ハードコアヘンリーがビデオゲーム言語を大画面にもたらす方法

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警告:軽度のネタバレ ハードコアヘンリー 先に。

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ハードコアヘンリー そのような熱狂的なペースで革新する(ここでは「壁にアイデアを投げかける」という意味の言葉)、そしてとても誇らしげに、 それが実際にその核心に古典的な物語のインスピレーションを持っていることに気付くのは一種のショックです: それは フランケンシュタイン 映画。

物語が始まると、「ヘンリー」はハイテク研究所の手術台で目を覚まし、かわいい医者が彼の行方不明の左腕と脚にサイバネティック交換部品を取り付けるのを見ていた。 彼女は彼女が彼の妻であり、彼女の名前はエステルであり、彼の名前はヘンリーであり、彼はいくつかの不特定の状態でひどく傷つけられたと言います 以前の出来事(一時的に彼の記憶を奪いました)そして彼女は彼女の高度な科学を使って再建した 彼。 施設はその後、念力を持ったブリーチブロンドのスーパーヴィランに襲われ、エステルの研究を構築することを望んでいます。 彼自身はサイボーグ兵士の軍隊であり、カップルはモスクワであることが判明した通りに逃げることを余儀なくされました-エステルが誘拐された場所 とりあえず。 そして、私たちは行きます。

彼らがヘンリーの能力を活性化する機会を得る前に、これらすべて 話す。

あ、はい。 ハードコアヘンリー 「実写ビデオゲーム」事業を半分の対策で行っていない。 映画全体が一人称でヘンリー自身の視点から再生されるだけでなく(リアルタイムではありませんが)。 設定の不明確な未来派は、無言の、新しく造られたサイボーグを肉体として提示するように工夫されています ビデオゲームの「ヒロイズム」を定義するようになった主人公のタイプの血(およびチタン)の化身 時代 コール・オブ・デューティ:一連の任務を遂行するように命じられた、声のない、裏話を奪われた弾丸スポンジ(それぞれ 「地図上のこの場所に行って、私たちがあなたに悪いと言った人を殺害する」と手軽に要約します) 救援 ピーチ姫 -ああ、でも私たちは彼女に白衣を与えたので、彼女はそうではありません まさに ピーチ姫。 私たちはそのように非常に進歩的です。

それらの「使命」は シャールトコプリー として-文字通り-「ジミー」という名前の一般的なNPC(ノンプレイヤーキャラクター)の生きた具現化。ヘンリーの冒険に出入りして、指示とより新しい/より良い武器を提供しているようです。 さまざまな変装とペルソナ(ストーナー、警官、英国の第一次世界大戦軍の少佐、売春宿の乱交を投げる狂人) 資産。 最終的にはジミーで何が起こっているのかについての説明がありますが、ほとんどのように

ハードコアヘンリーズ より高いコンセプトのストーリーは、「このおなじみのビデオゲームのナンセンスを現実に存在させるにはどうすればよいか」という質問からリバースエンジニアリングされたように感じられます。

確かに、それは映画を作るための新しいアプローチです。 初期の映画では、ゲームロジックを現実世界の問題のメタファーとして使用してきました。 トロン 再プログラミングとファイルの破損を神権的な教化のようなものとして想像する、または レックイットラルフ ビデオゲームのキャラクターが、事前にプログラムされた役割から抜け出すことに飽き飽きしていないかどうか疑問に思います。 ハードコアヘンリー は、まったく異なるアジェンダを持つ別の生き物です。ビデオゲームの見慣れた視覚的および物語的な手がかりを使用して、物語を合図します。 観客にビートを与え、アクション映画を私たちが最も望んでいるときに「緩める」ことを妨げることが多いロジスティックのニーズを解消する に。 現代のアクション映画の多くは、ゲームの「オールキラー、ノーフィラー」構造に匹敵することを望んでいます。 開発者はそう言った-そして次のレベル(すべての新しい背景と敵を完備)は、物語がほとんどまたはまったくない画面だけです 移行が必要です。 しかし、それは、聴衆があなたが試みていたかもしれないどんな物語からも完全に切り離されていると感じさせずに達成することは困難です。 ハードコアヘンリーズ 解決? ゲームのようにプレイするのであれば、それもゲームのように見えるかもしれません。 もちろん、それがインスピレーションを受けているか還元的であるかは、聴衆次第です。

一部の映画が視聴覚参照を使用して、そうでなければ欠点であった可能性があるもの(つまり偽物)を弁解することが知られているのと同じように 「グラインドハウス」 フィルムグレインまたはスクラッチを使用してBムービーの感性を模倣し、カットレートの特殊効果を何らかの形で感じさせます 適切な)、ヘンリーはカメラをFPSビジョンにロックし、十分な数の聴衆が精通していることを信頼します the プレイステーション これにより、ヒーローが1つのミッションから次のミッションにバウンスすることがより「許容可能」になるという美学。 シャールト・コプリーは、従来の演劇構造の代わりに、「Xに行き、Yを死ぬまで戦う」と言うために、数分ごとにフレームにさまよっていますか? 映画の混乱したストーリーテリングのレシピですが、ビデオゲームではそれは標準的な操作手順です-そして映画は大きいです 創造的なギャンビットは、その比喩的な額に誇らしげに「ビデオゲーム」を刻印することで、同じ調整を受けることができるということです。 期待。

それが映画として機能するかどうかはまったく別の話ですが、 ハードコアヘンリー 潜在的にもう少し興味深い二次的な副作用があります。 プレイヤーであることの内臓の共感から離婚しただけでなく、ゲームの比喩を提示することによって(つまり、私たちはの不条理を許します ゲームロジックは、それらがもたらすために存在するエクスペリエンスのためにプレイしているためです)が、(ほとんど)現実的な設定に落とし込まれました 映画は、おそらく試みさえせずに、ゲーム媒体がそうであったように見える一種の残忍でありながら愛情のこもったパロディーになることを管理します 憧れ。

それを言うには ハードコアヘンリー それが明らかにそれを押しているであろうビデオゲームを風刺します(その棘ははるかに多いです ロビンフッド:タイツの男性 よりも ブレージングサドル、 その漫画の深さの感覚を与えるために)、しかしそれは徹底的に送信され、ヘンリーがつまずいて彼の息を止めてフリーランニングをしているのを見るという単なる事実です ゲームの主人公が仮想の汗をかくことなく行うスタントは静かに啓示的です-ニコラス・ケイジがひどい「スーパーヒーローのスーツアップ」モンタージュを壊すと思います の やっつける 彼のアイメイクを適用します。 ある時点で彼は馬に遭遇し、それを西洋風の音楽のうねりに乗せます... 乗馬は難しいスキルであり、ヘンリーがそれを行う方法を知っていると考える理由はないので、しばらくしてから転倒するだけです。 そして、ゲーマーは、主要なアクションシーケンス中に、主人公の視線が固定されると、笑顔になる可能性があります... 救急箱。

さらに興味深いのは、一人称視点の斬新な使用を超えたゲームの視覚言語が、映画の物語にさらに広く組み込まれる可能性があることを示唆する方法です。 他の良いものと同じように フランケンシュタイン ストーリー(または、実際には、悪いものでさえ) ハードコアヘンリー 創造物がその創造者に負っているもの、そしてアイデンティティと彼ら自身の運命における自分の選択のまさにその考えについて「約」になりたいのです。 映画は、ヘンリーの性質についての第三幕のねじれの連続でそれらの実存的な質問を完済します 同様の道を歩んできたビデオゲームファンにはおなじみの目的指向の軌跡 での自己検査 ポータルまた Spec Ops:TheLine。 しかし、この映画の構成は、ゲームの進歩と改善の非常に文字通りのマーカー(成果、「パワーアップ」)を借用し、比喩的な重みを担うようにそれらを適応させています。 ある時点で、特に危険な敵に勝利した後、ヘンリーは男の胸を割って開き、 (同様にグロテスクな方法で)彼自身に追加する技術の一部-即座に彼の強さと戦闘能力をアップグレードします。 おかしいですが、通常はそのような改善に伴うトレーニングモンタージュやその他の説明への新しいショートカットでもあります。

ゲームの言語を借りることが、行動以外の映画制作に実用的であるかどうかはまだ分からない。 主にゲーマーを対象とした映画(そして、観客が実際に何を作っているかを見るまで、実際には完全に「証明」されていません) の ハードコアヘンリー)、しかし可能性は興味をそそられます。 たとえば、ビジュアルノベルや恋愛シミュレーションの美学を伝統的なロマンチックコメディと組み合わせることができますか? 個人的な旅や人間関係のドラマは、アルゴリズムの進行を視覚化することでメリットがありますか、それともゲームで「体験」と呼ばれるものでしょうか。 もしそうなら、 ハードコアヘンリー 映画の表現の新しいカプセル化の先駆者と見なされる可能性があります-悪くはありませんが、人々を爆破するためのこれまで以上に独創的な方法を見つけたいと思っている映画にとっては悪くありません。

ハードコアヘンリー 現在劇場にいます。

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