Bioshockについて知らなかった15のこと

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ファーストパーソンシューティングゲームのジャンルを押し上げたゲームはほとんどなく、ビデオゲーム全体も​​同じように前進しています。 バイオショックシリーズがあります。 最初の二つ バイオショック ゲームは、疲れた一人称シューティングゲームのジャンルを取り、メディアを使用してプレーヤーを美しく、 携挙の不安定な水中世界、市場に出回っている他のものとは異なり、テーマ的に豊かな物語によって推進されています 時間。 Irrational Gamesは、Raptureのゲームのデュオをフォローアップし、 バイオショック・インフィニット、 これは、ゲームの哲学をまったく新しい方向に導きながら、同じ試金石の多くを備えていました。 のリリースで バイオショック:コレクション、フランチャイズの初心者と元のゲームのファンの両方がRaptureとColumbiaの世界に足を踏み入れますが、ゲームを再訪したとしても、いくつかの詳細がすり抜けている可能性があります。 よろしくお願いします バイオショック あなたが見逃しそうなフランチャイズの詳細を見ることによる教育? これらは あなたが知らなかった15のこと バイオショック.

15 それはシステムショック2から構築されました

それでも バイオショックの開発会社であるIrrationalGamesは、フランチャイズに永遠に関連付けられます。チームには6人がいました。 彼らが最初のリリースで主流の成功を達成する前に彼らのベルトの下でゲームを完了しました バイオショック. 以前の不合理なタイトルは フリーダムフォース また 部族:復讐 そのスプラッシュを残すことができませんでした バイオショック 最終的には、Irrationalの可能性を示唆するゲームが1つありました。 非常に好評で創造的に充実したゲームであり、 バイオショック 自体。

「次のようなゲームを作ろう システムショック2」と語るリードプログラマーのクリス・クラインは、 バイオショック オリジナルタイトルのコレクターズエディションに含まれるドキュメンタリーの制作。 「しかし、それを私たち自身のものにして、違うものにしてください。」 システムショック2 Irrational Gamesの最初の大きな成功であり、ゲームプレイ要素を含む一人称のサイバーパンクシューティングゲームでした。 バイオショック物語の目的でのオーディオログの使用、死者の幽霊のようなビジョン、FPSジャンルへの多くのRPG要素の組み込みなど。

14 バイオショックは現代ではほとんど場所を取りました

観客がオリジナルを垣間見始めた瞬間から バイオショック、他の何よりも際立っていたのは、設定です。 Raptureの世界は、これまでビデオゲームやその他のメディアで紹介されたものとはまったく異なります。 馴染みのあるもの(1950年代のアールデコ建築とデザイン)と、プレイヤーが探求する不条理なもの(すべて水中)を簡単に組み合わせた世界。 バイオショック・インフィニット 浮かぶ都市への20世紀初頭のアプローチでこれを反映しましたが、ある時点で バイオショック フランチャイズを定義する期間固有の設定がありませんでした。

テクニカルアーティストのネイトウェルズは、オリジナルは バイオショック すべてから現代、そして遠い未来へと進んできました。 それらの計画はすぐに道に迷いましたが、それがどんな面白いひねりを加えているか想像するのは楽しいです バイオショック 現代に当てはまるかもしれません。 現時点では、IrrationalGamesはに戻る計画を公に発表していません。 バイオショック フランチャイズ–しかし、それはIrrationalのクリエイティブディレクターであるKen Levineがカードを持っていないという意味ではなく、おそらく現代の時代です。 バイオショック それらの1つです。

13 Bioshockにはほとんど異なる敵がいました

バイオショック 海の下に幻想的な世界を提示し、邪魔なスプライサーと恐ろしいビッグダディでいっぱいになり、あらゆるターンで主人公を倒そうとしました。 真の敵対者は見た目がはるかに邪魔になりませんでしたが、彼らは単に他の人間でしたが、彼らのねじれた理想は彼らをとても思い出深いものにしました。 の敵が バイオショック プレイヤーに強い印象を残し、ゲームには、Raptureの世界に住む非常に異なるタイプの敵がほとんどいました。

バイオショック 開発者は、もともと「都市はこれらの遺伝子操作されたキャラクターである「サヴァン」によって運営されていたという考えを持っていたので、彼らはこれらの頭脳のようなものになりました... もともとは、ゲームのすべてのレベルで異なるサバンを倒すつもりでした。」理論的にはこのアイデアは興味深いように聞こえますが、残念ながら、水槽の脳のキャラクターはかなり決まり文句になっています。 幸いなことに、リード開発者のPaul Hellquistは、「それはばかげた考えだった」と認識し、代わりにRaptureを見渡す痴漢された人間を作成しました。

12 アンドリュー・ライアンはバフィー〜恋する十字架〜にいた

設定がラプチャーとラプチャーの世界に多くのプレイヤーを引き付けている間 バイオショック フランチャイズ、それはプレイヤーを最後まで夢中にさせ続けた、大脳で哲学的に挑戦的なストーリーラインでした。 Raptureの世界に住む人間はほんの数人でしたが、その中で最も記憶に残っているのは、Raptureの自称先見の明と創設者であるAndrewRyanでした。 ランディアンの誇大妄想狂の最初の言葉を聞いたとき、多くのゲーマーは俳優の声を認識していなかった可能性がありますが、おそらくより敬虔な信者のいくつかは バフィー〜恋する十字架〜 彼の言葉が鳴り響くのを聞いて、ある校長を描いた。

校長スナイダーは、サニーデール高校がシリーズの過程で通過する複数の校長の2番目であり、奇妙なことに、最も長く続くものです。 スナイダー校長とアンドリュー・ライアンの役を演じた性格俳優のアーミン・シマーマンは、クォークの重厚な役を演じたことでも知られています。 スタートレック:ディープスペースナイン そして奇妙なことに、映画の適応における役割は十分です アトラス肩をすくめる. 男全体がビデオゲームの歴史の中で最も著名なランディアンの人物を演じていると判断したキャスティングエージェントは、 アトラス肩をすくめる 映画は確かに昇給に値する。

11 Bioshock 2DLCは家に帰った理由です

インディーゲーム 家に帰った それがリリースされたときに波を作りましたが、最も一般的な理由で常にではありません。 プレイヤーが空の家の周りを2時間ストラットすることを強制する単なる「ウォーキングシミュレーター」としてそれを嘲笑する人もいれば、ダニエル・リエンドーのような人もいます。 ポリゴン と呼ばれる 家に帰った 「ビデオゲームで個人的な影響力のあるストーリーを伝える方法に関するマスタークラス。」 あなたの意見が何であれ、 家に帰った のような同様のゲームのリリースに影響を与えました みんなが猛威を振るう と Firewatch – そしてそれはのおかげで存在します バイオショック2 ダウンロードコンテンツ ミネルバの巣窟.

Fullbright Company、背後にある開発者 家に帰った、 一緒に働いた ミネルバの巣窟 そして前向きな経験から、2K Marin(DLCの背後にある開発会社)からスピンオフするようになりました。 独自の独立したスタジオを形成して、最初に取り組んだのと同じストーリー主導の一人称体験を探索します と ミネルバの巣窟. しかし、あなたは約 家に帰った, バイオショック2 その存在に直接責任があります。

10 一部のビッグダディのデザインは、最終的なゲームに到達しませんでした。

ファンが考えるとき バイオショック、彼らが最初に考えるイメージは、武器や他の人間のキャラクターではありません-代わりに彼らは考えます 携挙の荒廃か、かつて繁栄していた人々に住む威嚇するようなビッグダディのどちらか 市。 最も有名なビッグダディのデザインは「バウンサー」で、オリジナルですが、ゲームの表紙に登場しています。 バイオショック また、「ロージー」モデルを備えており、プレーヤーはゲームの一部でロージースーツの1つに入ることができます。 ただし、このゲームには元々、日の目を見ることのなかった3番目のモデルがありました。

失われたBigDaddyデザインの開発者の名前は、「Slo-Pro-Fum」でした。これは、明らかに「Slow Protector-F’dUpMelee」の略でした。 ビッグダディは敵を追跡する際に重砲を利用するように計画されており、開発者はそれが「基本的には戦車[原型]」であると説明しました。 優れたコンテンツがカッティングルームの床に残されることがよくありますが、Slo-Pro-Fumの紛失は簡単ではありませんでした。 バイオショック テクニカルアーティストのネイトウェルズは、「これが私のお気に入りの[デザイン]でした…なぜ彼らがカットされたのかはまだわかりません」と述べています。

9 妹はいつも人間ではなかった

ビッグダディと並んで、 バイオショック フランチャイズはリトルシスターズで、小さな人間の女の子は洗脳されたスカベンジャーに変わりました。 これらのリトルシスターズは、 バイオショックの主な倫理的難問。プレイヤーは妹を救うか収穫するかを選択できます。 収穫は彼らを救うよりも高い報酬を提供するようですが、それはまた、小学生の女の子を殺し、悪い人のように感じることを含みます。

リトルシスターズを収穫するかどうかの決定はゲームにとって重要ですが、ファンが認識するリトルシスターズになるのは当初、リトルシスターズにとって長い道のりでした。 開発者は長い間、プレイヤーが保存または破壊できるある種の「採集者」キャラクターを想定していました。初期の設計には、ウミウシ、カニ、さらには車椅子に縛られた犬が含まれていました。 しかし、開発者たちは、小さな人間の女の子が「採集者」の役割を果たすという考えに落ち着き、それが本当にプレーヤーに倫理的に挑戦するだろうと信じていました。

8 BioshockInfiniteにはクレジット後のシーンがあります

バイオショック・インフィニット 多くの点でオリジナルによって設定された前例に沿って生きましたが、 無限 エンディングはオリジナルを簡単に上回ります。 ビデオゲームの歴史の中で最も有名なプロットツイストの1つを特集した後、一部のプレーヤーは バイオショックゲームの物語を2つの異なるセグメントに分割したプロットツイストの純粋なマインドスクランブルの後、は逆クライマックスとして終了します。 のエンディングが 無限 一部の人に愛され、他の人には過度に複雑で大げさであることがわかりました。それが非常に記憶に残ることは否定できませんが、そうではありません。 本当 終了。

あなたがのクレジットの後に固執する場合 バイオショック・インフィニット、最後の1つのセグメントに扱われます。 この夢のようなシーケンスでは、プレイヤーは主人公のブッカー・デウィットのアパートで目覚めます。 彼らがアンナの部屋のドアを開けに行くと、ブッカーが娘の名前を呼んでゆっくりと開き、画面が真っ暗になります。 本当の結末が十分に考えさせられなかったかのように、結末は簡単な答えを提供せず、追加の質問だけを提供します–非常に バイオショック 確かに、終わり。

7 どのBioshockエンディングがCanonであるかはまだ不明です

オリジナルの3つの方法があります バイオショック 終了することができます。 良い結末があります。保存されたすべてのリトルシスターを水面に戻し、娘として育てます。 悪い結末があります-あなたが世界支配のための劇でスプライサーとラプチャーのリソースをコントロールするところです。 次に、より悪い結末があります。これは、ナレーションに余分なビトリオールと怒りが含まれていることを除いて、基本的に悪い結末と同じです。 しかし、 バイオショック 現在、2つの続編があり、複数のエンディングを持つほとんどのゲームは、通常、どちらのエンディングが 本物 エンディング。 ビデオゲームに関する多くの「ルール」と同様に、そうではありません。 バイオショック.

それ以来、ファンはどちらのエンディングが「カノン」であるかを推測しているだけです バイオショック2 リリースされましたが、 バイオショック2 どのエンディングが実際に起こったのかについての具体的な兆候はありません バイオショック、 と バイオショック・インフィニット 間違いなく全体を作ります バイオショック とにかく全体像では無意味です。 あなたが明確な結末と物語を探しているなら、多分固執する マリオ.

6 キリスト教の描写をめぐって芸術家はほぼ無限をやめた

もしも バイオショック 何よりも権力を重んじる世界の欠陥についてでした 無限 自分の力を別の人物、この場合は宗教指導者のコムストック神父に譲る人々の欠陥についてです。 宗教的狂信が全体に存在している間 無限 1900年代初頭の宗教的保守派の信念を反映しており、それは確かにキリスト教の友好的な描写ではありません。 実際、ゲームの1人のアーティストは、描写が非常に問題があるため、IrrationalGamesをほぼ終了することに気づきました。

キリスト教徒である芸術家はケンレヴィンに辞表を出しましたが、代わりにレヴィンは他の人が同じように反応しないようにコムストックを修正する方法についての対話を始めました。 レバインが言ったように Gamespot、「私たちが話し始めたとき、私がつながることができるのは許しの概念であり、新しいものの重要な部分であることに気づきました 遺言とキリストがそのような革命的な人物であった理由。」この許しの概念は、最終的には ゲーム。 「そして、コムストックに対するその概念の力を彼の世界にどのように組み込むかを考えることが、私にとって鍵でした。 誰が許されたくないことをしていないのですか?」Comstockに変更が加えられた後、アーティストはIrrationalにとどまることになりました。

5 BioshockInfiniteにはあなたが思っているよりも身近な音楽が隠されています

早い段階で重要な瞬間があります バイオショック・インフィニット これは、コロンビアには目に見える以上のものがあることを示しています。 1912年の浮かぶスチームパンクな街の概念はすでにかなり奇妙ですが、新しいレベルの不条理 ブッカー・デウィットがザ・ビーチの「ゴッド・オンリー・ノウズ」を歌って理髪店のカルテットを通り過ぎるときに紹介されます 男の子。 この曲に精通している人は、「God Only Knows」が1966年までリリースされなかったことを知っています。それでは、1912年にどのようにして歌われることになったのでしょうか。 まあ、熱心なリスナーは、「神だけが知っている」がコロンビアで見つけられる唯一の時代錯誤的なカバーではないことを知っています。

結局のところ、作曲家のアルバートフィンクは、未来の曲が放送されていた現実の涙に耳を傾けていました–そして彼はそれらをコピーしました。 コロンビア全土で、プレイヤーはソウルフルな「Girls Just Want ToHaveFun」のカリオペカバーを聞くことができます 「フォーチュネイトサン」のアカペラバージョン、「誰もが世界を支配したい」のラグタイムバージョン その他。 アルバート・フィンクが本当に好みの人だったことは明らかです。

4 「プロジェクトファサード」はスプライサーの設計に大きな影響を与えました

からの最も記憶に残る敵が バイオショック 間違いなくビッグダディです。ADAMの乱用によって変形した、かつての人々の影である恐ろしいスプライサーについて話すのではなく、ラプチャーについて話すのは不幸です。 スプライサーは、主人公がRapture全体を移動するときに主に弾丸の飼料として機能しますが、それでもいくつかの恐ろしい瞬間を提供し、Raptureの不気味な雰囲気に貢献します。 スプライサー自体は恐ろしい作品ですが、それらにインスピレーションを与えた実際のケースと比較して何もありません。

開発プロセス中に、 バイオショック スプライサーを設計するためのガイドラインとして「プロジェクトファサード」を使用しました。 「プロジェクトファサード」は、芸術家のパディハートリーが、外傷性の身体に苦しんでいた第一次世界大戦の兵士の話をしようとした結果です。 彼らの顔への損傷、そして彼らの通常の自分とははるかに異なって見えるままになっているそれらの顔を修復するための外科的試み。 このアプローチは、多くのスプライサーの背後にあるオリジンストーリーとほぼ同じであるため、適切でした。

3 LauraPalmerはスケジュールの取り違えのおかげでBioshock2にいます

ローラ・パーマーを演じているその女優シェリル・リーの画像のように、90年代のテレビを定義する画像はほとんどありません。 彼女の頭の上にティアラを持ってカメラをぼんやりと見つめながら、半分の笑顔を与えます。 この画像は、の謎に執着したすべての人に思い出させるものとして役立ちました ツイン・ピークス 町の周りのすべての奇妙な出来事と神秘的な夢の世界へのすべての神秘的な訪問のために、これはまだ殺害された若い女の子についてでした。 ローラ・パーマーとしてのシェリル・リーのパフォーマンスは、彼女をカルトのアイコンのようなものにしました–それで、なぜ彼女は一見ランダムなスプライサーとして数行しかないのですか? バイオショック2?

結局のところ、シェリル・リーのカメオ出演は バイオショック2 計画されていませんでした。 スケジュールの事故により、シェリル・リーはレコーディングスタジオに行き着きました バイオショック2 そしてクリエイティブチームは、ローラパーマーがあなたのビデオゲームに参加しているように見えたら、あなたは彼女をあなたのビデオゲームに参加させることに気づきました。 グレース・ホロウェイの役割は、シェリル・リーとは関係のない女優のシェリル・リー・ラルフが演じたため、事故自体が発生した可能性があります。

2 ビッグダディがBioshockInfiniteにカメオ出演

の衝撃の一部 バイオショック・インフィニット それは、ラプチャーの最愛の独創的な世界を去っていたということでした バイオショック バイオショック2 後ろに、代わりに空に連れて行くことを選びました。 これは、Andrew Ryan、Splicers、BigDaddiesがいないことを意味します。 Infiniteには、これらの試金石の多くにいくつかの代替がありましたが、同じではありませんでした。 しかし、プレイヤーがゲームを横断し、世界の現実がそれ自体に折り重なるようになると、ブッカー・デウィットは実際に次元の裂け目を通してラプチャーを短時間訪問します。 プレイヤーは到着すると周りを見回すことに興奮するかもしれませんが、注意を払わないと、カメオを見逃す可能性があります。 バイオショックの 決定的な生き物。

ソングバードが溺死した後、ラプチャーの街はブッカーとエリザベスがいる部屋の窓から見えるようになります。 プレイヤーがスポーンした場所の真向かいを見ると、死んだビッグダディのように見えるものを泣いている妹が見えます。 それは最も気楽な再現ではありませんが、ライブのビッドダディに対処するよりも確かに優れています。

1 Bioshockに隠されたパックマンリファレンスがあります

ビデオゲームクリエイターの間には、可能な限り、1つの不文律がなければなりません。 しなければならない 含める パックマン 彼らのゲームでの参照。 ビデオゲーム業界は、ビデオゲームを通じて得られる楽しさを世代に紹介するのに役立った、黄色いパイの形をした上質な男に多くを負っています。 実際、それを主張することさえできます パックマン と バイオショック それほど違いはありません。どちらのゲームも、主人公が迷路のような環境を歩き回り、幽霊に悩まされ、ランダムなものを集めているのが特徴です。 おそらく、開発者は、 パックマン への参照 バイオショック。

ウォーリーワイナリーでは、地上を見回すと、ワイナリーがまだ活動しているときにかつて使用されていた物や食料品を見つけることができます。 ワイナリーでチーズホイールを見つけるのは完全に場違いではありませんが、パックマンのように見えるようにホイールの小さな塊だけが切り取られていることは非常に具体的です。 さらに、パックマンチーズホイールが4つのペレットを食べようとしているようです。 バイオショック 銃弾の穴として。 おそらく1989年の誰かが次元の裂け目から落ちました 無限-スタイルとメッセージを残しました。

の世界 携挙 と コロンビア 多くの秘密を持っています、そしてチャンスはケンレヴィンと残りの人です 不合理 まだいくつかのトリックがあります。 中に秘密やイースターエッグはありましたか バイオショック 私たちが逃したこと? コメントでお知らせください!

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