ファークライ5のクリエイティブディレクター、ダン・ヘイへのインタビュー

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ファークライ5 今月リリース、 スクリーンラント UbisoftMontrealのエグゼクティブプロデューサーであるDanHayと座り、フランチャイズについて話し合いました。 ファークライ5 前任者とは異なり、これに挑戦し、ブランドにとって次に何ができるか。

サンフランシスコ以外では、Ubisoftは最近、急な丘に囲まれた馬の牧場を、モンタナ州ホープカウンティの架空の町に改造しました。 ファークライ5 オープンワールドはあなた自身のアドベンチャーゲームを選びます。 この会場は、メディアやインフルエンサーがさまざまなモードや機能を実際に体験するためのホストでした。 ファークライ5 (これについてはすぐに詳しく説明します!)そして、ゲームからインスピレーションを得た実際の体験に参加します。

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クロスボウとパチンコを発射し、急な丘をオフロードし、犬のブーマーを救助する間に、私たちはヘイにその変化と新しさについて尋ねました。 ファークライ5 ヘイ自身が2012年の形を変えて再起動するのを助けたシリーズにもたらします ファークライ3。

なぜこのゲームの舞台としてアメリカを選んだのですか、そしていつホームフロントを探索することを知ったのですか?

ダン・ヘイ:2012年のいつか、ファークライ3の終わりに向かってアメリカに行きたいと思っていたと思います。

ああすごい。

デイヘイ:ええ、私たちはそれを行う方法についてそれを蹴りました。 私たちはそれを行う方法を知りませんでした。 「オーケー、フロンティアの場所を選ばなければならないことはわかっているし、エキゾチックなものが欲しいのかどうかはわかっている」のようなものですが、どこにも行きませんでしたね。 そして、3年前は「帰らなきゃいけない、アメリカに行かなくちゃいけないけど、どこ? どうやって?」そして誰か、私はどこにいるのか覚えていないが、誰かが「それはフロンティアでなければならない、あなたはそれを望んでいる 美しい、あなたはそれを遠くに置きたいが、同時にそれはアメリカ人を感じなければならない」と誰かが言った 「モンタナ」

そして、他の誰かが「モンタナ?! モンタナについては誰も知りません。」 完璧でした。

ファークライ5のジョセフシード(父)としてのグレッグブリック

そして、カルトのテーマはどのようにそれに適合しましたか?

ダン・ヘイ:それはかなり始まりに近かった。 それは父(ジョセフシード)から始まり、全体的なアイデアは-私たちはヴァースとパガンミンの血統を持っていることを知っています-しかし、このキャラクターをどのように違うものにするのですか? このキャラクターをどのように磁気的にするのですか? すぐにそれは彼が人々をコントロールすることを可能にするであろう信じられない、架空のうぬぼれであったものについてでした、そして私達は非常にすぐに一種のカルトに入りました。 着陸した瞬間、これが私たちが望んでいたものであると私たちが理解した瞬間、家族全員がそこから一種の滝になりました。 ですから、私たちがこの熱狂者を作りたいと思ったこと、特に、 彼らが悪者だとは信じていなかったキャラクター、この終末のアイデアは絶対に信じていた 本物。 そして彼らはあなたを救おうとしました。 それは私たちにとって強力な瞬間でした。

Far Cry3のVaasとFarCry4のPaganMinで、あなたがいつも使っていたキーワードは「狂気」でしたが、今日はその言葉を使いませんでした。 ファークライ5はまだそのテーマで遊んでいますか?

ダン・ヘイ:私はコインを投げて行くというアイデアが本当に好きです。これは、定期的に誰もがこの人のことを見て、言うだろう誰かです。 クレイジーですが、彼らはあなたを見て、「あなたは私がクレイジーだと思っているのは知っていますが、私が正しいとしたらどうしますか?」と言っています。 そして、それについては非常に不気味な落ち着きがあります。 私が子供の頃、冷戦が迫っているタイミングの観点から、冷戦の終結をかなり恐れていました。 世界で起こっていることすべてで、それは「男、私は無力だと感じている」ようなものだと本当に感じていました。 世界の終わりはちょうどのように起こる可能性があります それ。 子供の頃おびえていたのを覚えています。 そして冷戦は終わり、みんなが安堵のため息をついたので、私はその気持ちを棚上げしました それから3年前、私は「何かが気分が悪い」というような奇妙なことを胃の中に持っていました。 とは これ?

それは私が子供の頃の気持ちの記憶に過ぎなかったので、あなたはそのすべての情報を取り、それを詰め込みます 「見て、それはアメリカについての解説ではなく、それは 世界。 私たちは何度も終わりに近づいてきたので、それに鈍感になりました。」彼のポイントは、一度はそれが起こるだろうということです。 そしてそれが「私はそれを生き残るつもりです、そしてあなたもそうです。 あなたが救われたいかどうかにかかわらず、私はあなたを連れて行きます、そしてそれが起こってから2、3週間後にあなたは私に向きを変えて「ありがとう」と言うでしょう。」

それはそれについて考える興味深い方法でした。

プレイヤーはファークライ5で信じられないほど強力な動物の仲間を持つことができます

ゲームプレイに関して、ファークライ5に追加したことで、これまでできなかったことは何ですか?

ダン・ヘイ:ゲームを構築しているときに起こることの1つは、あらゆる種類のゲームを構築しているということです。 あなたがいつもカッティングルームの床にいくつかのものを残して行くことになってしまうものの 天才! しかし、いや、できません!」そしてそれは苦痛です。 そして、「Guns for Hire」でもっとやりたいと思っていたので、[Far Cry Primal]がビーストマスターでやったことやペットでやったことでも、以前のゲームでそのようなことをほのめかしました。 だからあなたはそれらすべてを取り、それらが常に成長していることを確認しようとします。

その後 コープ. 私たちは協同組合の要素を持っていましたが、今回はずっとあなたに協同組合を提供したかったのです。 そしてストーリーは、より有機的になり、規範的ではなくなります。 あなたはあなた自身の冒険を選ぶことができます。 あなたがどこに行くのかわかりません。 あなたが遊んだ後に降りてきて私たちの前に座ったとき、私たちは「彼らは協力プレイをしましたか? 彼らは2丁の銃を雇っていましたか? 彼らはそれを持っていましたか? 彼らは雇うための銃を持っていませんでしたか? 彼らは狙撃兵を持っていましたか? 彼らは彼らと一緒にクマを持っていましたか? 犬だったのか?」プレイヤーが自分の体験を作り上げて、物語がユニークになるようにしています。 私はこのゲームを6回プレイしましたが、同じようにプレイしたことはありません。

ゲームのイントロには、ゲーム全体でタワーに登る必要がないというジョークがあり、Ubisoftのオープンワールドタイトルを楽しんでいます。 以前のファークライゲームから学んだことや変更したことは他にありますか?

ダン・ヘイ:確かに。 しばらくの間ブランドに取り組むことの素晴らしいところは、あなたがそれをどのように成長させたいかという感覚を得るということですよね? あなたはそれがどこで成長するのかを見ることができます。 あなたはいつもいくつかのものを置き去りにするつもりです、あなたは他のものを成長させるつもりです。 そして、ファークライに取り組むことの素晴らしいところは、私たちが柔軟であることです。 ブランドは非常に、非常に柔軟です。 それらのシステムが互いに衝突していることを確認し、起こっているすべてのことの輝かしい摩擦を得ている限り、これで素晴らしい時間を過ごすことができます。

そうですね、タワーを使って、それを信頼できて信頼できるものにしたかったと思います。 外に出て塔に登って電源を入れてみませんか? いいえ、あなたはそれをしません。 あなたは誰かと話しに行くでしょう、そしてあなたが彼らと話すとき、彼らはすべての情報を持っていないでしょう。 そして多分彼らは間違った情報やほんの少しの情報を持っているでしょう。 そして、その交換は本物であると感じる必要があります。 あなたは立ち上がって彼らと話します、そしてあなたが途中で立ち去ると、「ええと、こんにちは? ここに情報があります!」あなたはそれが有機的であるように感じられるようにそれを作りたいと思うでしょうが、同時にそれは非常に難しいことです。

このゲームのカッティングルームの床にあるかもしれない何かの例を教えてください。

ダン・ヘイ:今は特に何も考えられませんが、私たちは本当に一生懸命頑張っています。 カッティングルームの床にたどり着かなかったのが嬉しかったのは、最初から、 初めに、これをあなた自身の冒険の選択にしたいと言いました。つまり、ストーリーは一緒に動くことができなければなりません。 プレーヤー。 それを行うのは非常に困難であり、私たちは常にプレイヤーが自分が誰で、どのように見えるかを選択できるようにしたいと考えています。 話す主人公はいないでしょう。 それはあなたになるだけです。

これらは、バーを非常に高く設定して、作成しているゲームのあらゆる側面に影響を与える2つのことです。これらは、簡単にカットできます。 そして、私たちはただ言い続けました... (笑)「どうやって…」という議論が多かったのですが、答えは「ノー」です。 私たちはそれをカットするつもりはありません。 プレイヤーが自分のストーリーを作成し、見た目が自分の思い通りになるゲームを作ります。

Far Cry 3により、フランチャイズは医療を構築するためのクラフトと採餌で生き残るために拡大しました バトルロワイヤルゲームと同じように、それはそれ以来、独自の巨大なジャンルに吹き飛ばされました 持ってる。 Ubisoftのすべてのプロパティの中で、FarCryはそのジャンルに最適です...

ダン・ヘイ:うん。

それはあなたが将来のファークライのために見ることができるものですか?

ダン・ヘイ:ファークライの将来について私たちが何を見ているかはお話ししませんが、私がお話しするのは、常に物事について話しているということです。 私たちは常に考えており、退屈することはないので、取り組むのに最適なブランドです。

[笑い] Far Cry 3を再リリースし、100人以上のプレイヤーがその島を武装せずに飛んで、ドロップインします。

ダン・ヘイ:[笑顔]

フランチャイズに参加する新参者のために、ファークライ5を一言で言えば、それは何でしょうか?

ダン・ヘイ:自由。

フリーダム。

ダン・ヘイ:世界に入って、好きなようにプレイしてください。 そしてそれは有機的です。 そしてそれは押し戻されます。 プッシュします。 押し返します。 プレイヤーはそれを気に入ると思います。

ありがとう!

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主なリリース日
  • ファークライ5(2018ビデオゲーム)発売日:2018年3月27日

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