בניית הדמויות המוגזמת ביותר של D&D: Battle Artificer

click fraud protection

כיתת Artificer היא אחד המרכיבים החתומים של מערך הקמפיין של Eberron, וה-5e שלו מבוכים ודרקונים גלגול הוא בין הגרסאות הטובות ביותר של הכיתה מאז הופעת הבכורה שלו במהדורת 3.5 D&D, כזה שניתן להשתמש בו עבור אחד מהם D&D's הבנייה המוגזמת ביותר. Artificer בנוי היטב יכול להיות יעיל בקרב ושימושי במיוחד במשחקי קסם אחרים. היכולת של Artificer להחדיר פריטי קסם יכולה לפצות על מחסור בשווקי פריטי קסם ושלל צינוק, והקרב תת-המעמד של סמית' הופך את הדמות ללוחם אדיר בקרב מטווחים ותגרות, הקשור באופן ייחודי לנתון התקפה בודד.

למרות שה-Artificer מקושר עם הידע של אברון ועשה את ה-5e שלו D&D הופעת בכורה ב אברון: עולה מהמלחמה האחרונה, שלה הכללה ב הקדירה של טאשה של הכל העביר את המחלקה הספציפית להגדרה למחלקה לשימוש כללי עבור כל אחד D&D הגדרת קמפיין, כולל עולמות ביתיים. Artificer הוא רב עוצמה ברמות גבוהות יותר, מכיוון שהוא מקבל את היכולת להתכוונן לפריטי קסם רבים יותר מאשר מחלקות אחרות, ומציע לו יתרון על פני דמויות מוגבלות בדרך כלל לשלוש. בעלי מלאכה יכולים להתכוונן לארבעה פריטי קסם ברמה 10, חמישה ברמה 14 ושישה ברמה 18. פריטי קסם מכוונים מספקים בדרך כלל את היתרונות החזקים ביותר, ומכיוון שאפקטים מבוססי פריט אינם קשורים לריכוז מכונאי, ל-Artificer יש אפשרויות רבות לערום חובבים הודות לכך שיש לו עד פי שניים יותר פריטים מכוונים מאשר פריטים טיפוסיים הַרפַּתקָן.

ברמה 3 ה תת מחלקה Battle Smith מאפשרת ל-Artificer להצטיין בלחימה, השגת מיומנות בנשק לחימה, כמו גם את היכולת להשתמש במשנה האינטליגנציה שלהם במקום בכוח המיומנות בעת תקיפה עם נשק קסם. מכיוון ש-Artificers יכולים לבחור את עירוי ה-Enhance Weapon כבר ברמה 2, הם יכולים לקחת מיד יתרון של תכונה זו אפילו במשחקי קסם נמוכים שבהם ה-DM אינו הופך נשק קסם זמין בחנויות או כמו שלל. Battle Smith עוקף את הבעיה של מחלקות מרובות תלויות תכונות כמו Paladin, מה שמחייב כוח להתקפות תגרה וכריזמה עבור לחשים ותכונות כיתתיות, או מונק, שדורש גם מיומנות וחוכמה. Artificer של Battle Smith יכול להתמקד אך ורק במודיעין כנתון הקסם שלו, כמו גם עבור התקפות ונזק עם כלי נשק.

אומן באטל סמית יכול להרוג מטווחים או בתגרה עם אינטליגנציה

ה D&Dוריאנט הגזע האנושי הוא הבחירה האידיאלית עבור Artificer ממוקד קרב. כאשר משתמשים ב-point buy הדמות צריכה להתחיל עם 16 אינטליגנציה עבור לחשים ובונוסי התקפה, ו-14 Dexterity מומלץ לנצל את מלוא היתרונות של Medium Armor. Artificers צריכים להשקיע ב-Constitution גם עבור משחקים ברמה נמוכה. עבור קמפיינים ברמה גבוהה יותר, שבהם ל-Artificer יש גישה לפריטי קסם או חליטות ברמה 14, ניתן להשתמש בחליטה כדי לשכפל את קמע הבריאות שקובע את החוקה ל-19. Artificers מתחילים עם Constitution כזריקת חיסכון מיומנת, מה שמסייע בבדיקות ריכוז, ו מונע את הצורך בהישג ה-Resilient, או ריבוי מחלקות מ-Fighter, כמו עם אשף הקרב הטיפוסי לִבנוֹת.

וריאנט אנושי ממוקד תגרה Battle Smith יכול להתחיל עם Polearm Master, לאחר מכן תאסוף את Great Weapon Master, Mobile ו-Sentinel ברמות גבוהות יותר, לאחר שימוש באפשרויות הרמות 4 ו-8 שלהם כדי להגדיל את האינטליגנציה למקסימום הטבעי של 20. זה יכול לעזור במשחקים שבהם אין למסיבה מומחה תגרה מסור, אבל השחקן רוצה גמישות רבה יותר מאשר שיעורים כמו ברברין יכולים להרשות לעצמם מחוץ לקרב. טווח D&D באטל סמית' צריך במקום זאת להתחיל עם Crossbow Expert, ולאחר מיקסום האינטליגנציה שלהם הם יכולים להוסיף הישגים כמו Sharpshooter, Toughness ו-Lucky.

ה מבחר של D&D פריטי קסם הם המפתח לעזור ל-Artificer להצטיין בקרב. קמע של בריאות הוא כוונון כדאי, ופריטים אחרים המועילים אוניברסליים כוללים את המגפיים של טיסה לטיסה נטולת ריכוז, וטבעת של פעולה חופשית כדי למנוע לחשים רבים הקשורים לניידות ו אפקטים. אפשרויות מועילות אחרות כוללות סיכת מיגון לעמידות בפני נזקי כוח וחסינות לטיל קסם, וגלימות וטבעות הגנה עבור בונוסים למחלקת שריון והשלכות חיסכון. כל אלה הם פריטים שניתן ליצור כחליטות Artificer אם לא ניתן למצוא או לרכוש אותם. אחסון טבעת של לחשים הוא עוד בחירה מוצקה, אם כי לא ניתן לשכפל זאת באמצעות חליטות. עם הפריטים הנכונים, ומבנה אופי מתוכנן היטב, Artificer יכול להצטיין בקרב ומחוץ לו, לתפקד כ מבוכים ודרקוניםמומחה מלכודות, מטיל לחשים רב-תכליתי וסוחר נזקים לטווחים או תגרה.

ארוס 90 יום: טיפאני מציגה ירידה משמעותית במשקל בתמונות לפני ואחרי

על הסופר