ビデオゲームにはもっと複雑な道徳が必要

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オープンワールドゲームの台頭に伴い、道徳的な選択がますます重要視され、プレイヤーに独自の体験を生み出してもらうことができます。 過去10年間で最も人気のあるゲームのいくつかは、道徳的な選択に重きを置いてきました。 質量効果, ウィッチャー3, テルテイルのウォーキング・デッド, フォールアウト3、 もっと。

道徳的な選択はゲームにとって大きな前進でしたが、時間の経過とともにそれらは定型的になりました。 ゲームでは道徳が腐敗し、強制されていると感じることがよくありますが、他の人よりも優れている人もいます。

道徳的システムがビデオゲームで進歩するためには、それらはより複雑になる必要があり、ゲームはコンテンツを特定の道徳的経路に分割する方法を落とす必要があります。

ゲームは、各道徳的な道を等しく重要にする必要があります

通常、道徳的な選択のあるゲームでは、プレイヤーは善または悪のオプション、またはそれらの反復に沿った何か、たとえばのパラゴンおよびレネゲードオプションが提示されます 質量効果. の映画デザイナー 質量効果、ジョン・エベンガー、 最近共有 プレイヤーの90%がParagonオプションを選択しました 質量効果 ゲーム。 これは最初は意外に思われるかもしれませんが、ゲームは常に良い選択を支持してきました。その理由は理にかなっています。

ストーリーでは、視聴者は常に善良な人が勝つことを望んでいます。ビデオゲームは通常、「良い」オプションをより簡単にすることでこれを反映しています。 プレイヤーのキャラクターが一日を節約し、すべての人を助けようとしているので、良いオプションを選択すると、一般的に結果は少なくなります。 ほとんどのプレイヤーは通常、デフォルトで良いオプションを選択し、後で戻って悪いオプションを確認します。 これを悪化させるもう1つの問題は、ゲームが「邪悪な」アクションが何をするかを常に明確にするとは限らないということです。 たとえば、のParagonアクション 質量効果 常にプラスの効果がありますが、レネゲードオプションは、誰かを侮辱したり、記者を顔に殴ったりするような単純なものであっても、多くの結果をもたらす可能性があります。 結果がどうなるかは明確ではありません。

おそらくより大きな問題は、ゲームが決定をこれら2つの対立するアイデアに分けるという単純な事実です。 ゲームは道徳を白黒ではなく灰色の色合いとして表現する必要があるという考えが高まっています。 のようなタイトル

ウィッチャー3 さらに、それぞれの対立に正しい答えや間違った答え、そして結果を持たせないようにすることによるこの努力は、中立的な道が無視されることがよくあります。 複数の道徳的オプションがある場合でも、ゲームは一般的に、善悪を問わずプレイヤーに報酬を与えます。 取る inFamous たとえば、道徳的な選択をすることは良いか悪いカルマであなたに報酬を与えるので、それは今度は新しい能力と力を解き放ちます。 ここでの問題は、どちらの側のプレイヤーにも大きな力が閉じ込められ、道徳的な選択に基づいてゲームプレイを封鎖することです。

ビデオゲームは、プレーヤーにとって選択が重要になるようにさらに努力する必要があります。プレーヤーが善と悪の間を行き来することを決定した場合、それは落胆するのではなく、表現されるべきです。 物事が白黒になることはめったにありません。ゲームがそれを適切に表現するには、プレーヤーが善、悪、またはその中間になりたいかどうかにかかわらず、全面的にインセンティブが必要です。

ゲームでの決定は必ずしも劇的である必要はありません

道徳的な選択は、キャラクターや人種全体を殺すことさえあり、ゲームの世界の風景を形作ることができます。 それでも、選択は必ずしもそれほど劇的である必要はなく、破滅的である必要もありません。 特性評価は、大規模な決定を行うために重要ですが、日常の決定が小さいほど、キャラクターの肉付けに大きな影響を与えることがよくあります。

これが得意なシリーズのひとつが 人生は奇妙です、これは、大小を問わず、一連の難しい決定で構成されています。 たとえば、の最初のエピソードでは Life Is Strange 2、プレイヤーは、主人公のショーンに、空腹の兄弟ダニエルに渡すために、開いている窓からキャンディーバーを盗むかどうかを決定する必要があります。 これは、特にダニエル自身の道徳が発達する方法、および彼が彼の兄弟をどのように見るかにおいて、永続的な影響を与える可能性がある小さな決定です。 さらに重要なのは、ショーンがどのようなキャラクターであるかについてプレイヤーの意見を形成するのに役立ちますが、どちらの方向にも進むことができます。 ショーンは、飢えた兄弟を助けようとしている思いやりのある兄弟、または彼の興味を探しているだけの利己的な主人公として見られるかもしれません。

ビデオゲームは、決定のために常に高い利害関係を持つ必要はありません。 のようなゲームでさえ 質量効果 また グランドセフトオート キャラクターの性格やプレイヤーの概念にのみ関係する小さな選択肢を実装することでメリットが得られる可能性があります。

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