Valorantのエージェントキャラクターがゲームプレイを念頭に置いてどのように設計されているか

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のほぼすべての要素 勇敢なエージェントのキャラクターデザインは、最終的にはゲームプレイに最適なものになります。 競争力のあるタクティカルシューターとして、その開発の多くの側面は、試合を確実にするために役立っています キャラクターの服の色から形まで、すべてに影響を与える公正な進行 シルエット。 しかし、RiotGamesの開発者が言ったように スクリーンラント、アバターがポリゴンの単調なコレクションである場合、ゲームは機能しません。 エージェントの性格は、できることの大きな部分です 遊ぶ 勇敢な 継続的に満足.

勇敢な キャラクタープロデューサーのJohnGoscickiは、次のように説明しています。プレーヤーがフェニックスのメインである場合、数か月の間に何千回もカーブボールフラッシュ機能を使用します。 Riotのデザイナーにとっての課題は、ボタンを押したときの気持ちを良くする方法を見つけることです。」毎回."

答えは、ゴシッキ氏によると、それぞれの結婚です 勇敢な キャラクターの性格、モデル、視覚効果、およびサウンド。

「正方形と円と直線だけでゲームプレイを伝えることはできましたが、それは気分が悪いでしょう。 私たちは、これらがあなたを行かせる強力で野心的なキャラクターのように感じてもらいたいのです。

従来のカットシーンがないゲームでは、プレイヤーにそのように感じさせるのは簡単ではありません。 クリエイティブディレクターのDavidNottinghamが言ったように スクリーンラント, "ゲーム自体は、たくさんの友達と地元のバスケットボールコートに行くようなものです. 一種のミスマッチのように感じられるストーリーテリング形式で強制しようとはしませんでした."

代わりに、書面による経歴、試合中のインタラクション、キャラクター選択画面でのアニメーション、および時折の特性評価を行う必要があります 勇敢な 映画の予告編. もちろん、その前にキャラクターデザインがあります。これは、それ自体がゲームのフォーマットに対応する必要があるプロセスです。

どのように(そしてなぜ)各勇敢なエージェントが作られるか

最初のステップは、何が欠けているかを判断することです。どのユニークなゲームプレイフックを追加できるか、どのプレイスタイルが考慮されていないか、または名簿にどのキャラクターの原型が欠けているかを判断します。 夜になったキャラクターについて、ゴシッキ氏は、チームはステルスを「

あなたがこれまでに数ラウンドについて考える具体的なこと。 "KAY / Oの場合、目標は"より接地されたFPS機能を備えたシンプルで親しみやすいキャラクター" だけでなく 抑制を導入します 勇敢な. これは大まかなゲームプレイの概念になり、チームがプレイするのに十分な気分だと判断した場合、そのゲームプレイによって通知された実際のキャラクターになり始めます。

開発者がテストビルドをプレイするとき、彼らは自分が感じていることに気づきます。 夜のゲームプレイは、他のプレイヤーを打ち負かし、「潜んでいる [と] 卑劣な、 "ゴシッキは言った、それは自然に特定のキャラクターの原型につながった:エッジの効いた、"あなたよりも優れた、独善的で野蛮な性格。」これらの原型は、他の原型の間でもバランスが取れています 勇敢な エージェント; 開発者は、名簿の性別の広がりが何であるか、そしてエッジの効いたものが多すぎるかどうかを検討します。健全"文字。

基本的なテーマの柱が特定されると、コンセプトアーティストは夢を見始めます。散弾銃の広がり「潜在的なキャラクターデザインの、ゴシッキは言った。 ある時点で、Riotは ロボットKAY / Oを作る メカスーツを着た人間、あるいは「動物ロボット、」最終的に彼の兵士のような、人型の外観に着陸する前に。

構想段階では、ゲームプレイの観点からも、世界を構築する観点からも、単純に機能しないアイデアが生まれることがよくあります。 キャラクターのシルエットは公平性に必要なものに合わないかもしれませんが、キャラクターがあまりにも似ている可能性もあります。ハイファッション」ゴシッキ氏は、キャラクターを面白くするが信じられるようにすることは、バランスを取るのが難しいと述べた。 毎日 勇敢な エージェント 見る必要があります "バトルレディ."

「私たちのすべてのキャラクターは、武器を手に取って撃つことができる必要があります。 彼らの力は常に弾丸によって止められるようになるでしょう…。 キャラクターにポーチやベルト、ストラップがたくさんあるのには理由があります。」

テーマが洗練された後、デザイナー、ライター、コンセプトアーティストのゴシッキ、そして「時々エンジニア「座って、ゲームでキャラクターの能力がどのように伝達されるかを決定します。 "フェニックスは火のものを投げます、」ゴシッキは言った、「したがって、これらの射撃能力がどのように表されるかが問題になります。 "そこから、3Dアーティスト、アニメーター、VFXアーティスト、オーディオデザイナーなどがプリプロダクション段階に入り、キャラクターを構築し、 エンジンにまだ存在しない新しい技術の必要性やパフォーマンスの導入など、それがもたらすあらゆる種類の課題に注意する 懸念。 その後、青写真が作成されるので、残りの 勇敢な チームは実行に集中することができ、キャラクターは最終的に最終的な形に到達します。

バロラントのキャラクターデザインがプレイに与える影響

「2021年6月のブログ投稿で二元性「映画の伝承、 ノッティンガム 彼は興奮して言った層をはがします" の 勇敢なの不思議な物語、これは、キャラクターが自分自身のコピーと戦っているという一般的なマルチプレイヤーのうぬぼれについて、宇宙での説明をからかっています。 彼が言った スクリーンラント 同じことがキャラクターにも当てはまりますが、レイヤーを剥がすのはそれほど簡単ではありません。

「あなたは誰かの人生の非常に激しいが狭いスライスでそれらを経験しています。 彼らはこれらの戦闘準備の整ったエージェントです。 彼らは戦闘に参加します。 重い銃撃戦があります。 あなたは彼らがそれらの瞬間にどのように反応し行動するかを見ています。 しかし、私たちがキャラクターに取り組んでいるとき、私たちはそれらをもっと深く肉付けしたいと思っています。 それで、私たちは考えます:彼らがその瞬間に関与していないときの彼らの人生は何ですか? 彼らが聴いている音楽は何ですか?」

最後の質問は、「町の色"-ブラジルのエージェントレイズがブームボットを修理し、他のエージェントをオリジナルのリミックスの曲に合わせて殺害することを特徴とする、ライアットブラジルによって作成された映画。O Canto da Cidade"-しかし、それは文字通りにも現れます Spotify Riotが作成したプレイリスト KAY / O以外のすべてのエージェント. これらの多くは、それぞれのキャラクターの国籍によって通知されます。 勇敢なのエージェント(ここでも、KAY / Oは別として)は現実の国から来ています。

それ自体、 設定 勇敢な 近い将来に ノッティンガムによると、地球のバージョンは、キャラクターの性格に関する詳細を伝えるのにも役立ちます。 ゲームには、文化やアイデンティティなど、プレイヤーが日常生活から認識するものを組み込むことができます。

「[エージェントが]オーストラリア出身の場合、またはガーナやブラジル出身の場合は、すでにそこにもたらすことができる一定レベルの文化的深みがあります。 レイズはブラジル人で、サンパウロやリオデジャネイロではなく、サルバドール出身です。 エルサルバドルを見て学ぶと、アフリカ系ブラジル人の人口に関して、この非常にユニークな重要性と文化を持っているのはこの場所であることがわかります。 このキャラクターのアイデンティティを形作ることができるその文化のいくつかの本当にクールでユニークな、明確な側面があります。」

キャラクターデザインプロセスの一環として、このグローバルキャストを代表することは、チームが「人を見つけて識別するために... 誰が相談できるのか、誰がアドバイスできるのか、誰がキャラクターに入力できるのか」とノッティンガムは言った。 最終目標は、プレイヤーに「これは彼らのためのスペースがあり、彼らを見ることができるゲームです."

それでも、キャラクターの背景は、彼らが誰であるかを説明するのにこれまでのところしか行きません。 個人の特徴は、それらの声のラインとアニメーションに分類されます。 別のゲームでは、それはより大きな物語のイベントや物語のシーンを通してもたらされる可能性がありますが、 勇敢な より多くを目指しています」マイクロ「ストーリーテリング。 NS Fortniteスタイルのライブイベントは機能しません勇敢な 現時点では、ノッティンガムは言った。 "私たちは次のように設計されたゲームを持っていますサーバー内を最大10人の人間が走り回っている小さな収容された戦闘スペース."

今のところ、彼は「基本的、人間的、感情的な経験「そのような魅力的なゲームの世界を変えるイベントは、特徴づけの小さな瞬間に蒸留することができます。 たとえば、キャラクターの音声ラインを一貫して更新することで、ストーリーが前進しているという感覚を与えることができます。つまり、エージェントは時間にとらわれていません。

「そのような他のテクニックもあります。次のマップがリリースされたときに導入する予定です。 プレーヤーで試してみる新しいフォーマットがいくつかありますが、これもまた小さくなります。 もし私がここに座って行くとしたら、「これが私たちがしていることです」あなたはそうなるでしょう、「まあ、私は[他の]ビデオゲームでそれを見ました。 それは超ユニークではありません。」 しかし... 考えているのは、歴史的に実際にはそれがなかったゲームジャンルのプレーヤーに、これらのちょっとした物語と深みをどのように届けるのかということです。」

おそらく最も の興味をそそる要素 勇敢なの伝承特にキャラクターデザインの観点からは、そのエージェントは単一のエンティティではありません。 それぞれに「「地球の代替宇宙バージョンでコピーします。これは、それぞれが2つの異なる個人であることを意味します。 ノッティンガムは、チームはこれらの世界を分離するものについて明確な感覚を持っていますが、各世界のエージェントが異なって特徴付けられるかどうかについての答えはありませんでした。 今のところ、彼らは本質的に同じキャラクターであり、動機が異なります。

伝承では、これは「道路の分岐点" それ 2つを分割します 勇敢な 宇宙 最近です。 "30年前や50年前とは違いました、」ノッティンガムは言った、「十分な時間が経過するだろう」キャラクターが誰であるかを根本的に変える。 "彼は何を言っていませんでしたが、"の結果としてキャラクターの弧の間にいくつかの重要な違いがあります変曲点「それは彼らの世界を分岐した道に設定しました。 代替世界は終末論的な荒れ地ではない、と彼は言った、そこではジェットやフェニックスが手付かずの服やスニーカーで走り回るのは意味がないだろう。

しかし、最終的には、他のすべての場合と同様に、実際の区別の欠如は機能に帰着します。 "私たちが行っている作業は常に戻ってくると思うのが本当に好きです。これはゲームプレイをどのようにサポートしますか?」とノッティンガムは言った。 の場合 勇敢なチームは、代替宇宙のキャラクターの外観や声のラインを差別化することを本当に望んでいました。それは、ゲームをプレイするときの感覚に役立つ必要があります。

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