Mass Effect 1 Quirks The LegendaryEditionは修正すべきではありません

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リリース時、 質量効果 はかなりユニークなゲームであり、このゲームで見つかったゲームプレイやストーリーの機能の多くは、他のエントリにはありません。 うまくいけば、これは、EAがゲームの一部として再リリースされたときに、これらのより記憶に残る癖のいくつかをゲームから削除しないことを意味します マスエフェクトレジェンダリーエディション 5月14日。

マスエフェクト1 は10年以上前のものであり、ゲームプレイでその年齢を示すことがよくあります。 これは、2番目と3番目のゲームのゲームプレイがよりスムーズで戦闘に重点を置いているという事実によって助けられません。 そのために、EAはいくつかのことを明らかにしました 質量効果 レジェンダリーエディションに変更、それ以降のゲームとの整合性を高めるためだけに。

しかし、すべてが異なっていたわけではありません 質量効果 変更する必要があります。 これらの違いにより、最初のゲームは思い出に残る楽しいものになりました。元のゲームを2番目と3番目のようにするために、すべてを行う必要はありません。 EAが最初に変わらないことを願っているいくつかの癖があります 質量効果 レジェンダリーエディション用。

Mass Effect 1Quirk-エレベーターでの会話

おそらく防御するプレイヤーはほとんどいないでしょう。 質量効果 エレベーターローディングゲート。 それらは主に元のゲームの低点と見なされます。 しかし、城塞のエレベーターに乗り込むことの利点の1つは、プレイヤーが2つの分隊が簡単な会話を開始するのを聞くことができたことです。 カイデンとシェパード、またはギャラスとの戦いで誰が勝つかについてカイダンに尋問したのは、レックスだったのかどうか タリにヘルメットなしでは鎧を着ることができない理由を尋ねると、これらの会話は通常、面白く、洞察に満ちた、または どちらも。

それらに耳を傾けることは、少なくともオプションのままである必要があります。 プレビュー映像によると、 質量効果のエレベーター ゲームに残りますが、はるかに速く通過します。 積み込み時間中にエレベーターに1分間立つのは退屈かもしれませんが、数秒間立っている間 分隊は会話をするのが楽しくてキャラクター開発に最適です、そしてそれは間違いなくまだあるべきです に含まれています レジェンダリーエディション.

Mass Effect 1Quirk-マコを運転する

マコはノルマンディーSR-1の地上車両であり、天の川を越えてプレイヤーが探索できる惑星の表面を移動する手段として使用されました。 また、時にはかなり扱いにくいものでした。 戦車であるはずなのに、マコは非常に弾力があり、地面から切り離される傾向がありました。 プレイヤーがジャンプジェットをアクティブにしたときはいつでも、ドライブしようとした急な堤防を滑り降りる可能性が高くなりました。

それでも、マコはの最も記憶に残る部分の1つです マスエフェクト1、そしてプレイヤーが正しい考え方でそれに近づくと、それも楽しむことができます。たとえば、シェパードは難しい丘でマコを転がしたり、崖の上をまっすぐに運転したりします。 EAはこれを認め、 マスエフェクト1 ゲームプレイの改善 彼らがマコをこれ以上愛らしくしない方法についてのメモを含みます。

Mass Effect 1Quirk-探索する実際のオープンワールド

最初のことについてのもう一つの興味深い側面 質量効果 プレイヤーは実際に訪れた惑星を探索できるということでした。 その間 マスエフェクト2 & 3 プレイヤーを各惑星の特定の場所に限定し、 マスエフェクト1 キャラクターが歩き回って、さまざまなハブの世界や銀河全体のランダムな惑星で秘密を見つけましょう。

シェパードの場所だけでなく、より多くの銀河を探索できることには、非常に自由なことがあります。 ニーズ トーゴ。 それは、サイドミッションを発見すること、または単に楽しみのために探索することを意味します。 これは、銀河をイリウムやオメガの内部を駆け巡るよりも広大で神秘的な気分にさせるのに役立ちます。 トレーラーのルックスから、これらの世界のすべてが得られます LegendaryEditionのグラフィックの改善、それで探索がさらに楽しくなります。

Mass Effect 1Quirk-より探索可能な城塞

の城塞 マスエフェクト2 Zakera Wardのいくつかのレベルにある一連のショップにすぎませんでした。新しく復活したシェパードがレーダーの下にとどまるのに理想的な場所ですが、城塞のほんの一部しか示されていません。 の マスエフェクト3、プレイヤーは探索する自由が少しありますが、それでもキャラクターが乗組員とたむろして買い物に行くことができるいくつかの場所に制限されています。

マスエフェクト1、ファンは、ワードからゴージャスなプレシディウムまで、城塞の多くの場所をよく見ることができました。つまり、他のゲームよりも多くの城塞を探索することができました。 CSECのオフィスであろうと、配偶者の部屋であろうと、歩き回ってさまざまな場所を覗き込むほうが楽しいです。 これは、プレイヤーが最初にすべてのメンバーと出会う場所でもあります。 質量効果 外来種. シリーズの他のゲームでは、プレイヤーはミッションの制約のためにそれらのエリアを簡単に訪問できますが、最初のゲームでは 質量効果、彼らは駅の広い範囲を好きなだけ訪れることができました。

Mass Effect 1Quirk-ヒートシンクのゲームプレイ

2年間、シェパード司令官は開所後のMIAでした。 マスエフェクト2、銀河軍は明らかに非常に急速な海の変化を経験しました。 最初のゲームの銃はすべて「ヒートシンク」で作られていました。つまり、プレイヤーはクールダウン時間ほど弾薬を管理する必要がありませんでした。 しかし、何らかの理由で、これは、兵士がクールダウンを待つ必要がないように、排出および再ロードできるサーマルクリップに切り替えられたため、名前以外はすべて弾薬でした。

弾薬ベースのゲームプレイは素晴らしいです、そしてそれはほとんどのゲーマーが慣れているものですが、熱ベースのゲームプレイは 過熱を防ぐためにプレイヤーが銃に注意を払わなければならなかったのは、それ自身の種類でした チャレンジ。 適切な武器とビルド( MassEffectのAdeptクラスビルドたとえば)と注意深いショットでは、プレーヤーはリロードを停止することを心配する必要はありませんでした。 必ずしも良いとは限りませんでしたが、違いました。

Mass Effect 1Quirk-オムニゲル

質量効果 どちらの続編よりも少しRPGでした。つまり、オムニゲルと呼ばれるリソースもありました。 ゲームには在庫システムとキャリーウェイト制限がありました。 そのため、シェパードはチームの鎧と武器をカスタマイズできましたが、複数の無関係な武器を持っていました。 プレイヤーはそれらを売るか、オムニゲルに分解することができます。 その後、オムニゲルを使用できます 質量効果 コンピュータをハッキングするには、 ロックされたコンテナに侵入し、マコを修理します。 オムニゲルは、厳密にはディープクラフトシステムの一部ではありませんでしたが、プレイヤーが収集したインベントリと関係があるようになりました。 また、パーティーに技術的なスキルを持つ人がいない場合に、特定の障害を回避するためのオプションをプレーヤーに提供しました。

最初 質量 効果 後天的な趣味だったかもしれませんが、続編にはない非常にユニークなゲームプレイ要素を提供していました。 うまくいけば、EAはLegendaryEditionのすべての癖を取り除くことはありません。

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