Baldur's Gate 3の対話は、過去形の選択で没入感を打ち破ります

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ラリアンスタジオの待望の演出 バルダーズゲート3 非常に有望に見えますが、その過去形の内部一人称対話システムは、没入感を壊す奇妙な選択です。 ラリアンは最初に、 バルダーズゲート3 ゲームプレイが明らかに、そしてそれはこれまでのところゲームの唯一の明白な欠陥の1つとして際立っていました。

ラリアンスタジオは、絶賛されたそのことで有名になりましたが ディヴィニティ:オリジナルシン RPG、余分な圧力があります バルダーズゲート3 その使用のために ダンジョンズ&ドラゴンズ 財産。 NS 神性 ゲームはすでに、ストーリーテリングとプレイヤーの自由に重点を置いた、卓上RPGセッションをプレイするのがどのような感じか、そしてスタジオの実際の D&D ゲームはこの感覚を継続するように見えます。 バルダーズゲート3 'の戦闘システムたとえば、他のシステムに完全に統合されているため、プレイヤーはインベントリからランダムなアイテムを投げて敵にダメージを与えることができます。 しかし、この他の点では没入型の体験が、ゲームの対話システムを非常に不快なものにしているのです。

バルダーズゲート3、対話の選択肢は、過去形の一人称のナレーションで提示されます。 キャラクターの言うことを単に選択する代わりに(例: "どう言う意味ですか?")、プレイヤーは、そのキャラクターの行動や考えのナレーションと、彼らが大声で言うことの過去形のバージョンの両方を含むことが多いフレーズを選択します(例: 「*私は衝動と偽りの無知を飲み込んだ-彼女はどういう意味だったのか?*」). これには、すべての対話オプションをアスタリスクで囲む必要があります。これは、それらが話し言葉ではなく内部の考えであることを示しています。 ながら 神性 ゲームの同様の、内部の思考ベースの対話の選択は、プレイヤーをストーリーから外すいくつかの問題を引き起こしました、 バルダーズゲート3 '■一人称および過去形の言い回しは、これらの問題をさらに悪化させます。

Baldur's Gate3の内部対話システムが悪い考えである理由

ロールプレイングゲームは、役割を演じることにシームレスに没頭することであり、「内部思考」対話システムは、プレイヤーとそのキャラクターの間に障壁を追加します。 最初の大きな障壁は、言われていることと考えられていることの間の明確さの欠如から来ています。 早い段階で

バルダーズゲート3 ゲームプレイデモたとえば、プレイヤーキャラクター(密かに吸血鬼)はフレーズを選択することができました、 「*彼女は私が本当に何であるかを見たことがありますか?*」 他の対話の選択肢には次のようなフレーズが含まれているため "私は尋ねた、" このオプションを選択することが、吸血鬼が実際に質問をすることを意味することになっているのかどうかは明らかではありません 大声で(彼が吸血鬼を秘密にしておきたいのなら、奇妙なことをする)または単にそれを不思議に思う 彼自身。 キャラクターの話し言葉が単純に書き出された場合("あなたは何を見たの?")、プレイヤーはキャラクターが何を言っているかを理解するために暗算をする必要はありません。

一人称の言葉も没頭の問題を引き起こします。 対話システムの全体的なポイントは、プレイヤーがキャラクターの発言や行動を制御できるようにすることです。 そのシステムに内部の解説の選択肢が含まれる場合、キャラクターの内部の対話がそれ自体の心を持っているように聞こえない場合、ファンは自分自身に没頭するのがはるかに簡単です。 読むプレイヤー 「*彼女があなたの秘密を発見したのだろうか。*」 彼らはそれを彼ら自身のキャラクターの内的思考として解釈することを意図していることをすぐに理解します。 「*彼女が私の秘密を発見したのだろうかと思った。*」 キャラクターがすでに別の、開発されたものとして確立されている一人称小説で動作します 実体ですが、プレイヤーが作成することになっているビデオゲームの主人公から聞くのは耳障りです 彼ら自身。 NS ディヴィニティ:オリジナルシン シリーズ 一緒に行きました "あなた"ベースの内部対話、それで物事をに移動するラリアンの選択 "私"バルダーズゲート 紛らわしいです。

これらはすべて、過去形の言葉によって悪化します。 ジャンプするのはさらに別のフープであり、混乱を招きます。 D&D. 多くの 卓上RPGゲーム 最も直感的で、プレイヤーがより没頭していると感じるのに役立つため、現在形で実行されます。 次のような対話の選択肢 "あなたは何を見たの?" 何かのように読む D&D プレイヤーは今、大声で言っています。 「*彼女は私が本当に何であるかを見たことがありますか?*」 将来的には、プレイヤー以外の誰かのように読み、過去に彼らが言ったこと、またはおそらく自分自身に疑問を抱いたことを説明します。これは現在画面上で再生されます。 それは大きな混乱であり、それは完全に不要です。

の利点 バルダーズゲート3 'の対話 システムは、プレイヤーがキャラクターの言うことだけでなく、それをどのように言うかを選択できるようにすることです。 吸血鬼は女性が何を意味するのかを尋ねるだけではありません-彼は彼女を噛む衝動を飲み込み、無知を装って、そして尋ねます。 しかし、これは、次のようなばかげた複雑な単語ゲームなしで行うことができたはずです。

*あなたは彼女を噛み、無知を装う衝動に抵抗します。*「どういう意味ですか?」

このようなものが実装されなかった唯一の理由は、 ゲームプレイのデモで見られるように、吸血鬼のキャラクターが彼の日に反映するとき、完全にヒーローの心の中に置きます 寝る前に。 しかし、多くのRPGは、大声での対話の選択だけで素晴らしいストーリーをうまく語っています。 と一緒に行くことによって得られたニュアンスは何でも バルダーズゲート3 's内部対話の選択は、没頭を失う価値がないようです。

バルダーズゲート3 'NS リリース日はまだ発表されていませんが、GoogleStadiaとPCでリリースされる予定です。

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