click fraud protection

参入障壁の最大の1つ 格闘ゲーム モーション入力をマスターしています。 多くの人がこの伝統的なメカニックを時代遅れの挑戦方法と考えていますが、格闘ゲームの純粋主義者は、ジャンルに深みを加えると主張しています。

特別な動きを実行するためにモーション入力を要求するという考えは、格闘ゲーム自体とほぼ同じくらい古いものです。 メカニックは最初から生まれました ストリートファイター1980年代後半に。 当時、特殊な動きは現代の戦闘機よりも引っ張るのがさらに困難でした。 単純な波動拳の動き(ジョイスティックを動かす 半円運動で下から前へ)実行することはほとんど不可能でした。 反対に、しかし、そのほぼ不可能な波動拳は、ばかげた量のダメージを与えるでしょう。 時間が経つうちに、 ストリートファイター その同類はモーション入力を使用し続けましたが、開発者は継続的に寛大さを追加し、ダメージを縮小しました。 これが事実であるにもかかわらず、一部の人々は依然としてモーション入力を不必要な挑戦と見なしています。

格闘ゲームのYouTubeチャンネル コア-ゲーム この論争を短いビデオで分析します。 彼が説明するように、格闘ゲームはモーション入力の周りで細心の注意を払ってバランスが取れています。 NSファンタジーストライクと ライジングサンダー、 他の方法で特別な動きのバランスをとることを余儀なくされています。 結局、ジャンルからモーション入力を削除しても、長期的には格闘ゲームが簡単になることはありません。 同様に、開発者が自由に使える機械的なオプションが少ないため、ジャンル全体から多様性を奪うだけです。

ファイターからモーション入力を削除しても何も解決しない理由

難易度や多様性に関係なく、ジャンルからモーション入力を完全に削除します 新しいプレイヤーに間違ったメッセージを送信します. 格闘ゲームの最大の魅力の1つはチャレンジです。 これは、トーナメントで対戦相手を克服するという課題、またはタイトなコンボを成功させるという課題である可能性があります。 特別な動きのような特定の基本的なアクションを簡単に実行できるようにすることで、新しいプレーヤーに、ゲームがあらゆる段階で手を握ることができることを教えます。 最高レベルの習熟では、簡単なことは何もありません。 前後に歩くのと同じくらい簡単なことは非常に目的があり、いくつかのステップが生と死の違いを意味する可能性があります。 新しいプレーヤーは早い段階で練習する方法を学ぶ方が良いです。

そうは言っても、モーション入力のないゲームは、モーション入力を省略することは本質的に間違っているわけではありません。 ジャンルの種類が多ければ多いほど良いです。 のようなゲーム ファンタジーストライク、 ダイブキック, と ライジングサンダー それは 初心者が学ぶのに最適なゲーム 他の基本的な格闘ゲームのスキルを練習します。 間隔や動きなどの概念は、実行と同じくらい単純で重要です。 これらのスキルを習得すると、参入障壁の高いジャンルの他のゲームを試すのが簡単になるか、少なくとももっと楽しくなる可能性があります。 また、キャラクターがときどき驚くべき攻撃を行うのを見ることができるのはいつでも素晴らしいことです。

それでも、格闘ゲームに嫌気がさしている人は必ず一定数いるでしょう。 モーション入力であろうとなかろうと、このジャンルは完璧ではなく、通常、初心者が成功を収めるのは困難です。 プレイヤーが学習を楽しんでいない場合、特別な動き、コンボ、セットアップを学ぶことはゲームを楽しくしません 最初にそれらのもの、そして特にそれらのものが常に保証されるとは限らないことを彼らが受け入れることができない場合 勝利。 結局、モーション入力を削除しても、実際の問題ではないため、何も解決されません。 本当の「問題」はそれです 格闘ゲーム 単にすべての人のためではありません、そしてそれは大丈夫です。

ソース: コア-ゲーム

バットマンはスーサイド・スクワッドにいますか:ジャスティスリーグを殺しますか?

著者について