ブライアンファーゴ&メアリーラモスインタビュー:Wasteland 3

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開発者InExileが終末論的なアメリカーナに戻る Wasteland 3、画期的なロールプレイングフランチャイズの最新タイトル。 通常に加えて 改良と追加 続編から期待できるかもしれませんが、 Wasteland 3 40時間の声優と挑発的な演技に投資することで、より映画的な体験を提供することを目指しています ポピュラー曲の楽しく乱れたカバーで構成されたサウンドトラックは、ねじれた曲に収まるように再解釈されています の世界 荒れ地.

そのために、開発者は、ミュージックスーパーバイザーとしての彼女の仕事で最もよく知られているメアリーラモスに目を向けました。 クエンティン・タランティーノの映画. にとって Wasteland 3、彼女は曲のスタックを組み立て、それらを使用して曲を形成するためのユニークで創造的な方法を見つけるのを手伝いました ゲームのサウンドトラックのバックボーンであり、これまでにない映画のような品質を体験に吹き込みます。 ジャンル。

のリリースを促進しながら Wasteland 3、BrianFargoとMaryRamosは、ゲームでの作業についてScreenRantに話しました。 インタビューの前半では、ブライアン・ファーゴとの1対1のトークで、 Wasteland 3、オンライン協力プレイマルチプレイヤーの包含からの見通しまで PS5およびXboxシリーズXパッチ タイトルのために。 彼はまた、ウィリアム・ギブソンの独創的なサイバーパンク小説のビデオゲームの適応/スピンオフにDevoの曲を含めるなど、ライセンスされた音楽とビデオゲームをミックスした彼の歴史についても説明しています。 ニューロマンサー. メアリーラモスが会話に参加すると、焦点はその貴重な交差点に移ります 音楽とストーリーテリング そして彼女がどのように与えたのか Wasteland 3 独自の特別な音のアイデンティティ。

Wasteland 3 PC、Xbox One、PlayStation4でリリースされました。

Wasteland 3の場合、前回のゲームと比較して間違いなく最大のオーバーホールはオーディオの形で行われます。 この新しいゲームでaudioscapeがどのように進化したかについて少し話していただけますか?

40時間近くの会話がありますが、これは前回の会話にはありませんでした。 そしてもちろん、音楽は全然違いました。 実験として音楽を戦闘に投入するためのいくつかの根本的な新しいアイデアを試しましたが、人々はそれを本当に気に入っています! 彼らはそれが横切っている感情が好きです。 ストリーマーがロックアウトするので、または戦闘中にどんな気分でもストリーマーを襲うので、ストリーマーを見るのは楽しいです。 通常、戦闘は、これまで使用していたものよりもまったく新しいサウンドトラックに完全に切り替わるのではなく、テンポに合わせて音楽を拾うだけです。

そして、この新しいサウンドトラックには、ライセンスされたカバーなどが含まれていますよね?

します! カバーのライセンスを取得します。ゲーム全体で1回、場合によっては2回聞こえます。 それでおしまい。 もっと多くの場所に置きたいと思った人もいましたが、そうではありません。 映画を見ると、サウンドトラックが最初に1回、最後に1回聞こえます。 彼らはそれを支払ったという理由だけでそれをいつもプレイしようとはしません! それはここでもほとんど同じだと思います。 音楽の全体的なコンセプトは、それが最終的に正しいことになる終末の準備者によって置き去りにされるということです。 彼らの音楽の好みは愛国的な歌、教会音楽、そして80年代のものでした。 一般的に、そのようなポップカルチャーは、Wastelandの世界をそのように駆り立てました。 シンシナティには、今日ラジオで再生できるバージョンのWKRPがありますが、それは素晴らしいことです。 たくさんの曲があり、ワン・チャンの曲があります。 彼らはこれらの人々によって再考されたので、それは素晴らしいことです。 私は人々がそれを聞いているのを見てきました、そして彼らは「私はこの歌を知っています...」のようです、そしてそれはコーラスに到達し、そして彼らは「ああ、もちろん! 今夜はみんな楽しんでね! 私はそれを認識したことを知っていました!」それは楽しみ、発見の一部です。

そして、それは、ストリーマーが演奏中に聞くという点で問題になることではありませんよね?

いいえ、まったくありません。 私たちはそれらの費用を支払ったので、それをクリアするために最善を尽くしました。 彼らが元のアーティストのマスターレコーディングではないことは少し簡単になります。 したがって、それをクロールするボットは、必ずしも同じようにそれを拾うとは限りません。 聖書のDownin the Valley to Prayのような古いもののいくつかは、100年間公開されており、著作権で保護されていないため、これらの曲は問題になりません。 しかし、ええ、私たちはボットについて考えました。 それらがメアリー・ラモスによって再編成されたという事実は、それが問題にならないことを確認するのに役立ちます。 そして、そうでないことを願っています。

TonyHawkのProSkaterが今週リリースされることは知っています。ストリーミングを楽しむつもりですが、音楽をオフにする必要があります。 ビジネスを行うためのコストだと思います。

ええ、それについて話し合いました。 私たちはそれを行うことができ、YouTubeにこの音楽のライセンスを取得したことを伝えることができますが、あなたがそれを行うとき、または他の誰かがそれを行うとき、それはどのようにわかりますか? 少しトリッキーな状況です。 音楽を使ったストリーミング全般については、権利を取得するという点で、このプロジェクトで多くのことを学びました。 ストリーミングは別のものです。 たとえば、X Cloudの場合と同様に、これは「ライブパフォーマンス」と見なされ、音楽には、単なるビデオゲームの権利とは異なる一連の権利が必要です。

それはとても複雑です!

私はその主題について知りたかった以上のことを学びました。

このゲームに映画のような壮大さを与えることができる人物としてメアリーを連れてくることが決定されたのはいつですか。

まず、雰囲気のあるサウンドトラックを作成するMarkMorganと協力しました。 彼はオリジナルのFalloutシリーズのためにそれをしました、そして彼はWasteland2のためにそれをしました。 だから私たちは彼が戻ってくることを知っていました。 彼はあなたが探検しているときのトーンを設定し、あなたが戦闘しているときのトーンを設定する産業的な雰囲気を持っています。 でも、音楽全般と自分が消費するメディアについて考え始めて、 タランティーノの映画、音楽に対してこの超暴力をどのように持つかは、必ずしも シーン。 そして、私は常にその大きな支持者でした。 そして、元のフォールアウトに戻っても、それを行いました。 男が処刑されている間、バックグラウンドでインクスポッツとのそのオープニングシーン。 これら2つの間の二分法は常に非常に強力でした。 だから私はいつもそれが好きだった。 タランティーノのことを考えていたとき、ちょっと、見つけてみませんか... 彼のためにそれをする人はいますか? 彼はそれを自分でしますか? 知らなかった! それで私はいくつかの調査を始めました、そして見よ、私はメアリーを追跡します。 彼女はLAにいました。私は彼女にビデオゲームに取り組んだことがあるかどうか尋ねたところ、彼女は「いいえ、私は決して持っていません!」と言いました。 そして私は、「まあ、これが私たちがやろうとしていることであり、それはちょっとした実験です。 そして、オリジナルのサウンドトラックへの耳障りな変更という点で、それが正しいと感じるかどうかさえわかりません。 気分が悪いかもしれませんが、音楽をかけて、どんな感じか見てみましょう。」そこで、彼女と一緒に数曲歌い、文字通り戦闘シーンに落とし込みました。 誰もが慣れ親しんだアップテンポのバトルミュージックで演奏し、何百万回も聴いてきたので、今度はダウン・イン・ザ・バレー・トゥ・プレイ、またはアメリカ・ザ・ビューティフルに立ち寄りましょう。 それはどのように感じますか? そしてそれはうまくいきました! 素晴らしい実験でした。 私たちのオーディオの人たちは完全にそれに反対しました。 彼らはそれが良い考えになるとは思っていませんでした。 私たちは約1年前にメアリーを巻き込みましたが、最終的にはオーディオ担当者は「わかりました、あなたは正しかった、それは機能します。 いいですね!」そして、たくさんの素晴らしいフィードバックをいただきました。 アートの面では、それは新しい試みでした。 そして、それが私たちがしていることの聴衆を拡大し、それをより文化的に重要にするのに役立つことを願っています。

これらの音楽的な目標のいずれかは、オリジナルをやっていた1988年にさかのぼりますか? それとも、「音楽ができたらいいなぁ!」って感じでしたか?

ええ、それは「音楽」だったでしょう。 最初のWastelandを実行したとき、ディスクは140kbでした。 おそらく見るべきですが、Wasteland3を起動するためにクリックするアイコンはおそらくそれらのフロッピーディスクと同じサイズだと思います。 テキストのスペースが足りなくなりました! ニューロマンサーのゲームは、80年代後半のInterplayでほぼ同じ時期にやりました。 サウンドトラックでDevoと協力しました。 そして、Devoの曲のスニペット、Some Things Never Changeがありましたが、ゲームのフロントエンドでDevoの曲を切り取ることができるように、ディスクの3分の1を使い果たしたと言いたいです。 それはそれがどれほど高価だったかです。 媒体として、「音楽で何ができるのか」ということを考えるようにはなりませんでした。 CDがメディアになるまで。 フロッピーでは法外すぎた。 それからDVDに行ったら、「ホーリーモリー、今は本当にできるよ!」みたいな感じでした。 それは一種の楽しい旅でした。 あなたが私たちに与えるメモリの量、あなたが私たちに与えるピクセルの数、またはあなたが私たちに与えるストレージの量に関係なく、私たちはある程度の容量でそれを最大にする方法を見つけます。

「常識」とは、そのスペースを最大限に活用することになると、特に年配の世代では、音楽が常に最初にカットされることだと思います。

おもしろいですね。 プレーヤーが彼らにとって重要であるとリストしているリストに目を通すとき、音楽はトップリストになりません。 もちろん、ゲームプレイ、もちろんビジュアル、ストーリーなど、何でも手に入れることができます。 音楽は一般的にリストの一番上にありません。 しかし、それはそれが本当に重要ではないという意味ではありません。 それはゲームの全体的なムードを設定します! もしそれがそこになくてうまくいったなら、それは経験から奪われ、彼らが具体的に呼びかけるかもしれない何かとは対照的に、それは違った感じだっただろう。 私はいつも音楽に重点を置いており、私たちのプロジェクトには本当に満足しています。 Bard's TaleIVのサウンドトラックは素晴らしかった。 私たちは世界でトップのゲール語歌手を雇いました。 本当に綺麗でした。 そして、Wasteland3にとても満足しています。 それが正しく行われたとき、それは本当に経験に非常に多くを追加します。 すでに、数年先の次の製品では、音楽の研究は、トーンを設定するのに役立つため、私が最初にやりたいことの1つです。 しかし、あなたのポイントでは、それはあなたがそれを持っている必要がないので、カットすることができる最初のものの1つです。 私が説明しているこれらのことをする必要はありません。 ゲームはまだうまくいくかもしれません。 しかし、私はそれを前もって釘付けにして、これらのものを適切に配置することを確認したいので、最後に到達して何かが行かなければならないとき、これはすでに完了しています。

2020年夏にリリースされるWasteland3のスクリーンショット。

特定の曲の権利を取得することに関して、何かの種類がありましたか? 入手できなかったものはありますか?

私は実際にそのプロセスに深く関わっていました。 ゆかいなブレディーの権利を取得できなかったことにとてもがっかりしました。 ひどいことに、私は奇妙でねじれた方法でブレイディバンチのリメイクをしたかったのです。 しかし、ソニーはそれを持っていました。 彼らはまた、エディの父の宮廷を持っていました、覚えておいてください、「親友?」 それはリメイクを求めて泣いているだけだと思いました! しかし、どちらもソニーであり、ライブパフォーマンスストリーミングの問題が発生しました。また、Game Passのようなサブスクリプションサービスに参加することはどういう意味ですか? その音楽を手に入れるために、そのこぶを乗り越えることができませんでした。 それは時間の経過とともにうまくいくと思いますが、スタジオがサブスクリプションビジネス、それがどのように関連し、それが何を意味するのかについて頭を悩ませることはとても新しいことです。 彼らは先例を作りたくなかったと思います。 私たちは、そのような種類の権利について話すという点ではるかに進んでいたため、それが遅くなりました。 それらは私たちがそれをすることができなかったいくつかの歌でした。

私はサブスクリプションのものがかなり遠いことを知っています。 Wasteland3はGamePassの初日ですよね?

そのとおりです。

そして、PlayStationNowでWasteland2をプレイしました。 彼らはおそらく、私の理解をはるかに超えた、署名すべき独自の大きく異なる契約を結んでいます。

うん。 繰り返しになりますが、ストリーミングの全体的なアイデアは当時存在していたものではなかったため、これらすべての権利を検討することはできませんでした。 世界はテクノロジーに関連するほど急速に変化します。 まだすべてに追いついていない古い法律、ビジネスを行うための古い方法がたくさんあります。 サウンドトラックをSpotifyに置くことができます。 大丈夫。 しかし、DVDを出すことはそうではありません。 システムには複雑さがあります。

そして、SpotifyはPlayStation4にとても簡単に統合できます。

ええ、なぜそれは大丈夫ですか?

右? つまり、サウンドトラックのないゲームや、聞きたくないライセンス音楽をプレイしているときはとても楽しいです。好きなようにサウンドトラックを作成できます。 しかし、それはとても奇妙です。 法的なもの、何でも。 新技術。

それはそう。 まあ、それはすべて時間の経過とともにうまくいくでしょう。 権利所有者の中には、他の人よりも進んでいる人もいれば、他の人よりも心配している人もいます。 それは権利者が誰であるかに依存します。

少し後退して全体像を把握したいと思います。 特にビデオゲームの分野では、前例のない続編であるWasteland2を始めます。 ビデオゲームの30年は、映画と比較して1世紀のようなものです。 Wasteland 3では、Wasteland 2のために書き留めたものの、カットしなければならなかったアイデアに触発されたのでしょうか、それともパート3のまったく新しいスタートでしたか?

両方の少し。 人々が引き寄せられるものと嫌いなものを分析したので、そこから教訓を学びました。 私が大好きだったWasteland2に参加したいコンテンツがありましたが、それはすでに大規模なゲームであり、非常に大きいため、ほとんどの人がほとんど終了できませんでした。 いくつかの見逃した領域は問題ではありませんでした。 しかし、ジッパーのように。 彼らはロナルド・レーガンを崇拝するカルトです。 それはとても完璧です。 もちろん、私たちが最初の荒れ地を作ったとき、レーガンは周りにいました。 それは素晴らしいことだと思いましたが、うまくいきませんでした。 それはWasteland3の大きな部分になりました。 そして声優で、レーガンのように巨大な機械的なレーガンが話しているのを聞くと、それは本当にシーンを売ります。 それは素晴らしい瞬間です。 だからそれがありました。 そして、たくさんの新しい素材がありました。 私たちは新しい作家を乗せました。 このゲームでは、文章が本当に輝いていると思います。 私はストリームを見て、ユーザーのコメントを読み、反応を見て、対話を聞いたときに人々がチャットに入力する内容を見て、それは貴重です。 このインタビューに入る直前に私は小川を見ていました、そして私は私がとても激しく笑っていて、この1つのストリーマーがこの口の悪いオウムと相互作用するのを見ながら泣いていました。 チャットがそれにどのように反応しているかを聞いただけで、とても面白い瞬間でした。 素晴らしい声の演技は、私たちにとって本当にそれを別のレベルに引き上げました。

Wasteland 2が発売されようとしていたとき、あなたは何を期待していましたか? あなたはKickstarterを成功させましたが、それが今のように主流の成功に移行すると思いましたか?

私たちは確かにそうなることを望んでいました! Kickstarterの前は、多くの人が私に「なぜこのような別のゲームをやってみませんか?」と尋ねるでしょう。 別の等角RPGが必要です。」Kickstarterのビデオで述べたように、パブリッシャーに噛み付かせることができませんでした。 だから私たちはファンに連絡してこう言いました それ... あなたはどう思いますか?」そして彼らは私たちのビジョンに資金を提供することになった。 そして、それはただ熱くなり続けました。 Pillars of Eternityが出てきて、Divinity:Original Sinが出てきて、これは人々が本当に望んでいた種類の製品であるという素晴らしい再確認でしたが、それは行われていませんでした。 Wasteland 2は、そのカテゴリーのゲームを再活性化するのに役立ったと思います。

Wasteland 3を使用すると、音楽、ビジュアル、制作の価値など、さまざまな方法でこのジャンルを前進させることができます。 しかし、ある意味で、このゲームの存在は、Wasteland 2の成功から生まれた勝利ラップのようなものだと思いますか? それとも、それは取るにはあまりにも自己満足しているのでしょうか? あなたはあなたの栄光で休むことができますか?

あなたはあなたの栄光で休むことは決してありません。 (笑)ネガティブなレビューを読まないように自分をこじ開ける必要があります。「いいえ、なぜその人はそれを好きではなかったのですか!」 番号... 私は長い間このビジネスに携わってきました。 私は間違っていることをすべて見ています。 私がこれまでに出荷したすべてのタイトルには、気になることがあります。 すぐに、次のものでもっとうまくやりたいです。 私はその技術を本当に楽しんでいます。 毎年、テクノロジーはどんどん良くなっています。 つまり、顔のキャプチャ、モーションキャプチャ、レイトレーシングのいずれであっても... ますます良くなり、普及しているもの、それはあなたが創造的に追加できるものが増えている、そしてあなたは尋ねます、「私はそれを世界でどのように使うことができますか? どうすればそれを使って人々に影響を与えることができますか?」私はすべての要素を結び付けるという知的挑戦が好きです。 今週は、それが出るのを待っている間、5年先のデザインやものに取り組んでいました。 今日は座って、一日中人々がストリーミングするのを楽しんでいます... 来週までに、次のアイデアを書き留めます。 それはまさに獣の性質です。

その前向きな考えを念頭に置いて、Wasteland3の次世代PS5およびXboxシリーズXバージョン用のパッチまたは何かがあるかどうかを言うのは時期尚早ですか?

ええ、私たちは何かをします... 私はそれらが何であるかを言いたくありません、さもないと私の技術者は私を殺します。 しかし、私たちはそれらのシステムのいくつかを利用したいと思うでしょう、そして私たちはそれらの次世代システムを持っている人々にWasteland3をプレイしてもらいたいです。

否定的なレビューを読むことに戻ると、次のゲームを構築するときに、何が機能し、何が機能しないかを確認するとも言いました。 何がうまくいかないのか、率直な少数派が嫌いなのかをどのように区別しますか?

それは素晴らしい質問です。 これらの種類のゲーム、特にロールプレイングゲームを作成するには、コアベースを幸せにする必要があります。 コアベースが不幸な場合、それを超えて成長することはありません。 ディヴィニティ:オリジナルシンはその好例であり、販売の観点から、そして強力なコアで大きな成功を収めることができました。 私たちはそれらの人を見失うことはありません。 しかし、過去にそれをあまりにも遠くに保ちたいと思っている非常に声高な少数派がいる可能性があります。 彼らは、もし私たちがウェイストランド2を1992年に作ったとしたらどうだったかを正確に示していたら、とても幸せだったであろうグループです。 しかし、それは私たちがやりたかったことではありませんでした。 わからないけど、問題次第なので具体的に言うのは難しいですが、社内では「ハードコアすぎるの?」という活発な会話がたくさんあります。 のように、「私たちは何を知っています 彼らは言っていますが、彼らが本当に望んでいるのはこれです。おそらく、私たちを時間に戻さないように、わずかに異なる方法で彼らが望むものを提供できるかもしれません。」 UIの観点、音楽の観点、または協力の観点から、バーがどこにあるか、そしてそれが宇宙での競争に関連して何が起こっているかを認識している 視点。 私たちが何をしていても、私たちは自分の前に何が来るのかを知る必要があります。 私たちの周りで行われていることを無視し、小さなグループだけに焦点を当てている場合、それはおそらく問題になるでしょう。 「現実に起こっていること」と「コアグループが望んでいること」の間のどこかにあり、それらを一致させる必要があります。

あなたが協同組合について言及してくれてうれしいです。 私は兄とオンラインでゲームをプレイすることにとても興奮しています。 分割してさまざまなクエストを実行し、後で真ん中で会うことができるという考えは、これまでのところ遠いです。 そのレベルの自由が100万の異なるゲームを完全に壊さないことは信じられないほど複雑に思えます 方法。

そうそう。 確かに、それは悪夢でした! エッジケースはクレイジーです。 あなたが両方とも戦闘中の場合... 私たちはあなたがずっと一緒につながれていて、あなたが決して離れることができないとしましょう。 それは簡単なことですが、私たちがやったことではありません。 あなたの兄弟が誰かと会話している間、あなたは戦闘を終えることができます、そしてあなたは助けを求めて叫ぶので、彼はその会話から抜け出さなければなりません、彼は蹂躙して助けなければなりません。 これらのゲームはすでに複雑で、プレイ方法に応じて60時間、80時間、または100時間のゲームプレイがあります。 人々がゲームについて好きなのは、すべての反応性です。これは、問題に取り組むことができるすべてのクレイジーなさまざまな方法です。 次に、追加のひねりとしてその上に協力を置きますか? はい。 ものすごいです... これ以前のどのゲームよりもテストに多くのお金を費やしました。

ある意味で柔軟性があると思います。たとえば、2人のプロがゲームをスピードランするために参加することも、ゲームをスピードランすることもできます。 ある人が他の人を運ぶために実際にそこにいて、熟練していない人に「イージーモード」を提供する場合 ジャンル。 それは考慮事項ですか?

つまり、私は推測します... はい、あなたは誰かを連れてきて、彼らにロープを見せて、彼らが何をすべきかを理解できるように彼らをかなり早くそれに入れることができるという点でそうです。 私たちがそれを設計した方法について私が楽しいと思うのは、それが「セーブゲームにとらわれない」ということです。それはそれを説明するための最良の方法です。 あなたとあなたの兄弟は遊ぶことができ、それから彼は眠りにつくことができ、あなたは遊び続けることができます。 そして、彼は翌日戻ってきて、「これが私たちのセーブゲームです、これが私たちのキャラクターです、これが私たちがいるところです」と行くことができます。 そして、あなたは続けることができます あなたが両方とも中断したところから古いセーブゲームからオンにするか、彼は他の誰かを彼のセーブゲームに招待することができ、彼らはから続けることができます そこの。 セーブゲームはあなたがティーオフしたいところならどこでもです。

男、それはとてもクールです。 さて、さて、ウェイストランドの歴史について興味深いことの1つは、私が知る限り、それが間違って戻されたことは一度もないということです。 その点で、たとえば、サードパーソンアクションゲームとして持ち帰られたり、Call ofDutyクローンとして持ち帰られたりしたことはありません。 多くの古いシリーズでそれが起こるのを見てきましたが、これはそうではありません。 それはあなたが特にかわすことができた所有権のことでしたか、それともちょうどいい時期ではありませんでしたか?

私たちはやりたいことを何でもすることができます。 それがKickstarterの最良の部分です。 ゲームをしたい場所に関しては、そのときの部屋の雰囲気、そして歴史的にはあなたがどれだけ離れているかに大きく依存します。 Wasteland 2で、彼らが何を望んでいるかを正確に把握しました。 私たちはそれを届けなければなりませんでした。 私たちがまったく異なるタイプの製品を作ったとしたら、それは彼らが望んでいたものではありません。 さらに進むと、人々は「ねえ、私たちは一人称をすることができますか? それはかっこいいかもしれません。」そして、「たぶん、私たちは見るでしょう」と言います。私たちはそれについて考えますが、それは保証ではありません。 部屋のダイナミクスは常に変化します。 見たい体験を確実に提供するために、プラスとマイナスに重みを付けます。 しかし、もっと重要なことは、私たちが何をしようとも、シリーズの魂をあきらめたくないということです。 信じられないほどの反応性、素晴らしい文章、ダークユーモア、そしてその宇宙を本当に作るすべてのもの 特殊な。 何をしても迷うことはありません。

WastelandとWasteland2の間の30年間に、出版社がやって来て、「ねえ、あなたはそれで何もしていません、私たちは何かを解き放つことができますか? さあ、バディ、パロマイン。 それを私たちにライセンスしてください、あなたはすぐにお金を稼ぐでしょう、それは楽しいでしょう!」そのようなものはありますか?

私たちは他のものにそれを持っていました... ウェイストランドでは、私はそれを知りません... いいえ、それを安っぽい小さなモバイルゲームに変えたいと思っている人がいました。 これではありません。」モバイルゲームはできますが、彼らがやりたかったことはできません。 そうですね、そういう状況があったと思います。

元のWastelandをモバイルに移植しましたか、それとも私がそれを作り上げましたか?

いいえ。Wasteland2はSwitchにあります。 移植するのは非常に困難でした! 外部のグループがそれをしました。 それは私たちが「できれば素晴らしい! そうでなければ、そうなるでしょう。」しかし、いいえ、私たちはそれをモバイルに持ち込んだことはありません。

この時点で、メアリーラモスはズーム会話に入ります

こんにちはメアリー!

メアリー・ラモス:こんにちは。

ブライアンがあなたに電話をかけ、彼がやりたいと言った方法について、あなたの音楽的貢献について少し話しました 1980年代の多くの音楽と、昔ながらのアメリカーナを取り入れるための、あなたとの音楽実験 標準。 プロダクションの他の側面をデザインするようなものですか? ビジョンボードを作っていますか? それとも、いくつかのプレイリストを思いつきますか? 新しいプロジェクトにサインオンするときのあなたのアプローチは何ですか?

Mary Ramos:これまでゲームに取り組んだことはありませんでしたが、似たような経験でした。 あなたが映画に取り組んでいるとき、あなたは音楽で物語の世界を構築するのを手伝っています。 私は通常、キャラクターから始めます。 キャラクターごとにプレイリストを作ります。 音楽が使われるかどうかに関係なく、さまざまなキャラクターに創造的な衝動を集中させ、彼らがさまざまな視点を持っていることを確認するのに役立ちます。それから私はキャラクターに焦点を合わせます。 何かにアプローチする方法はたくさんあり、そこにはたくさんの音楽があります。それは、ストーリーの有機的な要素にそれを本当に根付かせるために役立ちます。 それらの1つはキャラクターであり、もう1つは世界です。 私も同じようにアプローチしました。 見れなかったので、これは本当に面白くて面白かったです。 通常、私は何かを見るようになり、台本と絵の大まかな組み合わせを見るようになります。 静止画以外に使用できるビジュアルはありませんでした。 ブライアンは私に世界を説明し、私に物語を説明するという点で素晴らしかったので、私は人食い人種とプレッパーがいることを知っていました。 私はそれがこのディストピアの世界であることを知っていました。 だから私たちはそこから始めました。 このようなものを作成するのは本当に楽しかったです。 そして、ある時期に爆弾が投下され、人々の基本的なフォークミュージックが60年代、70年代、80年代に聴いて育ったものでした。 だから、あなたはグリーンエーカーとこれらのテレビのテーマやもののいくつかを手に入れるところです。

ブライアン・ファーゴ:今日、いくつかのレビューがありました、メアリー、それは言った、「私はWasteland3の音楽を称賛しなければなりません。 特に、戦闘トラックは非常によくできていることがわかりました。 際立っているのは、タランティーノ映画の監督で最も有名なメアリー・ラモスによる追加の作品です。 多くの主要な出会いは、民謡や教会の賛美歌に触発された音楽だけでなく、WangChungによるLandofConfusionとEverybodyHave FunTonightのゆっくりとしたソウルフルなリミックスを選びます。 これらの曲のほとんどすべてが非常に際立っています。 彼らが演奏を始めるとき、シーンへの彼らの影響は非常にポジティブです。」そしてそれは続きます。 そんなに頻繁に音楽にコメントしてもらうことはないので、それを見るのは本当に素晴らしいことです。

メアリー・ラモス:それは本当にクールです。 世界は創造を助けるのに本当に興味深いものでした。 それがこのプロジェクトで本当に楽しかったことです。 そして、その1つも... 映画のミュージックスーパーバイザーとしての私の仕事では、音楽の権利を確実に取得できるようにすることが1つあります。 うまくいくかどうかわからないことを監督に提案したくないことがよくあります。

ブライアン・ファーゴ: 『ゆかいなブレディー』と 『エディの素敵なパパシップ』からテーマを入手できなかった理由を説明しました。

メアリー・ラモス:そうです。 そして、私たちは最善を尽くしました。 私たちはそれを手に入れ、私たちが何をしようとしているのかを理解しているいくつかの素晴らしいパートナーを見つけました、そしてそれは私たちがやった素晴らしい曲のいくつかを手に入れた方法です。 しかし、彼が私に言ったことの1つ... 許してください、私はまだゲーマーではありませんが、このゲームに参加します... しかし、権利の認可について学ぶ必要があることがありました。 私たちは、プレーヤーがフルアクセスを持ち、オンラインになり、曲の権利を奪われることを恐れずにゲームをプレイできるようにしたいと考えていました。 私は歌の権利のためにどんな種類の妨害も望んでいませんでした。 それで、そのために、私はパブリックドメインにある曲を調べ始めました。 そして、たまたまそれらの多くがこれらのアメリカーナの賛美歌、これらの「GoAmerica!」です。 曲の種類。 そこで私は、これらの曲を「サイコビリーの無法者」の表現にするのはどういうことかを考え始めました。

私はトレーラーからのユニオンの戦いの歌を考えています、それは私たちの10の完全な10です!

メアリー・ラモス:(笑)それが夢中になったところです。 Blood of the Lambのような美しい歌を取り、それをJoshua Jamesに渡して、この不気味なサイコビリーバージョンに彼を連れて行くこと。 それは実際に動作します! 私は音楽に満足しました。 タイラー・ヒルトン、グラム・ラビットのイーサン・アレンなど、一緒に仕事ができた素晴らしいアーティストが何人かいました... Joshua Jamesは、この素晴らしいエコーのようなサイコサウンドを彼に与えています。

ブライアン・ファーゴ:彼はとても心に響く音を持っています。 私たちはリパブリック讃歌で何かをして行きます、私はコンセプトが好きです、それは愛国的です、それは箱を引っ掻きます、しかしそれは箱を引っ掻きます、しかし よくわからないのですが、メアリーが彼女のバージョンで戻ってきて、「NAILEDIT」のようになります。 しかし、紙の上では、あなたはしなければなりませんでした 実験。 よくわかりませんでした。 あまり気に入らなかったものがありましたが、うまくいきませんでした... メアリーはまだそれらについて不平を言っています。 (笑)でもそれはその実験でした。 何が正しいと感じたかを理解することは、動きのある創造的なプロセスにすぎませんでした。

メアリー・ラモス:音楽プロデューサーのように、アーティストに指示を与えて、それを手に入れたアーティストと取引するのは楽しかったです。 それは楽しい部分でした。 「ミス」はめったにありませんでした。 *ネガティブブザー音*のようなものが入ってくることはめったにありませんでした。 タイラーヒルトンがリトルフィートのディキシーのようなアメージンググレースのホンキートンクバージョンを作ったとき、大騒ぎになりました 鶏。 フーテナニーのように楽しかったです。

ブライアン・ファーゴ:とても幸せでした! 「いや、嬉しすぎる!」って感じでした。

メアリー・ラモス:私たちはそれを試しました、そして私たちは戦闘に対してそれを試しました、そしてこれらの人は「それはあまりにも気味が悪い」のようでした。 それは実際には機能しません。 それは私が悩まされたものです。

それはサウンドトラックアルバム、どこかのアウトテイクにあるのでしょうか、それともあなたのハードドライブに永遠に残るのでしょうか?

ブライアン・ファーゴ:私たちはそれを出すことができました。 私たちには権利があります... または、それらを取得することもできます。 多分!

メアリー・ラモス:それは素晴らしいことです!

ブライアンファーゴ:メアリーラモスミックス!

あなたはおそらくあなたが期待していたほど多くのミスはなかったと言いました。 しかし、未使用のWasteland音楽でいっぱいのボックスまたはハードドライブはありますか?

メアリー・ラモス:あまりありません。

ブライアン・ファーゴ:アーティストが曲の複数のレンディションを行った、複数のレンディションがあります。

メアリー・ラモス:その通りです。

彼らはあなたに選択するオプションを与えましたか?

ブライアン・ファーゴ:うん。 ですから、それを数えると、確かにもう少しあります。

このゲームの音楽の全体的なアイデアは、個人的にはとても魅力的です。 私のお気に入りのテレビ番組は、ミュージカルのストーリーテリングがたくさんあるマイアミバイスです。 それはクエンティンの映画でも間違いなく伝わってくるような気がします。 Quentinがそのショーに触発されたという事実はわかりませんが、つまり、Don JohnsonはDjangoにいるので、Quentinはおそらくファンだと思います。彼は、何が起こっているのかを知っています。 そういうわけで、そもそもこれらの人たちがあなたのところにやって来たのですよね? 彼らは「あなたが音楽で物語を語るのを見たことがありますが、Wastelandでそれをやってほしいのですか?」

メアリー・ラモス:ブライアンに聞いてみないといけないと思います。 ブライアン、あなたが私を雇う前に私がクエンティンと一緒に働いたことを知っていましたか?

ブライアン・ファーゴ:私たちはその音を求めていたので、彼はそれをしているのだろうかと思いました。 他の誰かがそれをしますか? 誰ですか? それで私は突っついていました、そして私はあなたについての記事を読みました、そして私は「ああ、これは私たちが必要とする人です! メアリーと話そう!」あの雰囲気が欲しかったのに… ちなみに、先日メアリーは大きなストリーマーを見ましたが、彼はゲームに夢中になっていて、「これは終末論的なクエンティン・タランティーノの映画のようなものです」と言いました。 彼はちょうどそれを言った。 彼は私たちのストーリー全体を知りませんでしたが、それは音楽と対話の両方で、ゲームの瞬間に対する彼の反応でした。 ちょっと面白かったです。

メアリー・ラモス:変な味がします。 (笑)私はクエンティンから多くのことを学び、28年近く彼と一緒に仕事をしました。 私は彼から多くのことを学びました。 彼は天才です。 彼は自分の世界を作り、子供の頃から好きなものを持っています。 私たちは音楽で絆を深めました。 私は何年にもわたって多くのことを学びました。 これは、制作と制作に携わるのが本当に楽しかった場所でした。 私たちがやりたかったことの1つは、もう少し女性の声です。

ブライアン・ファーゴ:そうですね。

メアリー・ラモス:そこにクレイジーな過激なキャラクターのものがあったかもしれません。 でも次回は。

ブライアン・ファーゴ:あなたのことはわかりませんが、年をとるにつれて、人生が進むにつれて私の好みは奇妙になります。

メアリー・ラモス:それはあなたが愛するもの、あなたが人生の特定の時期に引き寄せられるものと混ざり合っています。 そして、それはあなたが今好きなものとそれを混ぜ合わせます。

これらの特定の戦闘の遭遇中に多くの音楽が再生されます。 ブライアン、あなたは、その特定の戦いがその瞬間にどれほど特別であるかを減らすので、絶対に必要な以上に曲を繰り返したくないと言いました。 そしてメアリー、あなたは別の媒体で他の方法で持っているほど多くの視覚的参照を持っていないと述べました。 マイアミバイスのスタイルで、曲を再生しながらカットシーンを作成し、それでストーリーを語る、オーダーメイドの「ミュージックビデオ」のようなシーケンスはありますか? そのようなものはありますか?

メアリー・ラモス:私の頭の中では、そうなると思っていました。 しかし、私には視覚的な参照がありませんでした。 私が確認しなければならなかった唯一のことは、曲が全体を通して面白かったということでした。 それが1つの「ジョーク」である場合、それは特定の秒数だけ続きます。 しかし、その曲が私たちが必要とするすべての目的のために機能するのであれば、それは全体を通して興味深いものである必要がありました。 それの焦点は、良い音楽を作り、それをこれらの人たちに与えて、彼らにそれを台無しにすることでした。

ブライアン・ファーゴ:楽しかったです。メアリーは新しいリメイクで古い曲の1つを演奏し、その後、子供たちの合唱団を連れて曲のバージョンを作成しました。 あなたが総主教の宮殿に行くとき、彼は超愛国心が強いので、私たちは、子供たちの聖歌隊よりも良いものは何だと思いましたか? ですから、戦闘シーンで子供たちの合唱団の音楽を聞くと、とても不気味です。 それは本当にそれに特別な感覚を与えます。

それを念頭に置いて、メアリーはゲームデザインの詳細を変更した何かを提示しましたか?

ブライアン・ファーゴ:一般的な意味では、「これは機能している、もっと欲しい!」というようなものだったと思います。 変更するのではなく ある特定のシーン、それは実験であり、メアリーはそれを届けました、そしてそれは素晴らしかったので、私たちはできる限りのことをすることに決めました。 私たちが続編に取り組むとき、私たちはおそらくこれよりもはるかにプロセスの奥深くで音楽について話していることを保証します。 マイクロソフトが私たちを買収しなければ、これを行うための予算はありませんでした。 私たちは常に、私たちが手に入れることができるよりも壮大なアイデアを持っていました。 だから、これは素晴らしかった、「さて、私は今、いくつかの余分な弾丸を持っています、これが私が使いたいものです」のようでした。

メアリー・ラモス:そうは言っても、すべてがかなり合理的だったと思います。

ブライアン・ファーゴ:文句はありません! あなたがクラウドファンディングの予算を組んでいるとき、あなたはわずかな足取りになっています。 クレイジーではありませんでしたが、私たちが持っていた以上のものでした。

マイクロソフトから得た追加の資金という意味では、そうです。 右。

メアリー・ラモス:私たちが始めたとき、私はコンセプトをまとめていたところだったのを覚えています。私たちが使いたいさまざまな種類の音楽、デンバーDJについて話しました。 そしてすべて、それで私はインディーズの無法者バンドとその種の音楽をまとめ始め、おそらくカバーをすることができる声とバンドをあなたに送り始めました もの。 それから私たちは本当に音に焦点を合わせ始めました、そしてそれは私たちが私たち自身のものを作ることができるこれらの賛美歌のいくつかを使う自由に到達したときです。 それはそれについての楽しい部分でした。 狩猟と採集の側面、そして「ああ、これはもっとクールかもしれない!」ということに気づきました。 私はあなたに物を送ったことを覚えているので、あなたは「それはフォールアウトの歌のように少し聞こえすぎます」と言うでしょう、または なにか。 それで、私は行くにつれて学んでいました。 私たちが本当にユニークであるためには、自分たちで作って超クールにする必要があることが明らかになりました。それが私たちのやったことです。

ブライアン・ファーゴ:メアリーは私が大好きな素晴らしい音楽をいくつか手に入れましたが、皮肉なことに、それは私が作成したタイトルなので、彼らは私たちをフォールアウトの派生物と呼ぶだろうと思いました。 ですから、私は自分が生み出したものの派生物である必要はありませんでした。 だから私は「素晴らしいですが、その印象を与えないように、違うことをする必要があります」と言いました。

ジョン・フォガティがクリーデンス・クリアウォーター・リバイバルのように聞こえる曲を書いたことで訴えられたときのようなものです。

メアリー・ラモス:(笑)うん!

私はヒップです、私は自分のものを知っています! 私は私のロックンロールの歴史を知っています、ありがとう、ありがとう。 さて、どうもありがとうございました、ゲームは信じられないほどに見えます。 メアリー、ワンス・アポン・ア・タイム・イン・ハリウッドは、私のお気に入りの映画の1つです。 私は映画全体を赤ちゃんのように泣いて過ごしました。 意味の層は非常に多く、それは昔ながらの英雄の概念と困難な時代に私たちに快適さを与える白黒の理想主義を祝う要素を持っています... 実は、それはある程度、ウェイストランドで遊んでいるようなものです。

メアリーラモス:それは非常にタイムリーなゲームです。

以前はジッパーについて話していました...

ブライアン・ファーゴ:それが正しい言葉なら、私たちは警告を出すことになりました... ゲームの最前線にある免責事項は、今日の政治的出来事と一致するものはすべて偶然であり、何年も前に書かれたものです。 言語や起こっていることまでも、人々がこう言うのではないかと心配していたのです。 彼らは政治情勢を利用するためにもっと多くのコピーを売るために彼らのゲームを変えますか?」そしてそれは私たちがすることではありません 行う。 そこに免責事項を入れなければならず、いくつかのものを取り出しました。 私たちはこのクレイジーなポスト黙示録的な宇宙のために書いています、そしてここに現実が追いついています。 ゲームがゲーム内の「元帥の弁護」について話しているという事実に至るまで! 彼らは私たちが意図的にそれをしたと思うでしょうが、私たちはしませんでした。 それは何年も前に書かれました。 わざとやっていると思われたくなかった。

メアリーラモス:見出しからリッピング! かなりクレイジー。

Wasteland 3 PC、Xbox One、PlayStation4でリリースされました。

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