ラチェットとクランクの高いレビュースコアは、クランチが役に立たないことを証明しています

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ラチェット&クランク:リフトアパート批評家から広く賞賛されており、Insomniac Gamesは、厳しいクランチスケジュールを回避したにもかかわらず、この偉業を成し遂げたようです。 の最新のエントリ ラチェット&クランク シリーズは2016年の再起動から5年後にリリースされる予定で、レビューは賞賛されています 新しいプレイ可能なキャラクターリベット、印象的なゲームプレイ、そしてユーモアと感情的な瞬間のバランスをうまくとるストーリー。 ゲーム間の時間が長いように見えなくても、Insomniacは作るのに十分な時間を見つけたようです リフトアパート ストレスの多いクランチ条件よりも適切な仕事と生活のバランスを選択することは、重要な成功です。

ゲーム業界では、最終段階でゲームを完了するために、スタジオが従業員に疲れたペースでより長いスケジュールで作業するように求めているため、クランチの下での作業は永続的な問題になっています。 世間の注目を集めているクランチカルチャーの最新の事例の1つは、 サイバーパンク2077、 必須のレポート付き CD ProjektRedによるクランチイニシアチブ リリース日を満たすために. Rockstar Gamesは、不健康なクランチカルチャーの開発者としても非難されています。 レッドデッドリデンプション2 伝えられるところによると、開発プロセスの間、週に100時間働いた。

3,000人を超える開発者を対象とした最近の調査では、 GDC 調査対象者の約45%が週に40時間以上働いていたと報告しました。 これらの余分な時間は減少傾向にあるように見えますが、おそらくクランチオーバーに与えられた精査のためです 過去数年間、燃え尽き症候群の主な原因の1つとして特定されています 開発者。

Insomniacでのクランチタイムは幸せな従業員にはなりません

のレビュー後 ラチェット&クランク:リフトアパルト Insomniac Gamesの従業員は、クランチのない環境で働くことの喜びを表現するためにソーシャルメディアを利用しました。 オン ツイッター、デザイナーのグラントパーカーは、ゲームの開発中は通常の週40時間働いていたと述べ、「苦しみのないゲームに取り組むことが可能です「アニメーターのリンゼイ・トンプソンはパーカーのツイートに応えて、彼女は「一度もクランチしなかった、生産全体、」と認め、「チームの健康は創造性を自由に流します."

労働者が創造することを許可するという会社のアプローチを賞賛しているにもかかわらず ラチェット&クランク:リフトアパルトパーカーとトンプソンはどちらも、適度なペースで、それぞれが自分の個人的な経験から話していることを注意深く繰り返しました。 チーム全体に適用される包括的な声明を出さないようにする努力-ただし、 逆に。

新しいを取り巻く圧倒的な積極性 ラチェット&クランク ゲームは、ゲームスタジオが開発者に可能な限り最高のゲームを作成させるために有毒なクランチ文化に依存する必要がないことを示しています。 チームが仕事と仕事以外の生活のバランスをとることができるようにすることで、開発者は 特定の期限に間に合わせるためにプロセスをマラソンすることを余儀なくされる代わりに、彼らが誇りに思うことができる優れた製品、 お気に入り ノーティードッグと ラストオブアスパート2. 上記のTwitterスレッドがほとんどの従業員に当てはまる場合、Insomniac Gamesは、優れたゲームを生み出し続ける前向きな職場文化を生み出したことで称賛されるべきです。

ラチェット&クランク:リフトアパート6月11日からPlayStation5で利用できるようになります。

出典: GDC, ツイッター

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