכבר שלהם. לאחר מכן, הם יכולים ללחוץ על חלקים מהגרפיקה של המשחק כדי ליצור אינטראקציה עם סביבות ולפתור חידות.

LucasArts ותור הזהב של משחקי הרפתקאות הצבע-וקליק בשנות ה-90

משחקי לוקאספילם, שבסופו של דבר נקראו מחדש ל-LukasArts, הגיעו במהירות לשלוט בשוק משחקי ההרפתקאות עם כותרות כגון הסוד של אי הקופים, אינדיאנה ג'ונס וגורלה של אטלנטיס, ו סם ומקס יצאו לדרך. אלו היו בעיקר משחקים קלילים שנבנו סביב פילוסופיית עיצוב שבה השחקנים היו חופשיים להתנסות איתם פתרונות שונים לחידות מבלי לדאוג להרוג את הדמויות שלהם או לשבור את היכולת שלהם לעשות זאת התקדמות. משחקים שאינם של LucasArts כמו של Revolution מתחת לשמי פלדה (עם אמנות של המאייר דניאל גיבונס), ה חרב שבורה זיכיון, והתאמה של אין לי פה ואני חייב לצרוח (בניהולו של הרלן אליסון עצמו) הוסיף נושאים אפלים ובוגרים יותר לז'אנר הרפתקאות הצבע-ולחץ, יחד עם ויזואליות ואנימציות דו-ממדיות מדהימות.

בזמן ש-LucasArts, Revolution ואולפני משחקים אחרים חידדו את מודל המשחק שהוקם על ידי אחוזת מניאק, מפתחים אחרים ניצלו את היכולות הגרפיות החדשות שמאפשרות תקליטורי CD-ROM כדי ליצור פרדיגמות שונות של הרפתקאות הצבע-וקליק. האורח ה-7, משחק מסתורין אימה מאת Trilobyte Games, ו מיסט, הרפתקת פנטזיה מדעית נוצרו על ידי ראנד ורובין מילר, שניהם השתמשו בתמונות תלת מימד שעברו עיבוד מראש, בקטעי וידאו מלאים וקטעי וידאו של שחקנים חיים כדי ליצור סביבות מדהימות ששחקנים יכולים ללחוץ עליהם מגוף ראשון נקודת מבט. שני המשחקים האלה התחילו תת-ז'אנר שלם של הרפתקאות פאזל בגוף ראשון כמו זה של דאגלס אדם ספינת הכוכבים טיטאניק והיוו השראה למפתחי משחקי הרפתקאות מהאסכולה הישנה כמו LucasArts להתנסות בנכסי תלת מימד במשחקים כגון גרים פנדנגו.

הנפילה והתחייה המתמשכת של הרפתקאות הצבע-וקליק

ככל שמשחקי וידאו עם גרפיקה תלת-ממדית בזמן אמת הלכו והשתכללו, הפופולריות של הרפתקאות חידות דו-ממדיות בגוף שלישי ושל תלת-ממד מעובדות מראש משחקים כמו אלה של מיסט סִדרָה דעך, עד כדי כך שכמה פרשנים בתחילת המאה ה-21 טענו שמשחקי הרפתקאות נקודתי-וקליק נידונו להיכחד. במקום זאת, ז'אנר ההרפתקאות הצבע והקליק שרד ואף התחדש בשנות ה-2010 הודות למאמצים של מעריצי משחקי הרפתקאות ומפתחים שעדיין מעוניינים לחקור את המדיום.

בזמן ש-LukasArts התרחק מהרפתקאות הצבע-וקליק, בוגרים לשעבר מהחברה הקימו אולפנים עצמאיים ששמרו על הז'אנר בחיים. Double Fine, שהוקמה על ידי טים שפר, הוציאה גרסאות מחודשות של קלאסיקות של LucasArt כמו יום המחשה, יחד עם משחקי הרפתקאות מקוריים כגון עידן שבור. Telltale Games יצרו סרטי המשך ל- אי הקופים ו סם ומקס זיכיונות, תוך בישול ספריות שלמות של משחקי סיפור מסועפים שהותאמו מ זיכיונות כגון המתים המהלכים,גבולות גבולות, ו מיינקראפט. מפתחי משחקי הרפתקאות מודרניים אחרים כוללים את Wadjet Eye Games, יצרני ה בלקוול סדרות ונושא הפנטזיה האורבנית לא נמסר, ו-Tequila Works, יוצרי משחק המסכות של תעלומת הרצח האכזריות הסקסית.

העתיד של משחקי הרפתקאות הצבע-וקליק נראה מזהיר

ניתן לזקוף לזכותו של ז'אנר ההרפתקאות בלחיצה את הפופולריות המחודשת למספר גורמים. ראשית, גיימרים נוסטלגיים להרפתקאות ששיחקו בשנות ה-80 וה-90 זללו בשקיקה את סרטי ההמשך, הרימאסטרים והרימייקים של קלאסיקות כגון אי הקופים משחקים. שנית, Kickstarter ופלטפורמות מימון המונים אחרות הקלו על מפתחי הרפתקאות הצבע-וקליק לממן את כותרי הנישה שלהם. שלישית, סמארטפונים וטאבלטים מודרניים עם מסכי מגע הם פלטפורמות משחק המתאימות היטב לממשקים של הרפתקאות הצבע ולחץ, המאפשרות לשחקנים ממש להושיט יד ולחטט בחפצים ובדמויות ב- מִשְׂחָק.

רחוק מלהמות, משחקי הרפתקאות הצבע-וקליק הם כעת עמוד תווך איתן בתעשיית המשחקים, ז'אנר לשחקנים שמתעניינים בנרטיבים של מסתורין ואתגרים שהתגברו עליהם באמצעות שכל והיגיון במקום אלימות ו רפלקסים. ואכן, ככל שאוזניות מציאות מדומה הופכות נגישות יותר, הז'אנר עשוי אפילו לעבור אבולוציה חדשה, בתור החדש ביותר גרסה מחודשת של VR של מיסט נראה כמבשר.

מָקוֹר: שחקני הרפתקאות

ביצת הפסחא של Assassin's Creed של Far Cry 6 היא מלכודת מוות

על הסופר