リッチランバートインタビュー:Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

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の最終リリース Elder Scrolls Online忘却の門 佐賀、 デッドランド DLCは、Mehrunes Dagonの権力の座についた物語を完成させるために、今年後半に発売されます。 1年間、プレイヤーはブラックウッドを経験し、メフルネスダゴンの計画を明らかにしようと努めてきました。 これで、プレイヤーはDaedricPrinceの敵対者と対峙するチャンスがあります。 The Elder Scrolls IV:Oblivion 直接。 ザ デッドランド DLCが続きます 目覚めの炎、最近リリースされた2ダンジョンDLCで、タムリエルの潜在的な運命に悲惨な影響を及ぼします。

最終的にプレイヤーをデッドランドとファーグレイブの新しい部分に連れて行くDLCに加えて、 ESO ファンは、ベースゲームのいくつかの生活の質の更新を期待できます。 これらの中には、プレイヤーがビルドを保存して切り替えることができる武器庫と、プレイヤーが完全に完了することができるようにアイテムセットドロップ用のキュレーションされたRNGシステムがあります ダンジョンとアリーナのギアセット.

今年は多くの変化をもたらしました ESO、コンパニオンと忘却ポータルの紹介、およびイベントをコンテキスト化したストーリーを含む The Elder Scrolls IV:Oblivion. Elder Scrolls Online クリエイティブディレクターのリッチランバートは、プレイヤーがゲイツオブオブリビオンのストーリーの残りの部分から何を期待できるか、変更と更新についてスクリーンラントと話しました ESO 今年受け取っており、アップデート32で受け取ります。 ZenimaxとBethesdaのMMOの次の可能性.

の最後のピース ESOの 一年中 忘却 話はもうすぐです。 ファンに、その物語を締めくくると期待できることについて少し教えていただけますか?

リッチランバート:もちろんです。 それで、私たちはMehrunesDagonのDeadlandsの領域を探索しに行きます。 ですから、バイオームの1つにはある程度の知識があります。 それは非常に伝統的です、 The Elder Scrolls 4 感じ、火と硫黄、ギザギザの岩、あなたが知っている、その感じですが、このエリアにはまったく新しいセクションもあり、嵐と稲妻とただ荒廃した廃棄物に焦点を当てています。 Mehrunes Dagonと彼が何をしているのかを明らかに知ることに加えて、これは本当にクールなビジュアルの組み合わせであり、プレイヤーを送り込んだ今年の長い冒険の全体を締めくくっています。

Elder Scrolls Online チーム] 今年はコンパニオンを紹介しました、そして彼らはコミュニティからかなり好評だったようです。 彼らを生き返らせるのはどんな感じでしたか? そして、あなたはそのメカニックを拡大する将来の計画について話すことができますか?

リッチ・ランバート:そうですね、将来の計画については、私は通常、将来何が起こる可能性があるかについては話しませんが、 私は何度か言いましたが、ロマンスが仲間に来なかったらそれは大きなミスになるでしょう 点。 ですから、私たちはまだそれに取り組んでいます。 しかし、全体的なプレイヤーの感情は、コンパニオンに対して圧倒的にポジティブです。 私たちのプレイヤーは、世界中で彼らを助けるためにそのような恒久的な友人を持つことを本当に愛しています、そして彼らはまたそれらの仲間が持っている物語を本当に楽しんでいます。 コンパニオンを通り抜けて作成するという点で、そしてそのようなプロセスに関しては、 明らかに、キャラクターと彼らが何であるか、彼らが世界でどのように生活するのか、そしてプレイヤーがこれらのキャラクターをどのようにコントロールするのか、 「これはパフォーマンスにどのように影響しますか?」 過去1年半、2年にわたる私たちの最大の行進命令の1つは、ゲームを作ることでした より良く実行します。 誰もが常に彼らと戦闘パートナーを持っているとしたら、それは世界で何を意味するのでしょうか? そして、それはパフォーマンスにどのように影響しますか? それは巨大で巨大なシステムであり、現在の状態に到達するために多くの考えと努力を要しました。

クリエイティブディレクターとして、これら4つのリリースのいずれかで、特に誇りに思っている他の特定の瞬間や機能はありますか。それから、少し違った方向に進んでほしいと思うものはありますか?

Rich Lambert:この最後のDLCには、実際に2つの非常に大きな生活の質の改善があり、私は特に興奮し、誇りに思っています。 それらの1つはアーモリーシステムです。 これは基本的に、ビルドマネージャーとビルドセーバーです。 プレイヤーはしばらくの間それを求めてきました、私は非常に長い間それを望んでいました、そしてそれは異なるタイプのコンテンツ間の交換を本当に、本当に簡単にします。 だから、それは巨大な、巨大な勝利になるでしょう。 もう1つは厳選されたアイテムセットRNGで、これにより、すべての人の生活が楽になります。 最終的には、十分な作業を行って、最終的に適切なRNGが得られることを期待するだけでなく、すべてのピースをアイテムセットにまとめます。 ロール。 これは、特定のビルドを作成しようとしている人に本当に役立ちます。 私はまだ個人的にArxCoriniumでMedusaInfernoのスタッフを耕作しようとしていることを知っていますが、まだそれを取得していません。 ですから、私は32を更新し、Arxに戻ってそれを耕作し、最終的にスタッフを獲得することを楽しみにしています。 これらは私にとってこの1年間で本当に際立っている、そして実際、本当に、本当に、ここ数年、私が本当に、本当に興奮している2つの大きなものだと思います。 必ずしも正しく機能しなかった機能に関しては、私には何も飛び出しません。 おそらく、バランスの取れたものや特定のアイテムセットがあります。 ご存知のように、HrothgarとDarkConvergenceはおそらく飛び出す2つのセットです。 私たちは彼らに特定のことをしてもらいたかったのです。 そして、彼らはそれをしました、しかし彼らはおそらくその特定のことをするのが少し上手すぎました。

キュレーションされたアイテムを本当に楽しみにしています。

リッチ・ランバート:待ちきれません。 つまり、私はゲームを1トンプレイします。 だから、私はビルドとやりたいことがあります。 私は間違いなくRNGのバグに噛まれてきました。 私がメデューサの外でたくさん話した話は、MaelstromArenaに関するものです。 最終的にSharpenedInfernoスタッフを獲得する前に、500回以上のPMAを実行しました。 これは、キュレートされたRNGでは発生しません。

そうすれば、グラインドが少し簡単になると思います。

リッチ・ランバート:それでもまだグラインドがありますよね? それはあなたのためにドロップを保証するつもりはありません。 それはまだテーブルの上で転がるつもりです。 そして、あなたがそれらのアイテムを手に入れ始めると、それはそのテーブルからそれらを引き出し始めるでしょう。 つまり、最終的にステッカーブックが完成するまで、戦利品テーブルをゆっくりと削っていきます。そうすると、純粋なRNGに戻ります。

ファンは、キュレートされたRNGだけでなく、武器庫などの機能を求めているとおっしゃいました。 この1年間のストーリーと ESO 一般的?

リッチランバート:それに答える最良の方法は ESO プレイヤーベースに耳を傾けなければ、今日のようにはなりません。 2014年にローンチしたとき ESO、私たちは自分たちが何になりたいのか本当に知りませんでした。 したいかどうかわからなかった Elder Scrolls ゲームまたはMMOになる. 私たちはそれらの間のその線を歩こうとしましたが、実際にはそれらのどちらにも正義をしませんでした。 そしてコミュニティは、何よりもまずElderScrollsゲームが欲しいというようなものでした。 それが私たちが経験したことであり、それが私たちが焦点を合わせたものであり、それが私たちが構築したものです。 そのため、私たちはプレイヤーのフィードバックを私たちが行うすべてのことについて心に留めています。 明らかに、それだけが情報源ではありません。 チームは100%言っていません、「ねえ、私たちはこのようにするつもりです、なぜならそれはプレイヤーが言うことだからです」。 しかし、それは大きな部分を占めています。 そして、私たちはそのフィードバックを取り、それをコア問題に抽出し、そこからコア問題を解決しようとします。

たくさんのようです 忘却の門 在宅勤務中に完成しました。 そうですか?

リッチ・ランバート:そうですね。

このサイズと範囲のストーリーを1年を通して開発するときに、チームが直面した課題にはどのようなものがありましたか?

リッチ・ランバート:本当に、最も難しいのはコラボレーションの側面です。 私たちはESOの構築と作業を何年も続けています。 2007年に開始し、実際にリリースして2014年に公開しました。 ですから、私たちは物事を構築する方法について、それらのパイプラインとプロセスの多くを手に入れました。 しかし、全員が同じスペースにいるわけではなく、誰かの机まで歩いて「ねえ、私は考えている」と言うことはできない、コラボレーショングループになる方法を再学習する必要がありました。 これについて」または「私はこれでこの問題を抱えています。」 今、私たちはTeamsまたはSlackを使用して人々を呼び出す必要があります。これは、 我ら。 私たちは素晴らしい仕事をしたと思います。 すべてのマイルストーンを達成し、すべての日付を達成しました。 私たちが最初に戻ったとき、私たちは一週間を逃したと思います グレイムーア、しかしそれ以来、私たちは全面的にマークを打ちました。 それは挑戦でした。 それは間違いなく挑戦でした。

たぶんあまり言えないでしょう。 それで、それが本当に曖昧である必要がある場合は問題ありませんが、プレイヤーが次に期待できるものについて、どんな種類のティーザーを提供できますか?

リッチ・ランバート:ええ、私が本当にできるのは漠然としたことだけです。ただ、それは誰もが考えていることではないでしょう。

私はすきです。 そして、プレイヤーが終わりについて知っておくべきことは他にありますか 忘却の門 佐賀?

リッチ・ランバート:今年の終わりですが、確かに、すべての話が終わるわけではありません。 しかし、これで終わりです 忘却の門 ストーリーライン、そしてそれは爆発するだろう。 それが理にかなっているなら、チームはMehrunesDagonを正しく行うという素晴らしい仕事をしたと思います。

The Elder Scrolls Online'sデッドランド DLCは、PC、Mac、Stadia、Xbox One、Xbox Series X | S、PlayStation 4、およびPlayStation5で今年後半に発売されます。

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