Mass Effect1の武器をリロードする必要がない理由

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のリマスターと 質量効果三部作 レジェンダリーエディション、多くのプレイヤーが初めてシリーズに飛び込む予定です。 ザ 質量効果 宇宙は深く魅力的であり、天の川の銀河文化のほぼすべての側面がゲームのコーデックスメニューに詳しく説明されています。 マスエフェクトフィールドの仕組みから シタデルレースの文化史 コーデックスで見つけることができます。 質量効果 なぜ銃が マスエフェクト1 一見無限の弾薬を持っています。

シリーズの最初のゲームは、2つの続編と比較すると、少し外れ値です。 マスエフェクト1 古典的なRPGの仕組みに大きく影響されました。これは、武器の習熟度に対するクラスの制限で特に一般的でした。 ザ レジェンダリーエディション 戦闘にいくつかの変更を加えました これはゲームのより一般的な批評のいくつかに対処しましたが、過熱する武器の仕組みは、より伝統的な弾薬システムではなく、最初のゲームに残っています。

理由 マスエフェクト1の武器をリロードする必要がないのは、実際に弾丸を発射していないためです。 の各銃器 質量効果 宇宙は実際には小型化された質量加速器です。 銃は、背後にある同じ原理である質量効果技術を使用しています 質量効果 マスリレー、ほぼ微視的な発射体の周りに質量効果場を作成します。 銃から発射される各「弾丸」は、実際には武器内部のブロックから削り取られた小さな金属片であり、超音速に加速されます。 このプロセスでは大量の熱が発生しますが、ガンが誤動作しないように、熱を放出する必要があります。 技術的には、これらのブロックは最終的に使い果たされますが、武器はすべての火力を使い果たす前に何千回も発射される可能性があります。

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から行く マスエフェクト1 に 2 画面の隅に、より伝統的な弾薬カウンターがあることに初めて驚かれるかもしれません。 2番目のゲームは、銃に関して確立された規範を単純に廃止するのではなく、ゲームの仕組みの変化に応じて伝承を進歩させました。 マスエフェクト2 戦闘に関しては前任者よりも大幅に改善されましたが、弾薬カウンターを追加することは、武器がどのように機能するかを考えると、依然として奇妙な選択のように感じます。 マスエフェクト1.

の銃 マスエフェクト2 と 3 マスエフェクトで発射された金属片を発射しますが、ほぼすべての武器にサーマルクリップを追加することで、冷却プロセスが合理化されました。 サーマルクリップは従来の銃器マガジンのように見えますが、実際には取り外し可能なヒートシンクであり、高温を吸収して後で廃棄されます。 サーマルクリップが 

質量効果宇宙では、より伝統的な射手体験が生まれました。銃が熱を分散させる場所がなかったため、「弾薬」から出たときに武器を発射することができませんでした。

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