MassEffectのリップシンクがすべての言語でどのように機能したか

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BioWareの象徴的なものに実装されたストーリーテリングデバイス 質量効果 フランチャイズは多くの同様のゲームに影響を与え、多くの続編、スピンオフ、リマスターを促しましたが、見過ごされがちなのは 質量効果のアニメーションは、ゲームデザインの世界にも同様に大きな影響を与えました。 より際立った要素の1つは、すべての言語で完全にローカライズされた、ゲーム独自のリップシンクプロセスです。 BioWareはこの偉業をどの程度正確に管理しましたか?

最近、 質量効果 三部作は、のおかげで宣伝の新たな急増を見てきました のリリース マスエフェクトレジェンダリーエディション、ほぼすべてのDLCとともに、シリーズの元の3つのゲームをリマスターするオールインワンパッケージ。 視覚的な改善、ゲームプレイの変更、および主要なバグ修正により、新しいプレーヤーとリピーターの両方にとって、シリーズがこれまで以上にアクセスしやすくなりました。 その上に、 マスエフェクト4 ついに開発中であることが確認され、おなじみのキャラクターを復活させ、シェパードの物語を継続する可能性があることで、フランチャイズをそのルーツに戻す準備ができているようです。

シリーズに新たに注目が集まった結果、BioWareのアーティストと開発者はソーシャルメディアを利用して 質量効果 三部作と元のゲームでの彼らの仕事。 ジョナサン・クーパー そのようなアーティストの1人であり、 質量効果 過去のシリーズ。 2017年に、彼はフランチャイズのファンにシリーズの制作と開発の舞台裏を垣間見せ、次のような楽しい事実を提供しました。 質量効果の接続 風と共に去りぬ そして、シリーズのエイリアンの生き物の多くを作成する責任を負ったアニメーションとリギングツールでさえ。 彼のスレッドでは、彼はまた、背後にある秘密を明らかにしました 質量効果のリップシンクプロセスと、それがゲームデザインの世界の境界をどのように破ったか。

MassEffectのリップシンクは手続き的に生成されます

ジョナサン・クーパーが推測したことは、ゲーム業界にとって初めてだったかもしれません。 質量効果のリップシンクアニメーションは完全にローカライズされていました。つまり、各スピーカーの口の動きは、会話の言語に関係なく、話されているオーディオラインとほぼ正確に一致していました。 この背後にある理由は

質量効果のリップシンクは完全にシステムベースであり、異なる翻訳ごとにアニメーターによって直接行われるのではなく、手続き型生成によって完全にアニメーション化されました。 これにより、手作業で行う必要のある作業が大幅に削減され、集中することがより実現可能になります。 質量効果の複雑なストーリーと世界構築.

顔の表情、ボディーランゲージ、 とカメラの仕事、映画のデザイナーに大部分の改善とレタッチの責任だけを任せます 質量効果の多くの会話。 クーパー氏によると、約70%は手作業で修正され、残りの30%は完全にコンピューターで生成されたものです。 これは、BioWareの創意工夫と、適切に使用された場合に手続き型生成のおかげで達成できる革新の量の証です。

ソース: ジョナサン・クーパー

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