排他的:格闘ゲームコミュニティがCOVIDにもかかわらずアクティブなままである方法

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格闘ゲームはまだニッチ市場であり続けていますが、 戦士, 鉄拳、 と モータルコンバット世界で最も広く認識されているゲームのいくつかとして、主流の意識に浸透することができました。 ジャンルとしての格闘ゲームの成長は、コミュニティの活動に起因する可能性があり、これらのゲームを次のように成長させるのに役立ちます ビデオゲームの一般的な世界でのeスポーツの成長に伴って彼らが成し遂げた観客スポーツ 今日。 しかし、現在の世界的大流行では、調整を行う必要がありました。

格闘ゲームのルーツは地元のシーンに根ざしており、PvPトーナメントは別のプレイヤーと肩を並べて開催され、アーケードでのこのジャンルの始まりへのコールバックです。 時が経つにつれて、格闘ゲームは、トーナメントがまだ残っている状態で、代替としてオンラインプレイを採用するように成長しましたが、代替としては決してありません オンライン対戦の不安定さと導入された遅れのために、プレーヤーが直接参加するために世界中を旅することを要求する その中で。

COVID-19の世界的な発生のおかげでプレイヤーが旅行できなくなったため、格闘ゲームコミュニティは減速を拒否しましたが、ハードルがないわけではありませんでした。 これらのプレイヤーの何人かがCOVIDによって引き起こされた問題に自分の言葉でどのように対処しているか、そしてそれが前進するすべての格闘ゲームファンにとって何を意味するかを次に示します。

コロナウイルスパンデミックの影響

COVID-19が世界中を席巻するにつれて、さまざまな国で制限が設けられ、多くの場合、旅行が完全に制限され、格闘ゲームコミュニティのサブカルチャー全体が根絶されました。 ジェイク「PNDMustard」ニール、放送局、ホスト、コメンテーター モータルコンバット11 双子の兄弟ライアン(PNDKetchup)と一緒に、他のFGCと比較したときにMKKommunityがどのように打撃を受けたかについて話しました。 彼は言い​​ました、 "MKには、他のFGCと同じ欠点がありました。 オフライントーナメントはキャンセルされます COVIDの状況が原因で、多くのプレイヤーにとって、 志を同じくするプレーヤーに囲まれた大きな会場でオフラインで競争することは、最初のプレーヤーでさえ競争する大きな理由です 場所。"

文化人類学者でeスポーツ研究者のJumaani "Maestro" Haskinsは、彼の演劇への影響について尋ねられたとき、次のように述べています。

他の多くの人と同じように、オフラインの地元の人々が起こっていないという事実のために、COVID-19は私のプレーに大きな影響を与えました。 プレイの頻度とプレイするゲームの多様性の両方に関して、オフラインイベントがないため、私は間違いなくあまりプレイしていません。「地元の人が少なかったため、プレーヤーがお気に入りのゲームで自分の技術を使い続けるインセンティブが少なくなりました。 やがて、この空白を埋める必要性に照らして、リソースは利用可能になるでしょう。

プレイヤーが選択したイベントに移動できないことに順応していたとき、人気の格闘ゲームエミュレーターFightcadeは新しい生命を見始めていました。 ロールバックネットコード、ロビーシステムのオーバーホールを受け、バックエンドを完全に作り直して、レトロな格闘ゲームをよりスムーズにプレイできるようにします タイトル。 新しいプレーヤーの流入があったかどうかについて尋ねられた、ケンドラ「ザノズ」ホートン、 長い時間 ヴァンパイアセイヴァー3 トーナメント 主催者と競争相手は、新しいプレーヤーがたくさんいると述べ、いつ彼らがそうするかを示しました ファイトケードに入ると、彼らは見たことのないプレイヤーからほぼ即座にゲームに挑戦します。 前。

オンラインのみのトーナメントへの移行

ハスキンズは、「これらのアップデートにより、全体的なユーザーエクスペリエンスとゲームプレイエクスペリエンスが大幅に向上しているため、Fightcadeは実行可能なオプションです。 タイミングはニッチを埋めることに対応していると思いますが、これらの更新が行われたときに提供されたことに感謝しています". オンラインプレイが新たに発見された問題の主要な解決策になると、企業は独自の動きを始め、トーナメントをオンラインのみのスペースにシフトしました。 これにより、Capcom ProTourなどのイベントを継続できます。 毎年最大の格闘ゲームトーナメントであるEvoも オンラインのみに移行、元の9つのタイトルから完全にラインナップを変更し、印象的なロールバックネットコードで知られる4つの特定のタイトルに焦点を当てます。 彼らのファイティンの群れ, スカルガールズ, キラーインスティンクト、 と モータルコンバット11.

オンラインのみのEvoへの移行に伴い、 ラインナップの変更 前の9つのタイトルのネットコードに蔓延している問題が原因で、プレーヤーはゲームに関して何らかの形で不満を持っています。 これらの中で最もひどいものは NSアムライショウダウン大乱闘スマッシュブラザーズ 究極. サムライスピリッツ 現代世代の最悪のネットコードの1つであり、 COVID-19の制限、ますます多くのプレーヤーがタイトルを落とし、地元の人々はもはや オプション。 はどうかと言うと 大乱闘スマッシュブラザーズ 究極、ゲームのネットコードのパフォーマンスの低さは、他のゲームが展示スロットを受け取って、ラインナップから完全にカットされた唯一のゲームである理由として挙げられています。

オンラインのみのEvoへの移行と名簿のシェイクアップについて尋ねられたとき、ニールは次のように述べています。Evoがオンラインに移行することは、多くの格闘ゲーム開発者がオンライン体験をアップグレードするための全体的な目覚めの呼びかけだったと思います。 [...]予期しないことが起こり、突然コミュニティがオンラインプレイだけになってしまうと、それは実際にどのように オンラインエクスペリエンスの一部が不鮮明になる可能性があり、この場合、ゲーム全体にどのような悪影響が及ぶ可能性がありますか 競争力のある". のようなゲームで MK11キラーインスティンクト 再び脚光を浴びている 彼らのファイティンの群れその結果、メインステージでの扱いを受けたEvoは、格闘ゲームの存続期間中に堅実なネットコードで何ができるかを示す壮大なショーケースでした。 しかし、そうなることを意図したものではありませんでした。

FGCが直面するハードル

現在の元CEOが関与する外部の事情により、 EvoOnlineはキャンセルされます、そしてFGCは、彼らの毎年の伝統の1つなしで、もう一度、残されるでしょう。 今年の初めにコンボブレーカーをキャンセルしたことは、プレイヤーの心にまだ新鮮でした。EvoOnlineのキャンセルは、お気に入りのタイトルで競争しようとしているゲーマーの士気に別の打撃を与えました。 コンボブレーカーのキャンセルについて、ニールは次のように述べています。エールに関しては、それは世界で今年最大のイベントの1つです。 ネザーレルムスタジオが常に配置されているシカゴに近いので、常に NRSシーンは非常に尊敬されており、通常、NRSにとって今年の最高のトーナメントになります。 シーン。 開発者はサポートに現れ、全体的には素晴らしい時間です。 それはCOVIDの影響を受けた最初の主要なイベントだったので、それはまだCOVIDの初期であったため、FGC全体、特にNRSの群衆を本当に傷つけました。 状況、それで私たちの誰もが何が起こるかについて確信が持てなかったので、それがキャンセルされたのを見るのは完全に理解できましたが、それでも巨大でした ダウナー".

コンボブレーカーのキャンセルとそれに続くEvo2020のキャンセルだけが、問題の兆候ではありませんでした。 カプコンがシフトしたとき ストリートファイター5 オンラインのみのCapcomPro Tourで、ゲームのネットコードの欠陥が脚光を浴びるようになりました。 ながら パッチが発行されました ストリートファイター5 プロツアーの前にネットコードを修正するために、アップデートはプレイヤーとコミュニティ全体からのさまざまな結果に遭遇しました。 明らかになった ストリートファイター5の特定のブランドのネットコードは、イベント全体にラグが浸透したため、タスクに対応できませんでした。 プレーのためにプレーヤーが没収 怠惰な状態で。 Haskins氏は、この種の標準以下のオンラインプレイは、FGCのプレイヤーにとって目新しいものではありませんが、これが初めての人々であると述べています。 それがどれほど悪いかを見ていて、オンラインが唯一の選択肢であるため、以前のように見逃すことはできません。

証拠は、プレイヤーが選択したゲームのネットワークを通じて地元の人々の不足を補おうとしているので、これらすべてがより多くの格闘ゲームがオンラインプレイに集中することを奨励するはずであることを示唆しています。 ネットコードが不十分であることが判明した場合、プレイヤーはゲームを続行する理由がありません。 で示される サムライスピリッツ, のような古いまたはあまり知られていないゲーム ファイティングEXレイヤー 現在の出来事に照らしてセカンドライフを受け取ります。 しかし、特別な日本格闘ゲームパブリッシャー円卓会議では、ネットコードのトピックは却下されたようでした、 ロールバックを適切に実装することの難しさと費用を除けば、ネットコードに費やす時間はあまりありません。 ネットコード。

円卓会議でネットコードが非常に簡単に触れられた方法のために、何人かのプレーヤーは将来何も変わらないと信じています。 "ない場合は人的資源が大きくなるため、企業は投資したいと思うでしょうパンデミック」とホートンは述べた。 "Fightcade 2は素晴らしいものですが、オンラインエクスペリエンスがいかに悪いかを知っている人は、オフラインよりもそれを選択しません。". 円卓会議はこの方向を示しているようで、日本の開発者はほとんどの場合、ネットコードを改善する必要性を否定しているようです。 それが明らかになったとしても、他の開発者やプログラマーはそれを実行するための旗を掲げています。

開発者がFGCをどのようにサポートできるか(そしてサポートしているか)

COVID-19は、格闘ゲームプレーヤーが地元の会場で競争するのを防ぎ続けているため、ネットコードの品質が低い最新のゲームよりも、ネットコードの優れたゲームが優先されています。 より多くのプレイヤーが新しく更新されたFightcade2クライアントに群がり、エミュレーションソフトウェアを介して他のプレイヤーをプレイすることを選択します。 大乱闘スマッシュブラザーズ 近接 オンラインマッチメイキングとロールバックネットコードをクラシックなゲームキューブタイトルに実装する新しいアプリケーションであるSlippi.ggを通じて復活が見られ、 SSBUオンラインプレイの欠点。 のようなゲーム中 バーチャファイター5:ファイナルショーダウン 従来の遅延ベースのネットコードを使用し、ネットコードの品質により、VFコミュニティはオンラインで集まり、毎週のゲームのラインナップを埋める新旧のリピーターが流入しています。

NetherRealm Studiosは、 モータルコンバットX、大幅に改善されたロールバックネットコードの遅延ベースのネットコードを切り替えます。 のネットコード キラーインスティンクト リリース後7年も印象に残り、 彼らのファイティンの群れ, スカルガールズ、そして日本で開発された ファイティングEXレイヤー 安定したネットコードがタイトルの寿命に与える影響をすべて示しており、5人のうち4人は、まったく招待されなかった後、潜在的なEvoヘッドライナーになります。 次に、Fightcade 2、Slippi.gg for Melee、および次のようなゲームなどのレトロシーンの成長があります VF5:FS それらの使いやすさとネットコードのために繁栄します。

Evoのオンラインのみへの移行とその後のラインナップの交換は、より良いネットコードの必要性がもはや贅沢ではなく必要であることを示しました。 世界的大流行は開発者が毎年準備すべきものではありませんが、より多くのゲームが標準以下のネットコードでリリースされるにつれて、プレイヤーはで遊ぶ唯一のオプションがある時期を指摘することができます 開発者がネットワークインフラストラクチャの安定化にリソースを集中し、適切に機能するロールバックに投資する必要がある理由として、彼らの友人はオンラインプレイを利用していました。 ネットコード。 ネットコードが標準以下のゲームが放棄されるにつれて、プレーヤーは、年齢やプレイ方法に関係なく、常にネットコードが改善されたゲームを好むようになります。

より多くのプレーヤーがこれらの選択肢に移行するにつれて、この選択肢が他のゲームと同じ量の注意を払われる必要があることを示しています。 プレーヤーは、ローカルでゲームをプレイできないことをきっかけに、古いタイトルのために新しいタイトルを放棄する意欲を示しています。 ネットコードは標準以下であることが証明されており、トーナメントやイベントは、コミュニティを維持するためにこれらのリソースを使用することを中心に構築されています 繁栄している。 パンデミックが続く中、FGCは利用可能な手段でプレイする方法を見つけ、レトロなシーンに新しいプレーヤーを招待しながら、古いタイトルを復活させます。 開発者がより良いオンラインリソースとネットコードへの投資を拒否したとしても、FGCのプレーヤーは、彼らが唖然とした状態から回復して戦う方法を示しました。

Kendra "Xanoz" Horton、Jumaani "Maestro" Haskins、Jake "PNDMustard" Neal、および格闘ゲームコミュニティのすべての人に、この記事で使用した入力とステートメントに感謝します。

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