החלטות הפיתוח החכמות של BOTW שהופכות אותו לכל כך טוב

click fraud protection

שחרור 2017 של נינטנדו של ה Legend of Zelda: Breath of the Wildלא רק שהמשיך והפך לאחד ממשחקי העולם הפתוח האהובים ביותר אי פעם, אלא הוא הגדיר מחדש את האופן שבו נינטנדו ניגשה לסדרת הפנטזיה בת 35 השנים שלה. הסדרה השתעשעה בעבר ברעיון של הרפתקאות לא ליניאריות בקנה מידה גדול, אבל שום דבר לא ממש כמו נשימה של פרא. המהדורה הצליחה למזג את ה-DNA התמוה של ערכים קודמים בסדרה, עם העולם הווירטואלי מעורר הכבוד של משחקים כמו The Elder Scrolls V: Skyrim. כל זה היה בגלל אסטרטגיות הפיתוח הייחודיות של נינטנדו לאורך כל הדרך נשימה של פראמחזור הפיתוח של חמש שנים.

בדומה לעבר זלדה תשלומים, נשימה של פרא נתן לשחקנים מינימום הוראות כיצד להתמודד עם המשחק. לעשות זאת עם משחק בקנה מידה כה גדול הוא סיכון שכן שחקנים עלולים בסופו של דבר ללכת לאיבוד לחלוטין וללא מושג מה לעשות הלאה. נינטנדו התגברה על המכשולים הפוטנציאליים הללו על ידי כך שהחקירה של המשחק הייתה טבעית ככל האפשר.

האם ידעת גיימינג? פרסם סרטון יוטיוב ב-4 במרץ שסיפר את טכניקות הפיתוח החדשות שנינטנדו נהגה להביא נשימה של פראהאיטרציה של Hyrule לחיים. שחקנים עשויים להיות מופתעים ללמוד על הגישה המוזרה אך ערמומית של 

זלדה צוות dev לקח ליצור את אחד המשימות הבלתי נשכחות של Link אי פעם. להלן שלוש החלטות פיתוח יצירתיות שנינטנדו לקחה כדי לחבר יחד נשימה של פרא.

Breath of the Wild: Hyrule היה מבוסס על קיוטו

נינטנדו התנסתה בעיצובי משחקי עולם פתוח ב קישור בין עולמות, אבל שום דבר מסיבי כמו נשימה של פראהביצוע של Hyrule. למרות גודלו הנרחב, המשחק הצליח לפזר מספיק אויבים, מקדשים, זרעי קורוק ועוד סודות על פני הנופים העצומים שלה כדי לתגמל כל הזמן שחקנים על כך שחקרו את המפה מבלי לחקור לֹא טָרִי. במאי המשחק Hidemaro Fujibayashi וצוותו השיגו הרמוניה זו על ידי שימוש בקיוטו, יפן - העיר שבה ממוקם המטה של ​​נינטנדו - כמסגרת עבור נשימה של פראהקצב הסביבתי של.

הצוות פיתח שרטוט של Hyrule בגודל זהה לקיוטו כדי לעזור לעטוף את ראשם סביב קנה המידה של המשחק. הם השתמשו בתוכנת מיפוי, כמו Google Earth, כדי לשלב ציוני דרך מהחיים האמיתיים בגרסאות מוקדמות של המשחק כדי להחליט באיזה מרחק נקודות עניין במשחק צריכות להיות. גרסאות מוקדמות של נשימה של פרא הציג מונומנטים היסטוריים ממשיים, כמו המקדש הבודהיסטי בן 400 השנים קיומיזו-דרה וטירת הימאג'י מהיוגו יפן שעמדה בעבר במקום בו נמצאת כעת טירת הירולה. זו הסיבה שגילוי מקומות חדשים במשחק מרגיש כל כך טבעי, ו הסביבות של Hyrule מרגישות חיות כי נינטנדו חילקה הכל כדי להידמות לעיר בעולם האמיתי.

Breath of the Wild: צוות פיתוח לא שגרתי

נשימה של פראצוות הפיתוח של החברה גדל מעשרה חברי ליבה לכ-300 מתקנים לקראת סוף יצירתו. בערך 100 עובדים מ Xenoblade Chronicles מפתח Monolith Soft נקראו לעזור לסיים את המשחק, אבל נינטנדו לא רצתה את זה נשימה של פרא צוות שיורכב מגיימרים לכל החיים. במקום זאת, המפיקים Shigeru Miyamoto ואייג'י Aonuma רצו להביא מעצבי משחקים עם טווח רחב של תחומי עניין מחוץ לגיימינג כדי שיוכלו לשלב רעיונות חדשים לתוך נשימה של פרא, במקום לנסות לשפר את מה שמשחקי עולם פתוח אחרים כבר עשו. אאונומה סיפרה IGNסוג המיומנויות הלא שגרתיות שנינטנדו רצתה מצוות המפתחים שלה בראיון ב-2019:

"אני לא בהכרח רוצה לעבוד עם מישהו שטוב במשחקים. אני מעדיף לעבוד עם אנשים שאולי יש להם עניין בטיפוס הרים או אוהבים צלילה בים. סתם מישהו עם [כישורים] שונים מאוד. אז אולי בעזרת הכישורים האלה נוכל לשלב אותם במשחקים שלנו".

טיפוס התברר כאחד מהם נשימה של פראמכניקת הליבה של חקר. רכיבה על אופנוע כמעט ולא נכללה כחלק מהמשחק, אבל Aonuma, שרוכבת על אופנוע, המשיכה לדחוף לתכונה עד שנוספה כפרס על השלמת ה-DLC האחרון של המשחק. צלילה מעולם לא הצליחה, אבל יש עדויות שלנינטנדו היו תוכניות לחקר מתחת למים. צלילה במערות מתחת למים היא אחד מהתחביבים האישיים של פוג'יבאשי והשחקנים מצאו אלמוגים ותת מימיים מפורטים החיים מתחת נשימה של פרא אגמים וימים. תוכן זה שמעולם לא הוצג כמשחק יכול בסופו של דבר להתווסף כחלק ממנו נשימה של פרא 2 לראות איך הטריילר של סרט ההמשך מציג את לינק וזלדה חוקרים את מעמקי המערות מתחת לטירת Hyrule. האסטרטגיה היצירתית של נינטנדו לפרק הראשון של העולם הפתוח זלדה הסדרה הייתה כל כך הצלחה, סביר להניח שהיא תמשיך להישען על טכניקות הפיתוח שגרמו לה לזרוח.

Breath of the Wild: גישה ייחודית ל-Playtesting

בנוסף להבטיח נשימה של פראלצוות הפיתוח של צוות הפיתוח היה יתרון של נקודות מבט רבות, נינטנדו גם הורידה את המחסומים שלעתים קרובות הטביעו את דעותיהם של אנשי צוות חדשים יותר. מנקודת המבט של פוג'יבאשי, אחת הבעיות שהטרידו את הפיתוח של 2011 חרב שמייםהאם דעותיהם ורעיונותיהם של מפתחים צעירים הוטבעו על ידי עובדים בכירים. אז בשביל נשימה של פרא, הוא החליט להקים מערכת דמוית Reddit שתאפשר לכל חבר צוות להשמיע את מחשבותיו בעילום שם, שמנהל המשחק כינה "פיתוח באוויר הפתוח."

כל שלושה עד שישה חודשים, למפתחים ייקח שבוע לשחק את כל נשימה של פרא. לאורך כל התקופות של מבחן המשחק, כל מפתח יכול ליצור שלטים בתוך המשחק לגבי חלקים מהמשחק שהם נהנו מהם וחלקים שלדעתם צריכים עבודה. חברי צוות אחרים יכלו להצביע בעד הערות שהם הסכימו איתם, כך שעד סוף השבוע, פוג'יבאשי ידע אילו חלקים של נשימה של פרא היה צריך את מירב תשומת הלב. מנהל המשחק לקח את הגישה הייחודית שלו ל-playtesting צעד קדימה על ידי שימוש בגרסת אב טיפוס של נשימה של פראמצב הנתיב של הגיבור כדי לעקוב אחר הפעולות במשחק של כל מפתח.

Fujibayashi בעצם השתמש בצוות שלו כמו חולדות מעבדה כדי לראות באילו חלקים של Hyrule הם מתים ואובדים לב בתדירות הגבוהה ביותר. זה אפשר לצוות להפחית את הקושי של חלקים מסוימים של The Legend of Zelda: Breath of the Wild, כמו מגדלי שייקה שגרמו למפתחים רבים לצנוח אל מותם. אסטרטגיות וטכניקות הפיתוח הלא שגרתיות אך החדשניות של נינטנדו לא רק יצרו את אחת הבלתי נשכחות ביותר הרפתקאות עולם פתוח אי פעם, אבל זה סלל את הדרך לתשלומים עתידיים וזכיונות נוספים שיכולים לעקוב אחריו צעדים.

מָקוֹר: YouTube/ DidYouknowGaming?, IGN

סיום Far Cry 6 מתקן את הטעות הגדולה ביותר של Far Cry 3