PawełKowalewskiインタビュー:Shadow Warrior 3

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PawełKowalewskiは、最近発表されたゲームデザイナーの1人です。 Shadow Warrior 3. 再起動三部作の最初のゲームで最初に見られた線形スタイルに戻り、 Shadow Warrior 3 前回のゲームからトリックを取り、それらを単純な冒険に重ねるように見えます。 ただし、レベルはAからBになる可能性がありますが、シリーズの主人公であるLoWangが直面しなければならない敵は毎日ではありません。 たくさんの悪魔の敵がロー・ワンの邪魔をし、彼は剣、魔術、ショットガンの混合物を使ってそれらを殺します。

Shadow Warrior 3 Flying Wild Hogの4番目のFPSリリースであり、サイバーパンクシューティングゲームで導入されたスタイルに近づいています ハードリセット. Shadow Warrior 2 拡張された戦利品システムと手続き的に生成されたレベルを特徴とし、それをより傾倒させます ボーダーランズ 昨年の古い学校のFPSより。 ゲームは関係者全員にとって成功でしたが、方向の劇的な変化が最適ではなかったことは明らかです。 シャドウウォリアー 名前。

続く Shadow Warrior 3Devolver Directのプレゼンテーション中に放映されたのゲームプレイトレーラー、PawelはScreenと一緒に座りました Flying WildHogのチームが手続き的に生成されたマップから何をもたらしたかについて話し合うために暴言を吐く の シャドウウォリアー 2. 彼はまた、いくつかの起源を共有しました Shadow Warrior 3の新しいシステムと、フランチャイズ方式に垂直性を追加することにつながった目標。

Shadow Warrior 3 シリーズのもう一つのかなり劇的な方向転換のようです。 私は興味がありました、チームは何から出てくることを学びましたか Shadow Warrior 2 そして、その異なるスタイルのゲームプレイへの反応は? それはあなたが新しいゲームでやったことにどのように当てはまりますか?

反応に関する限り、 Shadow Warrior 2 かなり前向きでした。 多くの場合。 人々はこの新しい方向性を気に入り、私たちもそれを気に入りました。 私たちはその新しいアプローチが本当に気に入りました。 ランダムレベルの生成、より複雑な戦利品システム、キャラクターのアップグレード。

しかし、私たちがゲームについて話していたとき、特に3番目のゲームを作り始める前に、私たちはそのストーリー要素を少し失ったと感じました。 それは最初のトップアドベンチャーよりもこれに焦点を当てています シャドウウォリアー ある種持っていた。 特に、ロー・ワンと彼の相棒の間のこのクールな関係を考えると。 だから私たちは再訪してきました シャドウウォリアー そして私たちの最初のゲームは ハードリセット. それはまた、古い学校のシューティングゲームへのオマージュでもありました。

また、クラシックをもう一度詳しく調べました シャドウウォリアー そして、ある種の遺産があるフランチャイズで作業している場合、このフランチャイズが存在しなければ存在できない特定の材料を使用する必要があることに気づきました。 それが私たちが決めたものです。 このゲームでどのようなストーリーを伝えたいのか、どのようなゲームプレイ機能を作りたいのか、そして魅力的なプロと 線形キャンペーンを採用し、シングルプレイヤーアドベンチャーに焦点を当てることが最善であるということで、社内で全員が同意した短所 アプローチ。

それは理にかなっており、良い設定になると思われます。

特にロー・ワンのようなカリスマ的な主人公がいるので、彼の個性を輝かせたいと思っています。

ゲームプレイで際立っているものの1つは、武器システムです。あなたはからの栄光の殺害を彷彿とさせる処刑を持っています 運命、しかしそれからあなたはまたそれから強力な武器を手に入れます。 それらのいくつかは実際の武器です、そして人々を凍らせるこの氷の破片のようなものがあります。 W帽子は2つのバランスですが、それよりもさらに多様性がありますか?

まず第一に、私たちは最後の動きをしたかった シャドウウォリアー。 それ以来ずっと欲しかった シャドウウォリアー 1ですが、さまざまな理由から、これは「わかりました。次の機能で作成します」と言った機能の1つでした。 その瞬間がついにやってきた Shadow Warrior 3. 機能としての仕上げの動きは、サードパーソンゲームで一般的に使用されていました。 一人称シューティングゲームでも人気が高まっています。 「パーティーに遅れてしまったので、プレイヤーが今まで見たことのないようなクールなものを作りましょう」と思いました。

つまり、全体的な考え方は、私たちが設計している各敵にはいくつかのユニークなトリックがあるということです。 敵が使用している武器、ある魔術の攻撃。 この敵を際立たせるあらゆる種類のユニークな能力。 フィニッシャーを実行するときにできることは、この派手なアニメーションを観察するだけでなく、その敵のユニークなトリックを習得することです。

このハンマーのような手を持っているこの巨大な敵がいます。 それで、あなたは彼の前腕の骨を打ち、それを武器として使用します。 ゲーム内の各敵には、このために継承できるそのような固有の特性があります。 これらは、プレイヤーのロードアウトに着陸する武器ではありません。 それらを20〜30秒間使用すると、壊れて、敵を再び倒すまでデフォルトの武器に戻ります。

あなたがすべての敵と言うとき、あなたは飼料の人、樽を持っている人、そしてそのような敵さえも意味しますか?

はい、このデモではすべてを示したわけではありませんが、すべての敵を倒して何かを手に入れることができます。

武器報酬のこのオーバーザトップの武器を考慮して、どのようにプレーヤーの標準的な武器のバランスを取り、追いつくのですか?

基本的な武器から始めました。 フィニッシュムーブとそれらの能力を実装し始める前から、プレイヤーのロードアウトからの武器のプロトタイプは興味深く、目的があることを知っていました。 Weは、特定の各武器をいつ使用する必要があるかをプレーヤーに教えたいと考えています。 彼らはそうする必要はありませんが、武器が効果的であることがわかった場合、それは特定の種類の敵に対処する必要がある武器です。 したがって、すべての武器にはその目的があります。

レールガンはかなり良い例だと思います。 これは非常に強力な武器であり、ショットを撮る前にしばらく充電する必要があります。 ただし、何かにダメージを与えると、大きなダメージを与えます。 したがって、それはより大きな敵に対する優れた武器です。 しかし、それはその貫通能力のために効果的な武器でもあります。 ですから、あなたに向かって走っているより少ない敵に対処することも非常に良いことです。 非常に多くの場合、それらのうちの2つまたは3つが直線で実行されます。 1回のショットで、一度に複数の敵を倒すことができます。

私たちはすべての武器にそのような目的を持たせたいのです。あなたはそれで遊んで、武器を使う機会の窓を見つけなければなりません。 最も効率的に。

戦闘アリーナは以前よりも小さく見えるように感じます Shadow Warrior 2. その変更と、それがレベルデザインにどのように影響するかについて教えてください。

二番目 シャドウウォリアー 基本的に、この大きなレベルを形成し、セミオープンワールドの体験を提供するために相互に接続されたこれらの大きなブロックから作られました。 の Shadow Warrior 3、 戦闘が戦闘アリーナだけにあるわけではありませんが、各レベルにはおそらく3つか4つのレベルがあります。 より大きな出会いがあり、アリーナを出て、出会いがあるトラバーサルセクションを進みます オプション。 少ない敵と戦うことになりますが、戦闘スペースの外ではまだ多くのことが起こっています。

右。 そして、トラバーサルと戦闘の両方の分野で、環境が戦闘で大きな役割を果たしているように感じます。 壁を走るプラットフォームを作成すると、男たちが死ぬのを見ることができます。最後には、のこぎりの刃が付いた巨大な展示品があります。 それは全体的に多くのオーバーザトップアクションです。 ゲームから実際に展示されていないものを1つ選ぶ必要があるとしたら、それは何でしょうか。

オリジナルの最もクールなこと シャドウウォリアー それは一般的にトップを超えているのは近接戦闘です。 ウォールランニング、グラップリングフック、フィニッシュムーブなどの新しい機能にもっと焦点を当てたかったので、このデモではあまり焦点を当てていませんでした。 しかし、ええ、今回は少し違った方法で、近接、近距離の主題にアプローチしました。

現在、刀には独自の攻撃ボタンがあるため、プレイスタイルでは、最後に使用した銃器と剣を切り替える必要があります。すべては、押しているボタンによって異なります。 プレイスタイル間の移行は基本的にシームレスで、一人称のように感じます 向こう見ずな.

また、ハッキングや斬撃を行っているときに、敵や世界へのダメージを確認することもできます。

うん! これは実際には、2番目の間に思いついたシステムの進化です シャドウウォリアー. そのゲームでは、敵の体から塊をはぎ取ったり、撃ったりして、敵を透視することもできます。 つまり、これは戻ってくるシステムですが、そのシステムの2回目の反復です。

先ほど、最後の動きは最初からやりたかったことだとおっしゃいました シャドウウォリアー. グラップリングフックと垂直性はどうですか? それはこのゲームのために特別に出てきたものですか、それとも過去にも出てきたものですか?

垂直性はまた、からの何かの進化です Shadow Warrior 2. 後 シャドウウォリアー、剣を使ったこのアジアのヒーロー、ロー・ワンのこの再考されたバージョンを思いついたとき、私たちはいつも彼を忍者のように考えていました。 そのため、当時あまり人気がなかった最初のゲームにダッシュを追加しました。 しかし、それは戦闘で非常に役に立ち、キャラクターの個性に合っていました。 の Shadow Warrior 2、ムーブメントにいくつかの要素を追加したいと思っていました。 そこで、ダブルジャンプ、空中ダッシュ、壁ジャンプ、屋上から別の屋上へのジャンプを追加しました。

にとって シャドウウォリアー 3、究極の忍者体験をプレイヤーに提供するために、どのような機能を追加できるかを考え始めました。 そこでもう一度、2回目からさまざまなアイデアで引き出しを開きました。 2つ目の開発では、壁掛けと鉤縄について簡単に話し合ったのを覚えていますが、 最後に、この線形線形レベル構造があることがわかったので、このような未来を ゲーム。

それは理にかなっている。 そして、ダッシュのようなものは、その最初のゲーム以来、FPSゲームにますます統合されているように感じます。

ええ、私たちが開発を始めたとき Shadow Warrior 3、柱を立てるときに思いついた言葉が1つありました。 ゲームを忍者の遊び場のように感じたかったのです。 だから、あなたがアクセスできるすべての戦闘ツール、あなたのすべての動き、私たちはあなたにそれを与えたかったのです 忍者のためのチームパークに入って、すべての人と遊んでいるような究極の体験 おもちゃ。

私が見た限りでは、その使命は達成されました。 最後に、開発中に他のゲームを楽しんでいますか? Shadow Warrior 3?

実は、私は再訪しています 不名誉2. 私は本当にゲームを逃しましたが、最近Arkane Studiosに関する資料を見て、フランチャイズへの憧れを感じました。 私は3つのゲームすべてを持っており、再びこの世界に入ります。 すごい。

Shadow Warrior 3 PCで2021年のリリースを目指しています。

ウィッチャーのジェラルトはサイバーパンク2077でカメオを持っていません

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