Mass Effect LegendaryEditionがオリジナルのグラフィックをどのように改善したか

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BioWareは、愛するSFRPGの三部作を マスエフェクト:レジェンダリー. The レジェンダリーエディション 2021年5月14日に発売され、シリーズ全体で多くのシステムを普遍的にし、多くの生活の質の側面を改善します。 ほとんどの作業は、2007年にリリースされ、特に時代遅れに感じられる最初のゲームに組み込まれていますが、すべてのゲームが強化されています。 The レジェンダリーエディション 決定的なものを提供しようとしています 質量効果 長年のファンと新しいプレーヤーの両方への経験、 ほとんどすべてを含む 質量効果 ダウンロードコンテンツ タイトル間のシームレスな保存転送。

三部作全体に視覚的な改善をもたらすために、多くの作業が行われているようです。 Xbox360およびPlayStation3の生成中に最初にリリースされた、可能な限り最高の解像度 質量効果 三部作は1080pでしたが、それを下回ることがよくありました。 さて、 レジェンダリーエディション Xbox OneXとPS4Pro(および新しい 下位互換性によるPS5およびシリーズXコンソール). リマスタリングを担当するBioWareのチーム 質量効果 そしてその続編は、3つのゲームすべてにわたってすべてのテクスチャをアップスケールする必要がありました。

BioWareは、のビジュアルを最新化するプロセスを共有しています 質量効果 のブログ投稿の三部作 エレクトロニック・アーツ Webサイト。 この投稿は、開発チームの当初のビジョンに対するコミットメントを強調することを強調しています。 質量効果. 雰囲気や風景に大きな変更を加える際には、コンセプトアート、そして元のアートディレクターでさえも相談を受けました。 全体として、 レジェンダリーエディション 有望に見えます。 新しい照明モデルと改善されたパーティクルエフェクトは、リアリズムと没入感を大幅に改善するようです。 これは、リマスターに使用されるプロセスの概要です。 質量効果 三部作のビジュアル レジェンダリーエディション.

MassEffectで更新が必要なもののカタログ化

要するに、 質量効果 ゲームを改善する必要がありました 答えは「それらのすべて。 "すべてのテクスチャとモデルの解像度が低すぎて、4Kで表示できませんでした。 レジェンダリーエディション

したがって、3つのゲームすべてからアセットのリストを取得することが最初のステップでした。 これには「パーティクルエフェクト、3Dモデル、テクスチャ、レベル、GUI(グラフィカルユーザーインターフェイス)要素、サウンド、映画のような映画、" もっと。 BioWareによると、三部作全体で30,000を超える個別のテクスチャがあり、強化する前に、それぞれを記録、評価、分類する必要がありました。

テクスチャサイズのエンジン制限は、開発時に作成されるより大きなテクスチャに対応するために増やす必要がありました。 レジェンダリーエディション. これらの一部は、アクセス可能な場合は元のソースアセットからアップスケールできますが、その他のアセットは再作成する必要がありました。 このプロセスではAIのアップスケーリングが頻繁に使用されましたが、それでも多くの作業が手作業で行われ、すべてが元の状態に忠実であることを確認し、間違いを見つけるためにすべてを再確認する必要がありました。

Mass EffectTrilogyのグラフィックスの詳細の最新化

最初 質量効果 最も多くの作業が必要でした 視覚的にそれを行います。 最初のゲームのグラフィックスをリマスターするプロセスを促進するために、BioWareは マスエフェクト3 できるだけ。 たとえば、新しいキャラクターモデルが最初のゲームにインポートされ、キャラクターのエージングが適用されたタイムラインに忠実であるように修正されました。 キャラクターモデルとは別に、一般的な小道具も後の2つのゲームから広く利用されました。 どちらの場合も、より近代的なアセットがベースとして使用され、それが改良されて3つのゲームすべてに挿入されます。 BioWareが指摘したように、アートデザインの継続性にも注意を払う必要がありました。三部作が進むにつれ、アライアンスアドミラルティのユニフォームがより軍事化され、洗練されたものになるのが好きだったので、これらの衣装の各バージョンを個別に改良しました。」 さらに、ノルマンディーSR-1 / SR-2ユニフォームは適切な船に残っています。

何百もの鎧、生き物、キャラクター、銃、乗り物がシリーズ全体で改善され、各アセットのリアリズムを高めることに重点が置かれました。 The レジェンダリーエディション プラスチック、布地、金属などのさまざまな素材の、より明確でリアルな視覚的表現をもたらすように見えます。 同じ目的が適用されます 質量効果のキャラクターモデル また、肌、髪、目がよりリアルに見えるようになりました。

パーティクルエフェクトは、3つのゲームすべてで大幅に改善されます。 火や爆発などの効果にレイヤーを追加すると、より説得力のあるものになります。 レジェンダリーエディション. 火はより多くの火花と煙を持っているかもしれませんが、爆発は爆発のポイントから破片を排出するように見えます。 三部作全体で見られる水平レンズフレアも、視覚的に印象的なものにするために強化されました。 拡張された解像度は、ギザギザのエッジを生成しないように、HUDやその他の画面上の要素などのゲームの側面を作り直す必要があることを意味します。 同様に、それぞれ 質量効果 ゲームのシネマティクスが再レンダリングされました 可能な場合は4Kをサポートします。 再レンダリングがオプションではなかったとき、AIのアップスケーリングは、元の非圧縮のゲームファイルで再び使用されました。 BioWareは「数百ではないにしても数十のバグ「会話中やカットシーンで発生したものは、 レジェンダリーエディション.

三部作の環境のリマスターでは、他の多くの詳細が取り上げられました。 低解像度または引き伸ばされたテクスチャが修正され、著しく不毛な領域に小道具が追加されました。 三部作全体で新しい照明が使用され、より詳細になり、色が改善されました。 繰り返しになりますが、エンジン機能は マスエフェクト3 グラフィックを改善するために、最初の2つのゲームに参加しています。

MassEffectの環境への抜本的な変更

リマスタリングにおけるBioWareの最終ステップ 質量効果 三部作は、シリーズの元のビジョンをより完全に実現するために、レベルに大きな変更を加えることでした。 この時点で何千ものアセットが改善されましたが、BioWareは依然として全体的な視覚的品質の大幅な違いに気づきました。 比較するとき 質量効果 と マスエフェクト2. 進行中の作業中のスクリーンショットが撮影され、元のアートディレクターであるDerek Wattsに送信されました。DerekWattsは、スクリーンショットをベースとして新しいコンセプトアートを作成しました。

環境が改善された方法のいくつかの例には、スカイボックスをより多くの建物で埋める、該当する場合は構造物に目に見える損傷を与える、補足するなどがあります。 指向性のある照明の変更、厳しい気象パターンの強化、周囲からの独自性を高めるためのエリアの再加工、および増加による意図されたムード 葉。 BioWareは多くの特定のものを対象としました 最初からのロケール 質量効果 エデンプライム、フェロス、ノベリアなどの改善のため。

でも レジェンダリーエディション 引き続きUnrealEngine 3で実行され、ファンは、ゲームの視覚的忠実度が3つの元のタイトルすべてよりも大幅に高いことを期待する必要があります。 芸術的な再考が行われていますが、BioWareは マスエフェクト:レジェンダリーエディション 古典的な三部作の決定版であり、その遺産に値するでしょう。

ソース: エレクトロニック・アーツ

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