למה Soulslikes לא צריכים להיות מפחידים לשחקנים חדשים

click fraud protection

משחקים דמויי נשמה יכולים להיות ז'אנר מאיים להיכנס אליו, אבל שחקנים פוטנציאליים לא צריכים לתת למוניטין של קושי להפחיד אותם. המורשת שלהם להיות חסרת רחמים וחסרת רחמים מורווחת לפעמים היטב, ואפילו השם עצמו, נלקח מהסמל האיקוני נשמות אפלות זיכיון, מעלה תמונות של חושך וייאוש שחלק מהשחקנים לא רוצים להתקרב אליהם. למרות המוניטין שצבר ז'אנר Soulslike, ישנם מספר צעדים שמפתחים נקטו כדי לעודד את השחקן להמשיך לנסות. נכון שחלק מהערכים קשים יותר וחלקם מכניסים קצת תסכול לולאת המשחק שלהם, אבל משחקי Soulslike לא בהכרח צריכים להיות חוויה מפחידה לחדשים שחקנים.

משחקים רבים בז'אנרים שונים הכתיבו את הקושי שלהם על ידי יישום יעדים מבוססי מיומנויות או לחימה. במקום לאפשר לשחקנים לשלוח ספאם לחיצות על כפתורים, או לתת להם הזדמנויות קלות להצליח, המשחקים האלה נועדו להתמקד בסבלנות ולחדד מיומנויות על פני כל דבר אחר. זה הפך לשם נרדף עם שנות 2009 הנשמות של שד ומתוכנה שלאחר מכן נשמות אפלות זיכיון, שהוביל למונח Soulslike, שהיה מזוהה במהירות עם קושי קשה כמו ציפורניים ולחימה מענישה בהשוואה למשחקי RPG סלחניים יותר.

לכן יש הרבה ביטויים עם כפתורים חמים כדי למכור עוד יותר את האינטנסיביות של המשחקים האלה, אבל ז'אנר ה-Soulslike לא קיים במפורש כדי להיות קשה - זה באמת פשוט סגנון משחק אחר. אם משחקי פריצה אנד סלאש עוסקים במהירות ובכאוס, למשחקי Soulslike יש נטייה להיות על סבלנות ושליטה, בדומה ליחסים בין רוכב ארקייד לסים נהיגה; זה עניין של תפיסה. אויבים מסוגלים להכות שחקן במהירות כדי ללמד את השחקנים על המכניקה של המשחק. במקום לפרוץ ולחתוך דרך מפגש, קרבות נגד איומים פחות משמעותיים יגרמו לשחקנים לשקול את הטקטיקות מרגע לרגע שלהם להישרדות.

חסימה, התחמקות ופריצה הם לא רק אופציונליים כמו במשחקים מסוימים, הם הופכים להכרח. כל הכלים להצליח נמצאים שם, ומציעים לשחקנים מכניקת הרג מיידית וחלונות בלתי מנוצחים, אבל הז'אנר נושא סטיגמה שדגש כבד על טקטיקה משווה קושי גבוה יותר.

לא כל משחקי Soulslike נועדו להעניש שחקנים

למרות כמה שזה יכול להיראות מאיים, יש הרבה ערכים בז'אנר Soulslike שהם מהנים ומרתקים מבלי לגרום לשחקנים להרגיש מאותגרים לא הוגן. דוגמת הדרקון כולל עולם פנטזיה רחב ידיים עם מכניקה של Soulslike, המציע קרב נגיש יותר בפריצה אנד סלאש, לא שונה כמו ממלכות אמאלור: חשבון, אשר מציעה. Star Wars Jedi: Fallen Order הוא דוגמה מצוינת לכניסה סלחנית יותר של Soulslike, כמו גם היורה הפוסט-אפוקליפטי שארית: מן האפר, שיש לו דרכים רבות להתאים את הקושי כדי להתאים את החוויה לסיכון ותגמול גדולים יותר. אפילו ה הנשמות של שד גרסה מחודשת ל-PS5 מקל על השחקנים להיכנס לז'אנר די טוב, וכל אחד מהמשחקים הללו שווה להתנסות בו מתחילתו ועד סופו.

מתי הנשמות של שד שוחרר, הוא היה ידוע בקושי שלו, בעיקר בגלל אופי קהה משהו. אבל לפי הסטנדרטים של היום זה מרגיש יותר כמו RPG פעולה טיפוסי. משחקי FromSoftware הבאים שהגדירו את ז'אנר Soulslike יתבררו כקשים יותר ויותר, עם נשמות אפלות את עצמו בא (אולי קצת לא הוגן) לשמש לתיאור כמעט כל משחק קשה. אמנם ז'אנר Soulslike אולי לא מתאים לכולם, אבל המוניטין שלו לא אמור להפחיד שחקנים מנסה את מה שיש לו להציע, במיוחד לאור הווריאציות בין משחקים רבים שנופלים תחת תווית. חלק ממשחקי Soulslike עשויים להיות קשים בגלל הקושי, אבל רבים הם גם סיפורים מרתקים ומרגשים שפשוט מתמקדים על סגנון משחק שבו כל פריז וחתך נחשבים, ואין צורך להימנע מהם על סמך מוניטין או אִרגוּן.

כותרות משחק של Splinter Cell Ubisoft לא תשתמש