ホラー映画がビデオゲームの完璧なインスピレーションである理由

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良い ホラー映画 視聴者を恐怖に陥れ、ビデオゲームに最適なものにするために、画面の障壁を乗り越えようとします。 ペアはされています しばらくの間行われた試合、スラッシャーアイコンのライセンスされたビデオゲームは、80年代初頭から90年代半ばにかけて10セント硬貨になりました。 その塩に値するすべてのホラーフランチャイズは、それがそうであるかどうかにかかわらず、平凡なビデオゲームの適応を持っていました 13日の金曜日オリジナルのファミコン、または 悪魔のいけにえハロウィーンAtari2600で。

同時に、このジャンルの初期のイノベーションは、認可された適応を超えて成長していました。 1980年代に家庭用PCが利用可能になりつつあった頃、ビデオゲームデザイナーは、ゲームプレイの雰囲気や限られたリソースなどで何ができるかを模索していました。 これらの要素は、1981年代などのゲームで登場しました ノストロモ、 NS エイリアン-プレイヤーが宇宙船で目に見えない生き物を脱出する必要があるインスピレーションを得たビデオゲーム、および1989年代 甘い家、 冷酷な超自然的な敵と不穏な物語を組み合わせて、恐ろしく不吉な雰囲気を作り出すパズルベースのRPG。 このようなゲームは、とりわけ、「サバイバルホラー」ジャンルとなるものの基礎を築くのに役立ちました。このジャンルは、オリジナルなどの後のゲームのリリースで人気が高まりました。 バイオハザードサイレントヒル。

このジャンルの開発の初期段階でさえ、ビデオゲームとホラー映画は常に衝突する運命にあるように見えました。 その衝突は、多くの理由で機能し、機能し続けます。特に、ビデオゲームの仕組みの順応性と双方向性の緊張です。

上記のように、ホラーに手を出した初期のビデオゲームの多くは、当時のスラッシャー映画などのライセンスされたプロパティに基づいていました。 これは今日まで続いている傾向であり、ビデオゲームが優れた映画の適応を得ることはめったにありませんが、ホラー映画は時々大当たりし、素晴らしいビデオゲームの適応を得ます。 この最近の例には、 エイリアン:アイソレーション、 IllFonicの 13日の金曜日、 デイライトで死んだ, これにより、プレーヤーは、オリジナルでライセンスされたホラー映画のスラッシャーの1つとしてプレイすることができます。

これらのゲームを際立たせ、映画のつながりを真に活用しているのは、さまざまなメカニズムです。 成功するビデオゲームには、プレイヤーがコントロールしていると感じさせ、困難な状況を克服できる満足のいくメカニズムがありますが、ホラーゲームはそれとは正反対のことをしようとしています。 優れたものはプレイヤーのコントロール感覚を奪い、映画に基づくゲームは、彼らがエミュレートしている映画の雰囲気を再現しようとするメカニズムを構築します。 のモーショントラッカーのような機能 エイリアン:アイソレーション すぐにの画像を想起させる ゼノモルフを回避するリプリー 画面上で、絶望的なティーンエイジャーとして車を熱線でつなぐ能力 13日の金曜日 観客が映画を見ていると感じる不安とパニックを例示しています。

力学の使用法は、単に大きな結合組織の1つの側面であり、ビデオゲームをホラーの自然な仲間にします。 映画では、観客は主人公を通して生き生きと生きることができるように、内部のキャラクターとつながることを期待して映画を視聴します。 ロマンス映画では、映画製作者は俳優の化学的性質と音楽の選択を使用して、視聴者を感情的に投資させることを目指しています。 同様に、ホラー映画製作者は、衝撃的で恐ろしい画像と雰囲気のある音楽を使用して、観客を怖がらせようとします。 ただし、視聴者が頼りになるセーフティネットは常に存在します。これは、視聴者とアクションを隔てる画面の物理的な障壁です。

ホラービデオゲームはその画面を削除します。 ビデオゲームをプレイするとき、プレーヤーはもはや体験の受動的な視聴者ではなく、能動的な参加者です。 これにより、ホラーゲームの魅力が大幅に高まり、賭け金も高くなります。 プレイヤーはキャラクターとつながることを望んでいません。 彼らはキャラクターであり、主人公に起こった経験はすべてプレイヤーによって感じられ、目撃され、ゲームの結果に対する責任感を彼らに与えます。 ビデオゲームは、双方向性を実験する方法のためにすぐに尊敬される芸術形式になりました、そしてそれはまさにこれがビデオゲームと ホラー映画 完全一致。

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