Toys-To-Lifeゲームが消えた理由

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その人気の絶頂期に、 おもちゃから生活へ ジャンルは、レゴ、ディズニー、任天堂の多数のキャラクターなど、さまざまなプロパティをカバーしていました。 これらの次のレベルのインタラクティブなおもちゃには、紙の上では成功の秘訣となるはずの要素がいくつか含まれていました。 Toys-to-lifeゲームは、10年未満の間最も人気があり、このジャンルの最終的なエントリは2019年に正式に終了しました。 コンセプト自体は健全でしたが、貪欲と柱頭がその崩壊に貢献しました。

いくつかは toys-to-lifeゲームは今日でもプレイ可能です、これらのタイトルの多くのサポートはその後終了しました。 スカイランダーズ 最も経済的に成功したかもしれませんが、任天堂のユニークに実行されたamiiboラインは一見 より柔軟なアプリケーションとおもちゃ中心のゲームが少ないため、他のゲームよりも頑張っています。 コンテンツ。

ゲーマーは、お気に入りのゲームの芸術に深い感謝を持っています。 これは多くの場合、ポスター、小説化、収集品などの追加の芸術的媒体にまで及びます。 ビデオゲームをプレイする上で重要な部分として収集品の概念を導入すると、役割が切り替わり、これらのおもちゃを収集することはオプションではなく要件になります。 ビデオゲームは長い間、子供向けであるという汚名を背負っています。 ゲームの進化する物語と複雑な性質のおかげで、何年にもわたって減少しました 年。 募集 ゲームをサポートする収集可能なおもちゃ は素晴らしいオプションですが、おもちゃで遊ぶ必要のあるゲームを作成するには、多額の投資が必要になるだけでなく、年配のゲーマーが例外的なゲームになる可能性のあるものを試すことを遠ざけることができます。 多くの人が、おもちゃで遊ぶ必要のあるゲームを作ることで、ゲームは子供向けであるという汚名を強めると感じました。

おもちゃはゲームではなく焦点になりました

ほとんど toys-to-lifeゲーム よくできた魅力的な経験でしたが、成功の高まりは、企業が資金を調達する機会が増えることを意味しました。 彼らはゲームの全額を請求し、プレイするのに必要なおもちゃの波を一貫して発射することができます。 これは、アクションアドベンチャータイトルの1回限りの購入であった可能性があったものが、セットを完了するために必要なすべてのピースのハントになったことを意味します。 新しいおもちゃは引き続きリリースされ、パッケージングと配送が必要な物理的なオブジェクトであるため、各おもちゃのコストは、ゲーム内のどの種類のDLCアドオンよりも著しく高いことがよくありました。 一部のブランドはおもちゃで過密になり、ゲーム自体よりもドルの価値に焦点が当てられているように見えます。

任天堂のamiiboはこれらの問題を回避しました おもちゃはゲームプレイには必要ありませんが、さまざまなファーストパーティゲームにオプションのアドオンを提供します。 これらのおもちゃは、コスチュームに使用できます マリオカート8デラックス、で宝物のロックを解除するには ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド、または特別に訓練されたNPCがで戦うように 大乱闘スマッシュブラザーズSpecial. 同じおもちゃを複数のゲームで使用してさまざまな効果を得ることができ、それぞれのおもちゃには、ファンが喜んで集めて表示できる認識可能なキャラクターがあります。

おもちゃから生活までのジャンルは10年近く続きましたが、コンテンツが大量で高価なおもちゃのコレクションの背後に閉じ込められたフルプライスのゲームを作成することは、雪だるま式になりませんでした。 これらのおもちゃの価格は年配のゲーマーにとってより手頃な価格でしたが、ゲームを体験するために必要なおもちゃでスペースを乱雑にすることに投資したいと思った人はほとんどいませんでした。 企業は楽しい経験ではなくお金を稼ぐ機会を見ました、そして店の棚は の新しい道の可能性を探求するのではなく、すぐにゲームの仕掛けのためのおもちゃで溢れました ゲーム。 おもちゃから生活へ ゲーム 独自の長年のジャンルになる可能性がありますが、多くのおもちゃを要求するという積極的なアプローチ ゲームを楽しんでください。質の高いゲームよりもおもちゃの生産に重点を置くことで、このジャンルは消滅します。

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