ゴーストリコンブレイクポイントインタビュー:「ほぼ無限大」

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ゴーストリコンブレイクポイント シリーズをこれまで以上に推し進めます。 ゲームプレイの観点からは、これまで存在しなかったいくつかの機能が含まれていることを意味します 幽霊偵察 以前は、それぞれが可能な限り少ない情報で状況を考え、評価するプレーヤーの能力をテストすることを意味していました。 先週ニューヨークで行われたハンズオンプレビューイベントでゲームが発表されたとき、それは明らかでした ブレークポイント 作ったすべてのものを取るつもりです ゴーストリコンワイルドランズ そのゲームの長いライフサイクルの間にUbisoftによって学んだすべてのレッスンをそれに注入しながら、口に合う。

もしも ブレークポイント 成功したのは、ユーザーエクスペリエンスおよび実現ディレクターのMatthewTomkinsonによるものです。 ゴーストリコンブレイクポイント. 彼は、公式のすべての変更についてプレーヤーをスピードアップさせる責任があります。 ブレークポイント が提案しており、彼はまた、ゲームが今や展開のように感じられる理由の一部でもあります。 生きている物語 封鎖されたワンショットではなく。 ハンズオンプレビューイベント中に、Screen RantはTomkinsonと一緒に座って、どれだけ大きいかについて話し合うことができました。 ブレークポイント と比較した場合 のサイズ ゴーストリコンワイルドランズ、ファンが見つけられるように世界中に散らばる隠された財宝のいくつか、そして開発者の既存の計画は、新しい島で発売後にゲームを拡張することです。 ジャンプの後にそれをチェックしてください。

まず、自己紹介をして、ゴーストリコンブレイクポイントで何をしているのか教えてください。

Matthew Tomkinson:私の名前はMatthew Tomkinsonです。私は、ゲームのユーザーエクスペリエンスおよび実現ディレクターです。 これは、私がすべての理解、学習、ゲー​​ムの開始を担当していることを意味します-私はユーザーとしてこの部分を担当しています エクスペリエンスディレクター。私はさまざまなメニューも担当しているので、ゲームのすべての要素をよく知っています。 それらを理解します。 実現に関しては、私は映画、ゲームのすべての映画の感覚も担当しています。

ゲームで披露される新機能に関しては、ほとんどすべてに近いと思うものを見る必要がありました。 これらすべての新機能を使用して、新しいユーザーをどのように採用しますか? どうすればそれをスムーズで合理化された体験にすることができますか?

MT:ゴーストリコンには、ゲームが提供する自由はかなり早い段階で提案したいというアプローチがあります。 ですから、ここでゲームの始まりを見ましたが、それは非常に似ています-プレイヤーに 彼らが実際に演奏を開始する前のコンテキストの非常に最小限の要素、そして彼らは非常に演奏を開始します 早い。 そして、彼らは最初にたくさんの質問で島の文脈のすべての要素を発見します。 実際に答える前に、プレイヤーに質問があることを確認したいと思います。彼らはゲームについてもっと知りたいと思っています。 そして、彼らは彼らのキャラクターと同じリズムでそれを発見するでしょう。 つまり、実際には、この世界、ジェイスケルが太平洋で発明しようとしている世界の未来があり、停電が発生しているということです。通信は停止しています。 そして、ゴーストはそこに送られますが、デモで見たようにクラッシュし、それ以上の情報はありません。ゲームの始まりはほとんど言葉がないようです。 彼らは墜落し、それからあなたは自分ですべてを発見しなければなりません。 そして、ゲームが始まるとすぐにどこにでも行けるモードをプレイヤーに紹介します。 スクリプト化された経験があるわけではありません。 そして、発見することで、プレイヤーが発見できるようにさまざまな要素を確実に取り入れます。 ある時点で、ツェルトの使用法、すべての異なる準備を理解するでしょう。

そのレベルの難易度でプレーヤーを開始し、それでもアクセスできるようにするにはどうすればよいですか? それを設計する上での課題は何でしたか?

MT:ええと、あまり多くの情報を提供せずに始めることは、あなたが情報を欠いているように見えるかもしれないことを知っているあなたのコメントを理解しています。 ただし、ゲームでは、必要のない情報が多すぎることから始めることもあります。 コンテキストの要素をたくさん与えるシネマティクスから始めるときは、始めてプレイしたいだけの場合もあります。 そして、質問が表示されます。 ですから、バランスの問題です。プレイヤーが最初にあまり多くの敵に直面しないようにし、彼が自分で練習できるようにし、彼が行きたいときに選択できるようにします。 それがあなたにやってくるよりも、敵に向かってアイテムを一つずつ発見し、それらの使用法を徐々に発見するように導かれるのはあなたかもしれません、そしてそれはアプローチするための良い方法だと思います それ。 特に、私たちがあまり手を握らない体験をしたい場合は。 それは私たちのプレーヤーに固有のことだと思います。彼らは、何をすべきかを言われるのではなく、自分が担当しているように感じたいと思うことがよくあります。

うん。 プレゼンテーションで、これはプレイヤーが求めていたゲームだとおっしゃっています。

MT:うん。

それで、それが何を意味するのかを教えてください-あなたがこのゲームに持ってきたと感じることを人々は何を求めていましたか?

MT:ワイルドランズを開発していたとき、ゴーストリコンブランドは非常に強力でしたが、オープンワールドゲームではなかったため、少し暗闇に包まれていました。 このレベルの自由については決してありません。 そして、リリースしてから、本日リリースされたもので合計19のアップデートをリリースする機会がありました。 そのため、多くのフィードバック(正のフィードバック、場合によっては負のフィードバック)が得られ、それに応じて調整することができました。 そして、ここでは、以前と比べて、私たちが光の中にいるように感じます。 プレイヤーは非常に厳しい経験を望んでいることを私たちは知っています。 それは難しさの観点からも、自由の観点からもあり得ます。 彼らは、たとえば私の分野では、UIを削除できることを望んでいます。 敵がどこにいるのかを自分で検出する。 デフォルトでは、ミニマップに赤い斑点はありません。 これは、ゲームを想像し始めるとすぐに私たちが念頭に置いていることであり、ゲームがそれらの要素をサポートできることを考慮して確認します。 それについて反応することは必ずしも簡単ではありませんが、ゲームを開始するときにかなり早い段階でそれを知っていると、物事がはるかに簡単になります。

Wildlandsの19の更新。 この新しいタイトルについても深く掘り下げることを計画していますか?

MT:そうそう。 これは本当に、これから何年もプレイされることを想像するゲームです。 たくさんのアイデアがあります。 [ローンチ]のかなり早い段階でリリースされるレイドのように、エンドゲームプレーヤー向けに非常に強力なコンテンツをすでに用意しています。 まだまだたくさんあります。今日はあまり詳しく説明しません。初日からリリースされるゲームについて話し合うためですが、ゲームとプレーヤー向けのコンテンツはたくさんあります。 私たちは、あなたが住んでいて、時間を過ごし、たくさんの新しいものを発見してキャラクターと一緒に成長する場所のようにしたかったのです。

ゲームに飛び込んだときにフリープレイをしているとき、難しすぎる部分が切り取られているのでしょうか? 最初からやりたいことをやり遂げることができますか?

MT:ゲームには、最大の報酬から始めるときに難しすぎる部分があります。 しかし、ほとんどのゲームは、120時間プレイしていて、ゲームに不慣れな友達がいる場合でも、[一緒にプレイする]ことはまだ完全に可能です。 そして、超高レベルの場所を除いて、ゲームのほとんどは、始めたばかりのプレイヤーと一緒にプレイすることができます。 ですから、それは本当にあなた次第です。 そして、プレイヤーのコミュニティを分割したくありません。 それは私たちが最初から心に留めていたことの1つです。

総当たり攻撃でゲームを進めようとする場合、プレイ時間の観点から何を見ていますか?

MT:そんな理由はありません。 私は終わりについて話していませんが、ゲームにはローリングエンドクレジットはありません。 ある時点で閉鎖感のあるストーリーラインがありますが、それはまだオープンであり、その後、ゲームのリリース後にストーリーを継続するためのより多くのコンテンツがあります。 自分で設定できる目標はたくさんあります。 派閥ミッションと呼ばれるものがあり、ゲーム内で毎日更新されるさまざまな派閥を支援できます。 世界のいたるところに隠されている発見するキャラクターがもっといます。 そして、それはあなたの顔に置かれる使命のようではありません-このコンテンツを発見して実行するのはあなた次第です。 また、すべての武器、すべてのアイテム、すべてのクラフトシステム-ストーリーミッションの場合とまったく同じように、インターフェースに表示される場所にそれらを固定できるシステムを開発しました。 ですから、ストーリーを語られたくない、自分のストーリーを生きたい、そして 彼らはこの武器またはこのアタッチメントが欲しい、またはこれがロックを解除することを望んでいます-彼らはそれをピンで留めて、まるでそれが ミッション。 ですから、やるべきことがたくさんあるので、時間の観点からは本当に推論することはできません。それはほぼ無限です。

それで、これは誰かが物語を完全に無視した場合に楽しむことができるゲームだと思いますか?

MT:ああ、そうだ、そうだ! 絶対! チームにはストーリーと私にもっと焦点を当てた人がいます。私はかなり多くのことをしました でも、ゲームに飛び込んで、ただぶらぶらしたいプレイヤーは完全に理解しています。 友達。 私にとって、あなたは友達と2時間過ごして、ただいじりたい、車に乗りたい、 あなたはある場所に行きたい、あなたはこの場所を攻撃して報酬を得たい-私たちは完全にサポートしています それ。 このようにゲームは違うと思いますが、それでもとても楽しいです。

サバイバルに関する新機能はストーリーテリングにどの程度の影響を与えますか?また、ゲームのペースをどのように調整しますか? 基本的にすべてのゲームプレイで生存が主要な要因になるのでしょうか?

MT:世界的には、クリエイティブチームで多くのことを話し合うことが問題です。 それは気分の面でもっとです。 時間がかかるゲームにはゆっくりとしたペースがあり、環境を探索します。 ゲームでできることすべてを常にあなたの顔に押し付けるわけではありません。それを発見するのもあなた次第です。 戦闘前の準備があります。 すべての偵察フェーズは本当に重要です-常にアクション、アクション、アクションに関する他のゲームがあります。 ここにあなたはこのすべての準備、すべてのこの生存を持っています、そしてあなたが攻撃するとき、それは非常に激しいことがあります。 このコントラストの問題は、非常にペースの速いアクションに入るときに、さらに意味のあるものになると思います。その直前に、より穏やかな時間があったからです。 嵐の前の静けさ。

ゲームのリズム。

MT:うん。

オープンワールドとこれらのサバイバルメカニズム、そして起こっているすべてのことで、それはどれほど実行可能であるか たくさんの友達と一緒に座って、みんな自分のことをやって、後で会うだけですか?

MT:ワイルドランズではすでにそうだったし、私たちが大好きなことで、最初はデザイン的にもテクノロジー的にも簡単ではありませんが、ここでは好きなことをすることができます。 あなたは遊ぶことができます。 そして、世界のどこかで、2つの異なるミッションを問題なく実行できます。 ある時点で会いたいのなら、それは本当にあなた次第です。 2人のプレーヤーの間に鎖はまったくありません。 彼らには最小距離がありません、あなたは本当にあなたが望むことをすることができます。 そして、ぶらぶらして話し合いたいのなら、大丈夫です。ある時点で、向こうの友達に会い、「オーケー、ミッションに参加します」と言うでしょう。

ここで話している世界の大きさはどれくらいですか?

MT:それは大きいです。 それはとても大きいですね。 それは...本島は私たちがワイルドランズのために作成したボリビアのサイズに非常に似ていると思います。 これは本当に巨大です。 自分でも、長時間遊んだ後、見つけたところがあります。 誰にも言わなかったのですが、ワイルドミステリーと呼ばれるユニークな場所があります。私たちは世界を構築するための手続き型テクノロジーを持っていますが、手作業でやったことはたくさんあります。 発見するためのたくさんの異なる秘密。 それは、それが非常に大きいだけでなく、非常に密度が高く、たくさんの要素が詰まっていることを意味します、 見つけるための報酬、明らかにするための秘密、あなたがの物語についてもっと学ぶ間に得るための収集品の 小島。 とはいえ、群島にあるため、新しい島を開発したり、プレイヤーが行う可能性のある新しい要素を開発したりすることもできました。 たとえば、赤い島は巨大な火山であり、遠くから見ることができます-それが活発になり始めているのを見ることができます、そしてそれは あなたをからかう、そしてあなたがそこに行った後でも非常に異なる環境を発見することができ、赤い島はそうです 違う。 私たちは本当にこれをはるかに進めました。

これは、ゴーストリコンのデザインを最も推し進めたものだと思いますか?

MT:ええ、そうですね、確かに。 確かに。 私たちはそれを非常に大胆にしています。 Ubisoftでも、私たち全員がさまざまなゲームに取り組んでいることをご存知でしょう。 そして、他のチームが私たちのやったことを見たとき、彼らはこう言いました。 コンテンツ?" 環境について言えば、私たちはそれでも現実的で本物であり続けたいと思っていますが、それでも私たちは望んでいました 火山。 私たちはその周りのすべての基地が欲しかったので、プレイヤーにとってはとてもエキサイティングです。

群島の設定で、ゲームの進行に合わせて新しい島を追加する予定ですか?

MT:うん。 それについて話すことになっているのかどうかはわかりませんが、はい、私たちはすでに新しい島を計画しています。 いいえ、違いますが、マップを開くと、ここで非常に大きな新しいコンテンツについてからかうことがわかります。 すでに最初は巨大ですが、そうです、これからもっとたくさんのことがあります。

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