ファイナルファンタジーで最も人気のあるバトルシステムは、F1レーシングに触発されました

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多くのクラシックで使用されているアクティブタイムバトルシステム ファイナルファンタジー ゲームはもともとに触発されました F1レーシング. 最初の3つ ファイナルファンタジー ターン制の戦闘システムを使用したゲーム に触発された ダンジョンズ&ドラゴンズ、戦場のすべてのキャラクターが順番に行動を起こしましたが、 ファイナルファンタジー4 戦闘をより活発にするリアルタイム戦闘を導入しました。

ファイナルファンタジーターン制の戦闘は、プレイヤーが自分のペースで戦闘に参加できることを意味しました。 敵は自分の番でなければ決して動かないので、彼らは次の動きを自由に考えて戦略を立てることができました。 FF4 次に、ATBシステムを導入し、各キャラクターに戦闘中にいっぱいになるバーを与えました。 いっぱいになると、バーをリセットしてアクションを実行できます。 これは、遅い敵が1つを実行する前に、速いキャラクターが複数のアクションを実行できることを意味しました。 一部の敵は、アクティブタイムバトルオーダーの外で機能する特別な反撃も持っていました( ブレイブリーデフォルト2の戦闘システム)、スパナをプレーヤーの計画に投入するのに役立ちます。

時間が経つにつれて、 ファイナルファンタジー シリーズはリアルタイムのアクションRPGゲームプレイに移行しましたが、 FF7リメイク まだATBシステムを参照. アクティブタイムバトルメーターは、何年もの間JRPGジャンルの主力でしたが、ファンタジービデオゲームの領域をはるかに超えた何かに触発されました。

ファイナルファンタジーのATBメーターでプレイヤーは対戦相手をラップできます

関係者と話す スクウェアエニックス 2021年7月のゲーム30周年記念ウェブサイト ファイナルファンタジー4 ゲームデザイナー兼シナリオライターの時田貴司は、ATBシステムはバトルデザイナーの伊藤裕之によって作成されたと説明しました。 彼がフォーミュラ1レースを見ていて、遅い車がラップされているのを見たとき、彼はそのアイデアを思いついた。 伊藤は、同じシステムをJRPGに適用でき、より高速なキャラクターが他のキャラクターよりも先に複数のアクションを実行できることに気づきました。 これは最終的にの利点の1つになりました ファイナルファンタジー4 キャラクターエッジ:パーティーで最速だったので、彼は通常、味方が1つを実行するのにかかった時間内に2つのアクションを実行できました。 エッジは、セシルやケインのようなキャラクターほど物理的に強くないことでバランスが取れていましたが、彼の余分なアクションにより、緊急時にヒーリングアイテムをすばやく使用することもできました。

ATBシステムは、チャレンジの要素を追加しました。 ファイナルファンタジー シリーズですが、Square Enixは、新しいメカニックが気に入らなかった人のためのオプションを提供しました。 いくつかのスクウェア・エニックスJRPGには、ATBを無効にし、ターン制の問題として戦闘を実行できるようにするオプションがありました。 これは、アクセシビリティの初期の試みのようなものでした。 ファイナルファンタジー プレイヤーは、F1のペースの速いレースをエミュレートするように設計された戦闘システムで時間を割くことができます。

ソース: スクウェアエニックス

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