バイオハザード4がデッドライジングのゾンビにどのように影響したか

click fraud protection

ゾンビのジャンルは、それ以来、数え切れないほどの影響を受けてきました バイオハザード4 2005年にリリースされました。 のようないくつかのゲーム デッドスペース 明らかに直接的な影響ですが、他の人は デッドライジング 彼らのインスピレーションにおいて、より間接的なアプローチを取ります。 ゾンビは何十年もの間ビデオゲームの主な敵であり、時間の経過とともにさまざまな形や属性を帯びてきました。

いつ バイオハザード4 リリース、シリーズ全体を別の方向に進めました。 以前のタイトな廊下と動きの鈍い敵は、オープンスペースと疾走するゾンビに変わりました。 アンデッドに対する別の見方では、スペインの田舎でレオン・ケネディをかみ砕くために、武器を持ってパックのように振る舞いました。 デッドライジング クリエイターの稲船敬二は、このシリーズの突然の変化を見て、そもそもゾンビをとても恐ろしいものにしたものをこのアプローチが切り下げたと判断しました。 しかし、この不満は、それ自体の新しいインスピレーションにつながりました。

古典的なジョージAに大きく影響を受けています。 のようなロメロ映画 ゾンビの夜, デッドライジング アンデッドの描写方法が異なるため、カプコンの他の人気のゾンビフランチャイズと共存することができました。 による最新のドキュメンタリーによると GVMERS、稲船敬二が尊敬している間 バイオハザード4 ゲームとして、マカミシンジ監督はゾンビを速くするべきではなかったと彼は言った。 彼は バイオハザード シリーズはゾンビが最初に現れた方法を放棄しようとしていました、それは彼がそれらを受け入れるであろう彼自身のシリーズを作る時でした。

デッドライジングが本物のアンデッドをどのように復活させたか

以前の1つ Xbox360ゲーム, デッドライジング 当時の新しいハードウェアを披露するという素晴らしい仕事をしました。 一度に数十のゾンビを画面に表示し、それぞれのゾンビと対話できるようにすることは、以前のコンソールでは達成できなかったことでした。 ただし、ゲームを機能させるには、ゾンビを古典的な80年代の映画のように馬鹿げた動きの遅いものに保つことが不可欠でした。

インテリジェントで高速なゾンビの大群を爆破することは、次のような設定で機能します レフトフォーデッド、しかしで デッドライジング

、ペースの遅いゾンビを利用することで、環境との対話がはるかに楽しくなりました。 ゾンビが困難な敵よりも客観的である場合、拾い上げて攻撃するためのいくつかのアイテムがある混雑したモールでフランク・ウェストとしてプレイするのが最も効果的です。 の不気味な雰囲気を組み合わせる ジョージA。 ロメロ映画 安っぽいユーモアの用量と一緒に デッドライジング ゾンビ映画の初期の時代への究極のオマージュ。

デッドライジング カプコンが欧米の視聴者をポートフォリオに引き付けようとした試みの1つでした。 ゲームの開発チームは失敗から来ました シャドウオブローマ、KeijiInfafuneが西洋に焦点を当てたフランチャイズを作成する最初の試み。 ゲームは好評でしたが、その売り上げにより稲船はフランチャイズを廃止し、 デッドライジング 代わりに、独自の続編をいくつか生成します。

でも デッドライジング シリーズが落ちました 近年、オリジナルのゲームの雰囲気を捉える機会はまだたくさんあります。 の成功で バイオハザード2&3 リメイク、80年代の低迷したゾンビへの愛情は高く、 デッドライジング 続編はそれを利用して、ファンの心を再び捉えることができます。 カプコンは、 バイオハザード4 リメイクすることで、2つのフランチャイズが再び調和して共存できるようになります。

ソース: GVMERS

Astro A20 Wireless Gen2ゲーミングヘッドセットレビュー