ほぼすべてのFPSゲームの10の決まり文句(コールオブデューティを含む)

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良くも悪くも、ビデオゲームは多くの比喩に依存しています。 あるゲームが非常にうまくいく場合、別のゲーム開発会社がその側面を借りて独自のゲームを作ろうとするのは理にかなっています。 当然のことながら、それはゲームの世界で一人称シューティングゲームのジャンルの膨大なライブラリに当てはまります。

から 運命 長期的に コール・オブ・デューティ シリーズには、多くの象徴的な比喩がありますが、ほぼすべてのゲームにある決まり文句もあります。 他の人が非常に古い間、それらは避けられない場合があります-それはFPSを偶然に喜劇のように感じさせる可能性があります。

タレットはもう楽しくありません

主人公はいつもの肉と骨であるため、徒歩で走り回っています 最高の一人称シューティングゲームのすべて. 残念ながら、多くのFPSゲームは、プレイヤーを砲塔に押し込むことで戦闘セグメントの流れを殺す傾向があります。

多くの場合、砲塔セグメントは、すべてが死ぬか爆破されるまでトリガーを押し続けるまで沸騰するオンレール射撃セグメントです。 それらが楽しいことはめったになく、それらのほとんどは互いに同一であると感じ、冗長で退屈なものになります。

車両セグメント

これは、の従来の車両シーケンスで示されているように機能する決まり文句です。 多くの一人称ジェームズボンドビデオゲーム. ただし、より一般的な車両セグメントは、砲塔セグメントと同様に、強制的で不必要であると感じるものです。

古い運転セグメント ハロー ゲームおよび車両の使用 ボーダーランズ 代表的な例です。 運転制御はしばしば不格好または敏感すぎて、退屈で欲求不満のポイントまでこれらのセグメントを何度も再試行する結果になります。

あまりにも多くの機器

などのゲームで ウルフェンシュタイン また フォールアウト、これらのタイトルのオーバーザトップの性質のためにマリアナ海溝を満たすことができる武器を振るうことはとても楽しいです。 ただし、次のような通常の兵士に関するゲーム コール・オブ・デューティ キャラクターが運ぶことができるものと少しユーモラスです。

現実の世界では、フル装備の雑誌はかなり重く、多くの場合、FPSタイトルのヒーローは文字通り何百回も何百回も弾を運んでいます。 それは、プレイヤーが複数の一次火器、二次サイドアーム、手榴弾、近接武器、および弾薬を一度に使用できるゲームにさえ到達していません。

アクションシーケンスの完璧なカバー

これは、一人称シューティングゲームと三人称シューティングゲームの両方、腰までの高さのバリケード、大きな箱、または主人公が後ろに隠れるための梁を備えた広大な部屋やエリアに見られる比喩です。 この決まり文句をさらに悪化させるのは、多くの場合、以前はこのようなカバーがどこにもなかったということです。

その結果、すべてのゲーマーは、何らかのアクションシーケンスが開始されようとしていることを予測できます。 コール・オブ・デューティ, ボーダーランズ, 戦場、 と 程遠い ゲームはすべてこの決まり文句を備えています。 それは、強烈な待ち伏せであるべきものを、ゲーマーなら誰でも準備できるありふれた出会いのように見せます。

無口な主人公

からのすべてのBlaskowiczのために ウルフェンシュタイン、からの主人公がいます 戦場 空白のキャンバスです。 声はなく、時には顔もありません。ゲーム内の他のキャラクターが命令を出すためのポーンです。 コール・オブ・デューティ 時々それを変更しましたが、通常、メインヒーローはキャラクターではありません。

のGordonFreemanで示されているように、これはある程度機能する可能性があります。 人生の半分 また からのドゥームスレイヤー 運命 シリーズ. ただし、ゲーマーは投資するのに優れた主人公を愛しているため、多くのキャラクターのようなものを愛しているのはなぜですか? ボーダーランズ またはブッカーDeWittから バイオショック・インフィニット.

便利な音声ガイド

多くの場合、一人称シューティングゲームは、ほぼすべての経験を通じてプレーヤーの手を握ることになります。 直線的な経験ではない場合でも、主人公は、頭の中で何をすべきかを指示したり、説明の山を提供したりする、体のない声で終わります。

チュートリアルや重要なストーリーの対話には意味がありますが、しばらくすると、プレーヤーを導く声が不快になる可能性があります。 特に、目的を理解したり覚えたりするのが難しい状況では、プレーヤーの耳の中で目的を絶えず繰り返すことは冗長なものとして出くわします。

完璧に配置された爆発物

芝生の真ん中にある場合でも、敵がカバーを使用している、または使用する予定の場所に爆発物が常に配置されているようです。 それは、銃身、箱、または駐車中の車両でさえ、撃たれると、マイケルベイの映画のアクションシーンのように爆発する可能性があります。

配置の面でほとんど意味がないだけでなく、ガソリンやジェリカンの銃身を撃つことは爆発や発火さえも引き起こさないことが確認されています。 また、自分で課題を克服させるのではなく、行き詰まっているゲーマーを支援するための使いすぎのハンディキャップでもあります。

味方が悪役になる

この時点で、開発者は、味方が主人公を裏切って主人公になることが多いため、自分以外の誰かを信頼することを不可能にしています。 多くの コール・オブ・デューティ ストーリーキャンペーン 主要人物が実際に悪役であるという大きなひねりを加えて、この比喩で本当に船外に出ました。

運命, BioShock、 と ポータル この使い古された決まり文句に苦しんでいます。 その結果、誰かが主人公をオンにしたとき、それは驚くことではありません。そして、何か悲痛なものであると思われるものの影響を減らします。 代わりに、それはプレイヤーが撃ちたいキャラクターを持つための単なる方法です。

実験兵器

キャンペーンでよく見られるように、メインヒーローは多種多様な武器を使用して敵を派遣します。 ある時点で、ヒーローは穴にエースを必要とします。したがって、基本的に大量破壊兵器であるオーバーザトップの実験用武器が便利に与えられます。

この最良の例はBFG-9000です。 からの最も破壊的な武器の1つ 運命 シリーズ、この比喩を開始して完成させたゲーム。 それ以来、それは他の多くのゲームで見ることができます。 ギャラルホルン 運命、からの実験的MIRV フォールアウト、そしてからのエネルギーソードさえ ハロー シリーズ。

すべてがあなたの肩に乗る

プレイヤーをアクションとストーリーに関与させ続けることは論理的であるため、多くのことに重要であることが理にかなっています。 しかし、多くのファーストパーソンシューティングゲームは、宇宙の他のすべての人を完全に役に立たなくすることを決定します。 ミッションのあらゆる小さな側面を主人公の肩に乗せます。

この決まり文句は、次のような現代の軍事シューティングゲームで最も注目に値します。 コール・オブ・デューティ また 戦場 主人公は武器を狙うことさえできる唯一のキャラクターのようです。 敵を攻撃することから爆弾を武装させることまでのすべての小さな仕事は、実際の専門家を巻き込む代わりに、メインヒーローに課せられます。

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