Olijaインタビュー:Thomas Olsson

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DevolverDigitalの夏のショーケースの一部として明らかにされた Olija 不機嫌そうなストーリーテリングとペースの速い戦闘の奇妙な混合物です。 スワッシュバックラーに関する過去のゲームや、 この世界の外、それはかなりの時間で出版社から出現するよりユニークなゲームの1つです。

Olija 2017年の自費出版に続いてトーマスオルソンによって開発された2番目のゲームです バックスラッシュ. Olssonは、日本の京都に拠点を置き、VR体験やその他のプロジェクトに取り組んでいるSkeleton CrewStudioとも協力しています。

Screen Rantは、彼のインスピレーションがどこから来たのか、そしてゲームが大きく異なる始まりから現在の場所にどのように進化したかについて、ThomasOlssonと話す機会がありました。

まず最初に、ゲームの名前。 Olija。

ええ、誰もがそれを誤解しています、誰もがそれを言うための独自のクレイジーな方法を持っています。

デモの終わりに向かってダイアログに表示されます。 ほとんどの場合、ゲーム内のすべてのキャラクターはこの非常にユニークなタイプの言語で話します。 それはどこから来ましたか?

アップグレードされたジブリッシュだとしましょう。完全に構成された言語で、名前のように意味のある単語がときどきあります。 たとえば、誰かがキャラクターについて話している場合やキャラクターの名前を発音している場合、キャラクターの名前を保存するために文を使用しますが、残りは構成されています。

そうだとすれば、それはかなり説得力があるように聞こえました。 それは、グラフィックスと並んで、私にとって魅力的なデモの一部でした。 私がすぐにそれを説明する方法は、それがAAAゲームボーイカラーゲームに似ているということです。 一見漠然と見えますが、理解していくうちにすべてがわかります。

右。 あなたの想像力がギャップを埋めます。 それがまさにこのスタイルのビジュアルのポイントです。

確かに。 そして、槍を手に入れると、戦闘は速く、これらの種類のビジュアルから期待するよりも速くなります。 その種の戦闘のインスピレーションはどこから来ていますか?

正直、それはかなりランダムです。 ゲームのスキルと戦闘について私が本当に好きなことはいくつかありますが、私は通常、バラナスの心地よいものを犠牲にするのに本当に苦労していると思います。 私が思うに 

Olija 一般的に気分が良いもののために、そのタイトなバランスを犠牲にします。 あなたが戦うとき、それはすべてそのタイトなバランスについてです。 違っていたらいいのに、内臓を追った。

私がゲームで気に入っているのは、コンボを実行し、成功した攻撃をつなぎ合わせるという気持ちの良いことです。 それはすべてその気持ちに役立っています。

デモを最初に起動したとき、それは何かの静脈のように感じます この世界の外 とても不機嫌な雰囲気です。 ゲームは最初は何をすべきかを実際には教えてくれず、速い戦闘は本当にどこからともなく出てきます。

それは面白いです。なぜなら、私がゲームに取り組み始めたとき、私はもっと物語に焦点を当てた何かをしたいと思っていたからです。 繰り返しになりますが、私は元のアイデアから離れて、はるかに単純なアクションゲームになりました。 それが時々感じるギャップだと思います。

その場合、ゲームでどのくらいのストーリーが完成しましたか? デモで観察する瞬間が少なくとも1つありますが、そのようにうまくいきますか?

より多くの物語、台本の瞬間があります。 かなり漠然とした話です。 私は自分自身を作家とは見ていません。これまでに適切に何かを書いたことはありません。 それは非常に本能的な話であり、少なくとも私の意見では、それほど強力な構造を持っていません。 これらのタイプのゲームのほとんどは、ゲーム感覚のサービスでそのような瞬間を使用します。

戦闘に戻ると、メインツールとして銛があり、次に二次攻撃としてクロスボウと剣があります。 プレイヤーはフルゲームで何種類の武器を期待できますか?

銛は常に主な武器です。 その後、あなたが言ったことと並んで、他に2つの二次兵器があります。 1つは遠距離にあり、もう1つは銛に似た力を持つ奇妙な剣です。

確かに、それについては言及していません。 銛はあなたが本当に画面を横切って飛ぶことを可能にします。 これらのタイプのメカニズムを自由に使用できる場合、プラットフォームはどの程度複雑になりますか?

それほど複雑になるとは思いません。 苦労する人もいますが、プラットフォーマーをプレイした経験のある人のほとんどは問題なく成功しました。 興味深いことに、私は非常に複雑なレベルを作成しようとしましたが、ゲームシステムは実際にはそれをサポートしていませんでした。 それは好きではありません セレステ、それに似たものはありません。 いくつかのパッセージは良いタイミングを必要としますが、一般的にはかなりアクセスしやすいと思います。

最後に、Steamページでは魔法の帽子の作成について説明しています。 それが何なのか知りたいです。

探索をしているときに見つけた小さなコンポーネントをたくさん集めて、帽子を作ることができます。 それらのいくつかは受動的な魔法の帽子です または有効な力。 これらの帽子は、実験するように設計されており、ライフスティールや奇妙なもののような力を持っています。 一部の帽子では、銛を回転させて敵をスライスすることができます。 それはかなり単純な力ですが、あなたが好きなプレイスタイルにマッチするように意図されています。

楽しいように聞こえる! 今年後半にもっと試してみるのが待ちきれません。 御時間ありがとうございます!

Olija2020年中にPCのリリースを目指しています。

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