מפיק אינפיניטי של דיסני מדבר על דמויות עתידיות ו-Marvel Cosmic

click fraud protection

עברו כמה שבועות עמוסים עבור דיסני אינפיניטי 3.0 שממשיכה זו השנה השנייה ברציפות להוביל את ז'אנר משחקי הווידאו צעצועים לחיים תודה למהדורות השנתיות השניות והשלישיות המבוססות על דיסקים שהציגו את מותגי המפתח של דיסני של מארוול ו מלחמת הכוכבים. בהמשך, אין כרגע תוכניות למלא דיסני אינפיניטי 4.0 כותר מבוסס דיסק מאז הוצגו כל זיכיונות המפתח. במקום זאת, ערכות משחק חדשות עבור כל אחת מהן ימשיכו להופיע לראשונה במהלך השנה כמפתחת Avalanche תוכנה (עם עבודה נוספת של Ninja Theory, Studio Gobo, Sumo Digital ו-United Front Games) לְהַרְחִיב דיסני אינפיניטי 3.0 תוכן ותכונות.

הדוגמה הטובה ביותר לכך עד כה עשויה להיות השחרור בשבוע שעבר של ה- Marvel Battlegrounds ערכת משחק אשר לא רק מוסיף סוג חדש של תוכן של מארוול עם סיפור מקורי שנבנה סביב משחקי קרב קרב ארקייד, אלא הוא מוסיף דרך חדשה לגמרי של משחק, המאפשרת משחק מקומי לארבעה שחקנים - כולל דיסקים חשמליים - עם שני שחקנים סטנדרטיים אחד שַׁעַר.

דיברנו על ריאן רוטנברגר, מפיק בכיר של דיסני אינפיניטי Marvel Battlegrounds בשבוע שעבר לשאול את ההרחבה וכיצד היא מתמודדת עם ערבוב והתאמה 

את כל של דמויות מארוול תוך שמירה על איזון. אנו דנים גם בחוסר בדמויות נשיות, בפוטנציאל לגיבורים קוסמיים נוספים מהקומיקס, מה עוד חוויות של 4 שחקנים שהמשחק יכול לחקור, ומה הסביבות של Marvel Comics עשו ולא נכנסו ל- מִשְׂחָק.

איך אתם מאזנים את כל התמרונים ואת המהלכים האחרים שהם יכולים לעשות? זה משהו שאתה צריך לפקח עליו קדימה?

ריאן רוטנברגר: זה תמיד משהו שאתה צריך לעקוב אחריהם קדימה ואכן יש לנו כמה מערכות BI טובות ערכת המשחקים כדי לראות אילו דמויות זוכות באחוזים הגבוהים ביותר בהשוואה למי נבחר רוב. אז אנחנו בהחלט עוקבים אחרי זה.

אבל באשר לאיזון, זה היה משהו שעשינו ממש ביום הראשון. ידענו שאנחנו עושים ריב. אנחנו עושים משחק לחימה. בדרך שבה Infinity נבנתה במקור, אני לא יכול לקבל Hulkbuster ברמה 20 נגד רקטה רקטה ברמה 1, כי יש מהלכים בדיוק באשר המהלכים הזמינים לדמות באותו זמן, זה לא הולך לעשות משחק טוב לְשַׂחֵק.

אז מה שהחלטנו לעשות כבר מההתחלה היה בעצם לקחת את כל הדמויות ברמה 20, אם הם היו מרביים והיה להם את כל סט ההזזה שלהם זמין להם בארגז הצעצועים, מה היינו מושכים הַחוּצָה? אז מה שהחלטנו להתחיל לעשות זה שידענו שאנחנו רוצים שתהיה לנו שילוב של שלוש מכות כמו טפו-טפו-טפו למשולש. ידענו שכולם רוצים להתקפת מטווחים, מטווח טעונה, או מתקפת סלאש אנד מקש אם אתה לא דמות מטווח, שוברי חסימות, זריקות...

אז ידענו מה אנחנו רוצים מנקודת מבט של מהלך עבור סוג של אבן, נייר, מספריים. ואז לקחנו כל דמות ברמה 20 ופשוט בחרנו את המהלכים הטובים ביותר שחשבנו שיתנהגו בצורה המתאימה ביותר. ואז פשוט התחלנו לשחק ולנסות את זה, בכנות. וכך בסופו של דבר איזנו את הדמויות.

אבל מה שגרם לנו לעשות הוא, מטבעו, יצרנו סט מהלך חדש לגמרי עבור כל 28 הדמויות של מארוול שהוא סוג של שדה קרב ספציפי שבו אתה לא צריך לדאוג לגבי הרמה. רק אני נכנס ואני יודע, בהתאם לדמות שאבחר ואיך אני נלחם, אני יכול להילחם באדם הטוב ביותר עבורי. באמת כך ניגשנו לזה.

קרב אולטרון

אם כבר מדברים על זה, מתי עלה לכם לראשונה הרעיון לעשות שדה קרב בתור הדבר הזה של ארבעה שחקנים? זה מוזר, כי מארוול הייתה דיסני אינפיניטי 2.0, ואז אתה עובר למותג אחר לגמרי וערכות משחק שונות עם 3.0 ומלחמת הכוכבים. אז מתי בתהליך הזה אתם מחליטים, "בואו נעשה את הדבר הגדול הזה של מארוול ונעשה את זה בצורה מאוד שונה?"

ריאן רוטנברגר: זה היה, הייתי אומר, בתחילת 2015. ברור שידענו שעם 3.0 אנחנו מביאים את מלחמת הכוכבים, אבל ידענו שזה עתה יצאנו ממארוול. יש שם קהל מעריצים ענק. אנשים השקיעו רבות בצעצועים, במשחק עצמו. אנחנו צריכים לתמוך בזה, כאילו אנחנו מצפוניים לזה.

אבל, במקביל, חיפשנו באופן פעיל לדחוף את Infinity לז'אנרים שונים. עשינו את זה עם Inside Out, בעצם, עם ההשקה של 3.0, שם, עד לאותה נקודה, הכל באמת היה סוג של סיפור מונע, משחק בגוף שלישי, בסגנון אקשן-הרפתקאות, וזה נהדר. אנחנו עושים את זה טוב. אבל Inside Out לא ממש התאים לזה. אז במקום לנסות לתקוע יתד מרובע בחור עגול, אנחנו אומרים, "אתה יודע מה? בואו נהפוך את זה לפלטפורמת פאזל. חלק מהרמות הן דו-ממדיות לחלוטין. אתה צריך להשתמש בדמויות שיתופיות כדי לפתור חידות וסוג דברים." וזה גרם לנו לחשוב על מארוול: "בסדר. ובכן, מה אנחנו יכולים לעשות עם מארוול?" וזה כמו, "ובכן, סגנון משחק קרביים יהיה מדהים."

והתחלנו להסתכל אחורה לכמה מהמועדפים שלנו מהימים ההם, כמו Power Stone, Power Stone 2, ללא ספק Smash Brothers. ואנחנו כמו, "זה נראה כאילו זה מתאים." אז זה המקום שבו התחלנו את ההתחלה הזאת של הרעיון, היה מוקדם מאוד בשנת 2015, או אפילו קצת לפני זה אני צריך לומר. אבל זה באמת הרגע שהתחלנו לחשוב שזה מה שרצינו לעשות.

ואז סוג של חיבור זה עם אנחנו מקבלים הרבה משוב של הורים באומרם, "חבר'ה, תקשיבו. יש לנו יותר משני ילדים. הם אוהבים לשחק את כולם יחד בקופסת הצעצועים. זה נהדר. אבל, יחד עם זאת, נשמח אם הם יוכלו לשחק בסט המשחקים יחד עם אחת מהסוג של חוויות הזיכיון שלך".

ברגע שחשבנו לדחוף את זה לז'אנר אחר עם ברולר, היינו כמו ארבעה שחקנים, משחק ספה, זה הכסף - לקבל אנשים מדברים גס, דוחפים אחד את השני מהספה, משתפים פעולה עם אחיך אם זה סוג של לכסח אותך עם גרוט או משהו. ואנחנו היינו כמו, "בסדר. זה בערך המקום שבו נמצא הקסם". זה מה שאמרתי - זה בערך המקום שבו התרחשה היצירה ואז רצנו עם זה משם כדי להתחיל לפתור את הבעיות של, "בסדר. איך אנחנו מאזנים דמויות? איך אנחנו משתמשים בכל דיסקי הכוח מלפני כן ומדמיינים אותם מחדש? איך יעבוד ארבעה שחקנים כשיש לך רק בסיס עם שני חריצים עליו?" אז פשוט התחלנו לפתור את הבעיות הגדולות והניתנות להערימה ואז כדור השלג המשיך להתגלגל ועכשיו אנחנו כאן.

חצר הרכבת של ברוקלין

עכשיו, כשפיצחתם את הקוד שיש ליותר משני שחקנים, ואפילו התמודדתם עם מספר שחקנים דיסקים כוח למספר שחקנים, האם נוכל לראות את החוויות של ארבעה שחקנים עבור מלחמת הכוכבים או דיסני אחרים מותגים?

ריאן רוטנברגר: אתה יודע, שוב, זה הולך להיות כל מקרה לגופו. אני חושב שברור שאנחנו רוצים לראות עד כמה הקהילה והמעריצים והצרכנים מגיבים לזירות הקרב בכלל ולסגנון המשחק הזה. אבל אני חושב שמבחינת ארבעת השחקנים, אנחנו יודעים שזה משהו שאנחנו רוצים לדחוף עליו. האם זה יצליח לעבוד בכל סט משחק כפי שהיינו עבדנו בשטחי קרב שבהם אתה סוג של מעמיס דמויות ויש לך מסך בחירת הדמויות? כנראה שלא. זה משהו שמיוחד שם. אבל האם אפשר לעשות את זה במקומות אחרים? בהחלט. אני חושב שהשאלה היא איפה ומתי, וסוג של השמיים הם הגבול כרגע לגבי איך אנחנו הולכים לעשות את זה. אבל אני חושב שהכל, שוב, יחזור לאופן שבו מתקבלים שטחי קרב.

יש איזה באזז לגבי כמות הדמויות הנשיות מול הדמויות הגבריות וכל זה. כמה מזה הוכתב על ידי מה שעולה על המסמך מחזית הסרטים של מארוול?

ריאן רוטנברגר: כשזה מגיע למארוול ספציפית, ברור שהרבה מזה. קשה יותר למשוך דמויות, בין אם הן גבריות או נקבות, לגמרי מתוך ערפול. זה יכול להיות די קשה לחלץ אותם מאפילה כשאין שום דבר באמת על הלוח שזז קדימה, שם זה כמו, "היי, אנחנו הולכים להציג בלה או מי לא באחד מהסרטים הבאים." אז זה א מַאֲבָק.

מבחינת הדמויות הנשיות, אנחנו מאוד אוהבים ליצור דמויות נשיות. בכנות, בשטחי קרב, גאמורה, כמו בינך, ביני ובין עמוד הגדר, היא אחת הדמויות החזקות במשחק. וזה לא היה שעשינו אותה כך במודע, זה היה רק ​​מערך הכישורים שבו יש לה גם ביקום הקולנוע וגם בקומיקס, למעשה הופך אותה ללוחמת די טובה. כאילו, היא בעצם ממש טובה. אני כמו, "הו, וואו. זה באופן אורגני פשוט נוצר ככה."

אבל, לא, באשר למי אתה בוחר לעשות עבור דמויות, כן, הרבה מזה מונע לחלוטין ממה שעולה על הלוח, ובצדק. אני מתכוון שזה מה שאנשים הולכים לדעת, לראות ולהזדהות איתו, אז אנחנו צריכים לתמוך בדברים האלה. אבל אנחנו תמיד מחפשים להביא דמויות טריות, טובות ומעניינות, בין אם הן גברים או נשים, למשחק בכל עת.

אין דמויות נשיות חדשות של מארוול אומר 26 גברים, 2 נקבות

אני הולך להיות חנון אמיתי איתך לשנייה כאן. מהדמויות החדשות שנוספו, אני מעריץ גדול של Hulkbuster. אבל מה שבאמת ריגש אותי הם דיסקי הכוח של Marvel Battlegrounds כי אתה מתייחס ל-Darkhawk ו- Nova Corps., ואני בחור גדול של Marvel Cosmic Abnett-Lanning. אז אני חייב לשאול רק בשביל החברים שלי, האם יש סיכוי שנקבל את דארהוק או נובה מקורית - כמו סגנון ריצ'רד ריידר - בהמשך הדרך?

ריאן רוטנברגר: שאלה מצוינת. אני חייב לתת את התשובה שלי לדיסני. אני לא יכול לאשר או להכחיש שתיווצר דמות כלשהי. אבל כן, אני חושב שכוח האנרגיה של Darkhawk היה סוג של זרקנו את האנשים הקטנים לבריכה כדי לראות איך אדוות רבות יתרחשו כמו, "מה אתה חושב על דבר כזה?" אז נראה מה קורה. אבל כן, כפי שזה נראה כרגע, אני כמובן לא יכול לאשר או להכחיש רעיונות עתידיים. אבל דיסק הכוח, כמו שאמרתי, הוא סוג טוב של השלכה לנהר כדי לראות מה יכול להיות התיאבון.

זו תשובה מאוד הוגנת. אז החדשות הגדולות כמובן הן שלא תהיה עוד הוצאת דיסק עצמאי, כמו שום דיסני אינפיניטי 4.0 השנה, כי 3.0 היא כעת פלטפורמה קדימה. זה משהו שיכול להשתנות? האם יכול להיות מהדורה מבוססת דיסק, בין אם זה 4.0 או משהו אחר בעוד שנה? או שזה בערך כמו, "עכשיו כל המותגים נמצאים בחוץ. אנחנו מתכוונים להתמקד בסיפורים, דמויות ומשחקים ספציפיים"?

ריאן רוטנברגר: שוב, למרבה הצער, אני לא יכול להיכנס יותר מדי לתוכניות העתידיות בכל הנוגע לזה. אבל אני יכול לומר בשטחי קרב, אנחנו בקצה החנית עד לטבול את הבוהן שלנו מים בכל הנוגע לתוכן להורדה המופץ דיגיטלית בשילוב עם קמעונאות, ימין? כי על מנת לקבל שדה קרב, אתה צריך חיבור לאינטרנט. אבל, באותו זמן, אתה צריך ללכת לקמעונאות ולגרום לצעצועים לשחק עם זה.

אנחנו צריכים לראות איך זה קורה. ואז, משם זה יעזור להודיע ​​על ההחלטה שלנו כדי שנוכל לקבל את ההחלטות הטובות ביותר לא רק עבורנו, אלא באמת עבור הלקוחות, האנשים שמשחקים במשחק. ואנחנו רוצים שיהיה להם קל ככל האפשר לא רק להרגיש שהם מקבלים ערך מההשקעה שלהם, אבל גם שהם לא צריכים לקפוץ דרך יותר מדי חישוקים כדי ליהנות מהתוכן שאנחנו מנסים לתת להם.

Baloo מ-The Jungle Book מצטרף לדיסני אינפיניטי 3.0

התכוונתי לדבר על באלו, אבל אני לא רוצה לשאול שאלות נוספות הקשורות לעתיד ולהכניס אותך לצרות. אז השאלה האחרונה שלי היא אז: יש 12 רמות בשדה הקרב - האם היו סביבות מהקומיקס או הסרטים שאתה אוהב שאולי פשוט לא הצליחו הפעם?

ריאן רוטנברגר: זה היה מצחיק. למעשה יש לי זוג שרציתי. ועשינו רק שמונה זירות. אז באמת רציתי לעשות שלב של Knowhere. כאילו, שומרי הגלקסיה היה משהו בשבילי שדי בא משום מקום עד כמה הסרט היה טוב, אני רוצה לומר. ממש הופתעתי מזה. אז באמת רציתי להגיע לרמה של Knowhere שם. וזו רמה כל כך כאוטית כי אתה בעצם על הפלטפורמות הצפות האלה. זה קצת מרגיש כמו הרמה האחרונה של Smash Bros. שבו אתה נלחם נגד היד מסוג דבר. אתה יכול ליפול בכל רגע גם קדימה וגם אחורה. אז זו הייתה רמה מגניבה.

בכל הנוגע לאלה שלא הגיעו לזה שדחפנו אליהם, תמיד יש דיונים סביב, "איך נוכל להשיג נוקמים אחר, כמו, מגדל סטארק או משהו שם?" זה היה אחד שבאמת ניסיתי לדחוף אליו, כמו מפלס פנימי מגניב שבו זה היה כמו א נוף עירוני ברקע ואתה יכול להסיע אנשים דרך הזכוכית ולגרום להם לדפוק ואז איכשהו להתחדש בחזרה ב. אז זה היה אחד שתמיד דיברנו עליו, כמו, "איך אנחנו יכולים לעשות את Stark Tower?" אבל זה לא ממש נכנס עד הסוף. אבל אתה אף פעם לא יודע. מי יודע?

מגניב. בסדר. תודה, ריאן. זה כל השאלות שיש לי כרגע.

ריאן רוטנברגר: אה, בנאדם. אני מאוד מעריך את זה, בנאדם. תודה רבה לך. כשתגיע לשחק במשחק אני מאוד מקווה שתהנה ממנו. אנחנו ממש גאים בזה.

תודה רבה. לחיים.

ריאן רוטנברגר: כן.

את כל דיסניאינסוף (מהדורה 2.0): Marvel Super Heroes דמויות ודיסקי Power עגולים תואמים לחלוטין ל-Play Set. Marvel Battlegrounds זמין במחיר מומלץ של $29.99. כל דמות דמות של מארוול (מחיר מחיר: 13.99 דולר כל אחד) וחבילת ה-Power Disc בנושא Marvel Battlegrounds (מחיר מחיר: 9.99 דולר) נמכרים בנפרד. ה-Play Set דורש את הגרסה העדכנית ביותר דיסניאינסוף עדכון תוכנה כדי לשחק. עדכוני תוכנה דורשים חיבור לאינטרנט.

בקו העלילה המקורי של Marvel Battlegrounds, Ultron משתפת פעולה עם לוקי במאמץ לגנוב את המשאב היקר ביותר של Wakanda, Vibranium. קפטן אמריקה, יחד עם גיבורי העל הגדולים ביותר ביקום, קופצים לפעולה אבל לפני שהם יכולים לחשוף את התוכניות של לוקי עבור המתכת היקרה, הנמסיס שלהם יוצר העתקים רובוטיים של גיבורי העל המפורסמים של מארוול ומפנה אותם נגד כל אחד מהם אַחֵר. גיבורי העל של מארוול נלחמים זה בזה בסביבות איקוניות כמו רכבת ברוקלין הרוסה חצר, מכרות וואקנדה ובסיס הירח של S.H.I.E.L.D., שהגיעו לשיא בקרב מטלטל יקום נגד אולטרון. שחקנים משתתפים ברעש האולטימטיבי ובוחרים מבין יותר מ-25 דיסניאינסוף מארוול גיבורי-על ונבלי-על, ונלחמים ב-12 רמות על פני שמונה זירות דינמיות.

דיסני אינפיניטי 3.0 זמין כעת עבור PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, Wii U, iOS, Android ו- Apple TV.

ה Marvel Battlegrounds הרחבה שפורסמה ב-15 במרץ 2016.

מעריצי 90 יום על רווח גדול בחיי הרווקות לאחר האירוסין של ליז

על הסופר