D&D ללא B&E: איך למנוע מהשחקנים לגנוב הכל

click fraud protection

מבוכים ודרקונים הוא משחק שבו לעתים קרובות נראה שלשחקנים יש נטייה לחשיבה של גנבות, ולא קשה מאוד להבין למה. פשוט מעצם טבעו כ- TTRPG, האפשרויות שנותרו פתוחות לאנשים שמשחקים במשחק כמו D&D הם אינסופיים, ועם החופש הזה, כמובן, מגיע הרצון להתעלל במערכות מסוימות. אם שחקנים יכולים לעשות משהו, כמו גניבת חפצים מהבתים של NPCs, למה שלא יעשו זאת?

נראה שהרעיון הזה נפוץ במיוחד בחדשים D&D שחקנים שמעולם לא נתקלו בעולם כל כך חסר הפרעה לפני חוסכים בפנים משחקי וידאו כמו The Elder Scrolls V: Skyrim, שבה התנהגות מסוג זה היא הנורמה. עם זאת, חשוב לזכור שגם שחקנים מנוסים יותר אינם חסינים מפני קריאת הגניבה של הסירנה.

זו משימה קשה ל-Dungeon Master לחסל לחלוטין את הרצון הזה להתעלל בעולם המשחק מהשולחנות שלהם, אבל זה לא, בשום אופן, בלתי אפשרי. ישנן מספר אסטרטגיות עבור D&D ש-DMs יכולים לשמור במוחם בזמן שהם משחקים, שיכולים למנוע גניבה אפילו אצל השחקנים הכי כאוטיים הנייטרליים. רבות מהגישות הללו יכולות לקרוא ל-DM לעשות עוד יותר עבודה בעיצוב המשחק שלהם, אבל הכל הופך שווה את זה ברגע שהמסיבה לא תברח שוב מהעיר או תיתפס על ידי שומרים ונזרק פנימה כלא.

הימנע מגניבה ב-D&D על ידי מתן השלכות עולמיות לשחקנים

אולי האמצעי הברור ביותר לצמצום גניבה פנימה מבוכים ודרקונים היא לשלב את סוג ההשלכות שמונעות מהשחקנים לבצע מעשים כאלה בחיים האמיתיים בעולם המשחק. ההיכרות של שחקן עם סוגים אלה של עונשים בעולם האמיתי, סביר להניח שתקשור במהירות בעוד שהעולם האלטרנטיבי שדמותם שוכנת בו הוא פנטזיה, הוא לא לגמרי מנותק ממנו מְצִיאוּת. סוג זה של קיצור בוטה הוא במיוחד יעיל עם חדש D&D שחקנים מכיוון שהסבירות הגבוהה ביותר שהם פורצים גבולות כדי להתנסות ולראות מה בדיוק הם יכולים לעשות בעולם החדש הזה שהם מוצאים את עצמם בו.

החיסרון של גישה זו משותף לרוב הגישות מסוג "סטיק" לשינוי התנהגות שזה מאוד מעניש שחקן על הפעלת החופש שלו במשחק שמדגיש יְצִירָתִיוּת. בעוד שסוג זה של ניצול לרעה של חופש מעצבן עבור רוב ה-DMs, צמצום זה עלול לגרום לתופעות לוואי לא מכוונות כגון נותן לשחקנים תחושה שהיצירתיות שלהם בפתרון בעיות נענשת ולכן הם פשוט מפסיקים לנסות להיות יְצִירָתִי. עם זאת, ניתן למתן את זה באמצעות תמרון זהיר כדי להבטיח שהרעיונות הללו יופרדו על ידי עידוד חיצוני של פתרון בעיות יצירתי ללחימה או לאינטראקציות חברתיות.

D&D: עידוד יצירתיות יכול לעזור במניעת גניבה

יצירתיות בפני עצמה יכולה להפחית את הרצון של שחקן לבצע מעשי פריצה. לפרט, מכיוון שלשחקנים יש חופש כמעט אוניברסלי לעשות, ללמוד או ליצור מה שהם רוצים במהלך משחק רגיל ב RPGs שולחניים כמו D&D, יש להם מטבעם את היכולת לחלום פריטים הרבה יותר מעניינים לשאוף אליהם. כמה דוגמאות טובות לסוג זה של גישה יצירתית הן דברים כמו לאפשר לשחקנים להשקיע ביצירת כרכרת קרב משלהם הניתנת להתאמה אישית מלאה כאשר הם להביע עניין בהרכבת בליסטה או אפילו לתת להם להשתמש בחלקי גוף של דרקון שהם הרגו כדי להזמין פריטי קסם ייחודיים משלהם שיש להם מאפיינים המותאמים אוֹתָם.

בעוד לתת לשחקנים לקבל את כל מה שהם אי פעם רצו נראה כמו הפתרון האופטימלי על פני השטח, יש כוכבית גדולה שמגיעה איתה, שכותרתה "ביתית". זה דבר מובן לחלוטין שאנשי DM רבים מתנגדים לרעיון של הכנסת מכניקה לא מאושרת למשחק שקשה מאוד לאזן אותו במקרה הטוב פִּי. במיוחד כאשר עושים זאת תוך כדי תנועה, חוקים ופריטים לבישול ביתי עבור D&D יכול מהר מאוד להתחיל לנטרל את איזון הכוח של דמויות מסוימות ולכן יש לטפל בזה בזהירות. עם זאת, DMs לא צריכים לפחד לשלב קצת כוונון עדין רטרואקטיבי ליכולות בעייתיות אם בעיות מסוג זה מעלות את ראשן המכוערות, כפי שרוב השחקנים יבינו.

DMs צריכים לתת לשחקני D&D סיבה לדאוג לבחירות שלהם

ה דִבּוּרִי D&D המונח "נווד רצח" יש בזה קצת יותר אמת ממה שמבט חטוף יסגיר בדרך כלל. שחקנים שנופלים לסטריאוטיפ הזה בדרך כלל גונבים ושוחטים את דרכם באזורים השונים שבהם הקמפיין מכניס אותם. האופי החולף של הדמויות הללו מאפשר להן פשוט לא לדאוג לגבי האופן שבו הן עוזבות מיקום מכיוון שהם מעולם לא תכננו לחזור מלכתחילה. הפעולה הפשוטה של ​​הסרת ההיבט הזה של אורח החיים של השחקנים נותנת להם מיד סיבה לא לשרוף כל אחד הגשר האחרון שהם צועדים עליו ומשפיע רבות על האופן שבו הם צריכים לשקול את ההשפעות ארוכות הטווח שלהם החלטות. ברוח דומה, לתת לשחקנים איזשהו סוג של NPC לעגן את עצמם בו יכול להיות גם האפקט הרצוי, בין אם הם נוער מושפע או תוספת מקסימה שהמסיבה לא רוצה לדחוף בטעות רָחוֹק.

לגישה הזו, יותר מכל אחת מהאחרות, יש פוטנציאל להשפיע בצורה איומה ולהכפיל את הבעיה במקום להמעיט אותה בשל הסתמכותה על חיזוי תגובות השחקנים. במקום ש-DMs ישפיעו עליהם לעבר משחק חיובי יותר ב-a D&D הרפתקה, זה יותר מהאפשרי עבור השחקנים פשוט להשתמש ב-NPC כדי להוסיף חבר נוסף לחבורת פורעי החוק שלהם. לתת לשחקנים בית או עיר הולדת להגן יכול גם כן לעודד עבודת צוות ב D&D קמפיין, ולתת לשחקנים מטרה ומיקום מאוחדים שעלולים למנוע מהם לפשוט על כל בית בעיר.

גונבים פנימה מבוכים ודרקונים זה לא דבר רע מטבעו שיש למעוך אותו, אבל אם זה הופך לבעיה גדולה מדי, סביר להניח שה-DM ירצה להרתיע אותו. נקודת המפנה היא באמת כאשר לגנוב מבתי NPC זה כבר לא כיף והאתגר כבר לא שם. להציע לשחקנים בית בעיירה קטנה או NPC חוזר ובלתי נשכח יכול באמת לעזור להם להרגיש קשורים יותר ל- עולם הפנטזיה ובתקווה לצמצם כל גניבה מוגזמת מכיוון שיהיו להם דמויות ומקום לחזור אליו תמיד ל.

Rockstar Games משתף בטעות את הבקרות המשופרות של טרילוגיית GTA

על הסופר