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トゥームレイダー ほぼ不可能なことをするために着手しました:良いビデオゲーム映画を作ります。 これは、最初に表示されるほど巨大なタスクであってはなりません。 結局のところ、他の種類のメディアは何世代にもわたって大画面でヒットしており、本と漫画はどちらも何十年にもわたって見事な映画の適応を受けています。 ボードゲームでさえ、1985年のカルトクラシックであれば、長編映画として成功を見ることができます ヒント 通り過ぎるものです。

それにもかかわらず、優れたビデオゲーム映画は、業界で最もとらえどころのないものの1つです。 現実には、優れたビデオゲームの適応の数、あるいはまずまずの適応の数は、依然として信頼できます 片手。 モータルコンバット 楽しいアクションロンプですが、 サイレントヒル いくつかの本物の不安な瞬間をもたらします。 しかし、残りの最高のものは、代わりに有罪の快楽の領域に分類されます: バイオハザード シリーズ、 プリンスオブペルシャ、 NS トゥームレイダー 二部作、そして ニード・フォー・スピード. その間、それ 論文、お願いします 短編映画 強力な作品でしたが、それでも10分しかありません。

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しかし、ゲームが人気のある風景の一部になって以来、多数のビデオゲーム映画がリリースされているので、試してみたいというわけではありません。 トゥームレイダー 良いビデオゲーム映画を実際に試みたのはこれが最初ではなく、最後でもありません。 しかし、それは大きな、費用のかかる失敗のステップの道を歩みます。 それでは、疑問が残ります。なぜビデオゲーム映画はうまくいかないのでしょうか。

時々与えられる可能性のある議論の1つは、これらの映画を特別なものにするための予算がなかったということです。 ただし、これは常に当てはまるわけではなく、最近の例のいくつかでは、少なくともまずまずの予算が手元にあります。 アサシンクリード 1億2500万ドルの予算があり、 プリンスオブペルシャ 1億5000万ドルで作られました。 ウォークラフト一方、1億6000万ドルを自由に使えるようになりました。

より控えめな予算のいくつかでさえ、依然としてある程度のパフォーマンスの低下を示しています。 バイオハザード 予算は3200万ドルで、これは確かに最大額ではありませんが、それでもその年にリリースされた他のトップアクション映画のいくつかよりも大きな予算です。 それは両方以上です 

平衡 と トランスポーター、ポールWよりも高いティアに達した映画のペア。 NS。 アンダーソンの適応。 その年のホラー映画と比較すると、さらに悪化し、その予算はダニー・ボイルの予算よりも絶対に小さくなっています 28日後、ゾンビ映画を永遠に効果的に変えた映画。

これらのプロジェクトに優秀な人材を引き付けることの難しさについて懸念を表明する人もいますが、特に近年、これは問題ではありません。 ダンカンジョーンズは素晴らしい映画製作者であり、 ソースコード まだ強力なSF映画として持ちこたえていますが ウォークラフト つまずいたものでした。 プリンスオブペルシャ と取締役を共有します ドニーブラスコ マイク・ニューウェルで、そしてその映画はまたその後ろにジェイク・ギレンホールの影響力を持っていました。 マックス・ペイン マーク・ウォールバーグとミラ・クニスが主演したフロップでした。 マイケル・ファスベンダーとマリオン・コティヤールが主演 アサシンクリード. 運命 ロック、そしてオリジナルを持っていた トゥームレイダー 映画にはアンジェリーナ・ジョリーがいました。

では、この失敗はどこから来るのでしょうか? 怠惰な議論は、もちろん、ビデオゲームは良い話をすることができないということです。 しかし、これは事実とはほど遠いです。 質量効果の巨大なスペースオペラは、ほとんどのSF映画が夢見る世界とプロットを構築します。 BioShockの閉所恐怖症と妄想的な物語は、今日までプレイヤーと一緒に生きています。 の感情的な影響 テルテイルの ウォーキング・デッド 原作の漫画やテレビ版よりも多くの人に見られています。 とは言うものの、これらのストーリーの作り方には、違った感じの何かがあり、ここに問題があります。

そもそも、ビデオゲームのフレーミングは他の種類のメディアとは大きく異なります。つまり、適応に関しては、相関関係がほとんどないということです。 ゲームには、プレイヤーの自律性のためにスペースを残す習慣があることがよくあります。これにより、プレイヤーが埋めるために、意図的にキャラクターやプロットにギャップが生じます。 ビデオゲームの世界で最も重要なタイトルのいくつかでは、プレーヤーは完全に開いたキャンバスとして残されるか、まったく個性がないままになります。

グランドセフトオート5 これの典型的な例です。 プロットと、プレイヤーが制御するための豊富なキャラクターのトリオがありますが、それらのアクションはプレイヤーによって定義されます。 フォールアウトエルダースクロール キャラクターを残し、事実上、プレイヤーが関与することを選択したストーリー全体を、キャラクターに任せます。 ゴードン・フリーマン 人生の半分 無口な主人公であり、個性のない虚無です。 それは両方とも、Valveの最愛のシューティングゲームへのより高いレベルの没頭につながり、また、 人生の半分 映画 再び頭を上げます。

もちろん、これを回避する方法はいくつかあります。 作家はキャラクターを一から作り、ビデオゲームが思い描いていた世界に放り込むことができますが、それはそれ自体の問題につながります。 キャラクターの柔軟性がなければ、代わりにプロットには対処すべき他の問題があり、この新しく肉付けされたリードの意欲と欲求は、ゲームが最初に作成したものと一致しない可能性があります。 プロット全体の色調の変化を引き起こす可能性があります。 運命 ゲームが提供したのと同じ本能を捉えることができなかった映画の完璧な例。

最高のビデオゲーム映画はこれを知っており、それに応じて調整します。 モータルコンバット は、映画とゲームの両方で漫画のキャラクターのアンサンブルキャストであるため、わずかな調整と少しの追加キャンプへのシフトにより、映画は良い世界になりました。 そのすべての欠点については、 バイオハザード いつ文字をカットし、いつ変更するかを知っていました。 その間、 サイレントヒル 確かにいくつかの奇妙な変更を加えましたが、それはプロットのコアコンセプトを取り、キャラクターのそれらの主要なテーマと欲求を保持し、それを堅実なホラー映画に合理化しました。

しかし、問題を引き起こすのはキャラクター対プレイヤーの二分法だけではありません。 参加者は他のどのメディアよりもはるかに多くのコントロールを持っているため、ゲームはペース構造においてもユニークです。 彼らはキャラクターの行動に対する権限を持っており、場合によってはストーリー自体のパスを制御することさえあります。 映画では、視聴者の制御は(せいぜい)一時停止を押すことによって行われますが、本の読者は自分のペースで読むことによってのみテキスト自体を制御できます。 どちらの場合も、コアストーリーとそのすべての複雑さは変わりません。

そのため、ゲームや映画を面白くするものには微妙な違いがあります。 ゲームは、音や視覚的なデザインや演技の才能と同じくらい、反射神経や積極的な思考に依存しています。 一部のゲーマーにとって、メディア内でのお気に入りの瞬間は、アクションゲームでの長時間のシュートアウト、克服するための特に恐ろしいパズル、またはロールプレイングゲームでの長く静かな旅です。 要するに、ゲームはそれ以前のメディアとはまったく異なる獣です。 ある意味で、空想を映画に適応させることは、ビデオゲームであるのと同じくらい難しいことです。

2ページ: 映画とゲームが物語を異なる方法で伝える理由
主なリリース日
  • トゥームレイダー(2018)発売日:2018年3月16日
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