戦争ゲームが戦争について教えてくれる(そしてできない)こと

click fraud protection

のようなビデオゲームで見られるシミュレートされた戦争 コール・オブ・デューティ現実世界の現代の紛争とは大きく異なります。 これは主に設計によるものです。 実際の現代の戦争のすべての兵站上の課題と道徳的なトラウマを真に捉えた戦争をシミュレートするビデオゲームは、プレイするのが楽しいものではありません。 ただし、特定のビデオゲームからは、目の肥えた目を持つ真実のゲーマーの重要な断片を収集できます。

のような戦略ゲーム Wargame:Red Dragon ゲーマーに、現代戦争の戦術と兵站上の課題、および特定の戦場の武器を使用して残虐行為を簡単に実行する方法について少し教えることができます。 サードパーソンシューティングゲーム のようなゲーム Spec Ops:The Line 軍事作戦のリーダーが屈服するのがいかに危険であるかをプレイヤーが理解するのを助けることができます 自己破壊的な執着に、ますます無意味に「勝つ」ために恐ろしい行為を犯す 戦争。 最後に、 私のこの戦争 戦争の人的コストと、それがその後の一般の人々の生活をどのように破壊することができるかについて、プレイヤーに思い出させてください。

戦争とゲームは、数千年とまではいかなくても、何世紀にもわたって密接に結びついています。 チェッカー、チェス、囲碁、Hnefatafl、Ludus Latrunculorum、Fidchell、および他の古代のボードゲームは、衝突する軍隊間の戦いを抽象的な表現にするために作られました。 クリークスシュピール、最も初期の戦争シミュレーションの1つ 審判との戦略ゲームは、19世紀のプロイセン軍によって、その将校に戦場での戦術を教えるために開発されました。

戦争ゲームの始まり

有名な英国の小説家で平和主義者であるH.G.ウェルズは、 リトルウォーズ おもちゃの兵隊と遊ぶように設計されており、次の言葉でそれを賞賛しています:

"この愛想の良いミニチュアは、本物よりもはるかに優れています! [...]これは、予謀、スリル、蓄積された勝利や災害の緊張であり、破壊されたものも、衛生的なものも、破壊された素晴らしい建物も、荒廃したものもありません。 田舎、ささいな残酷さ、そのひどい普遍的な退屈と悩みのどれも[...]本当の現代戦争を思い出すのに十分な年齢の私たちはの現実であることを知っています 交戦。」 

これらの前例から、市場に出回っている現代の戦争ゲームの多くが生まれました– などのゲーム ウォーハンマー と バトルテック、 のようなリアルタイム戦略ビデオゲーム 帝国の時代 フランチャイズ、およびなどの一人称シューティングゲーム ハロー また コール・オブ・デューティ。 戦争のすべての「スリル」があり、「残酷さ」がないゲーム。

軍隊をテーマにしたビデオゲームの最も非現実的な部分は、戦争を比較的整然とした短い活動として描写する傾向があることです。 2つの国は互いに宣戦布告し、一連の劇的な戦いを戦い、最も多くの戦いに勝った側が勝利を宣言します。 しかし、現代の戦争の現実は、ほとんどの人よりもはるかに厄介です 戦争シミュレータービデオゲーム 意味する。 これはおそらく最善です。 市場で最も現実的な格闘ゲームでさえ、長期にわたる軍事紛争によって引き起こされる恐怖、苦難、恐怖、そして死を捕らえることはできません(そして捕らえるべきではありません)。 とは言うものの、一部のビデオゲームは現実の一部を捉えることができ、現代の戦争についての重要な教訓を、積極的に関与するゲーマーに教えています。 これらのシューティングゲームと戦略ゲームは批判的に、戦争の描写をジャーナリストや実際の現代の生存者からの説明と比較しています 競合します。

ウォーゲーム:レッドドラゴンが現代戦争の破壊力について教える

に公開された記事で 体系的な憎悪 ウェブサイト、政治学者のポール・マスグレイブは、彼の好きな戦略ビデオゲームについて話しました Wargame:Red Dragon、そして彼が冷戦時代の国々の間の戦争のシミュレーションをどのように実現したかは、最近の現代の紛争と不快な類似点を持っていました。 から Wargame:Red Dragonの空中戦の仕組み、彼はライバルの空軍間の現代の空中戦の課題と、侵略された国が対空兵器にアクセスすることがいかに重要であるかを理解しました。

雑然とした都市で設定されたマルチプレイヤーマッチから、彼は現代の都市環境で戦ったり、包囲された都市で戦車を操縦したりすることがいかに難しいかについて少し学びました。 TOS-1ブラティーノのシミュレーションバージョンを使用して、 ソビエト時代の技術 ポールは、燃料気化弾頭を備えた反個人用ロケットのボレーを発射します。 内臓レベル、まさにこれらのような大量爆撃兵器が「戦争犯罪 車輪。」

彼の記事の終わりに、ポール・マスグレイブは彼が遊んでいないだろうと述べました Wargame:Red Dragon -または同様の現代の戦争ゲーム-しばらくの間、理由を説明し続けました:すべての現実的な技術的な詳細について Wargame:Red Dragon よくシミュレートし、異なる兵器システム間のコンテストとしての戦争の表現は除外されます 現代戦争の人間的側面-戦い、死に、逃げ、そして捕らえられる個々の人間 クロスファイア。

Spec Ops:戦争犯罪につながる考え方についてのラインティーチ

のようなゲームの場合 コール・オブ・デューティ フランチャイズ 次のような戦争映画に触発されています プライベート・ライアン、 それから Spec Ops:The Line、2012年にリリースされたサードパーソンシューティングゲームは、次のような戦争映画のおかげです。 地獄の黙示録 またはジョセフコンラッドのような小説 闇の心. それは、ウォーカーと呼ばれるデルタフォースのキャプテンがエリートの分隊をに導く英雄的な軍のFPS物語として始まります 砂嵐に襲われた未来のドバイ、精神的に混乱した大佐が率いる不正な米国大隊を探して コンラッド。 その後、ウォーカーの部隊は、白リン弾を発射する迫撃砲で無実の難民のグループを誤って殺害しました。 Spec Ops:The Line そこからもっと残忍になります。

軍のFPSジャンルとその戦争の栄光を脱構築することに加えて、 Spec Ops:The Line 間違いなく、戦争犯罪を犯した兵士の考え方を掘り下げ、主人公のウォーカー(ひいてはプレーヤー)がどのように行動したかを調べます 「戦いに勝つ」ことを期待して暴力と破壊の行為を倍増し、以前のすべてを遡及的に正当化する 残虐行為。 ある観点から、独立を征服しようとすることに加えて、ロシアのウクライナ侵攻の建築家 貪欲で自己中心的な理由で国はまた、ますます増加しているのと同じ埋没費用の誤謬に屈した くそー の主人公 Spec Ops:The Line, 「の質問に焦点を当てる戦争と戦う方法「より重要な質問ではなく」戦争が戦われるべきか。」クライマックス近くのウォーカーに対するコンラッドの怒りの声明 Spec Ops:The Line ("あなたがちょうど停止したならば、これのどれも起こらなかっただろう") 誇りと憎しみのために戦った戦争の壊滅的な結果についての一般の人々への警告として読むことができます。

この戦争のようなゲームは、ゲーマーに人間の戦争の顔を思い出させます

理論的にはウォーゲームですが、以前は サバイバルゲーム、 私のこの戦争、ポーランドのゲーム開発グループ11 Bit Studiosによって公開され、民間人の生活に焦点を当てています。 内戦で荒廃した架空の東欧の国、包囲された廃墟で生き残るのに苦労 市。 の主人公 私のこの戦争 シェフ、学校の先生、庭師、音楽家、そして他の非戦闘員は、自分自身と彼らの愛する人を生かし続けるために極端な措置を強いられています。 でのゲームプレイ 私のこの戦争 生存者が損傷した家に潜り込み、食べ物を調理したり、アイテムを作ったり、癒したりしようとする日中のセグメントを交互に繰り返します 彼らが物資を清掃し、兵士、反逆者、または敵対者に反抗しないように努める怪我や夜間のセグメントから 略奪者。

の前提 私のこの戦争 1990年代のボスニア戦争中のサラエボの長年にわたる包囲に大部分は触発されましたが、現在直面している危機と不安定に似ています マリウポリなどのウクライナの都市の市民は、民間人の福祉に関係なく、砲撃と封鎖を進んで行うロシア軍に包囲されています。 11ビットスタジオの開発者は現在、 私のこの戦争 ウクライナ赤十字社に提供され、ウクライナの人々をサポートしたいゲーマーにとって価値のある購入になります。 そのままで、 私のこの戦争 の兵士以外の視点から戦争を見るビデオゲームとしてもサポートする価値があります のようなゲーム コール・オブ・デューティ-ストーリーを決して割引したり消去したりしてはならない人々。

ソース: 体系的な憎悪

エルデンリングプレーヤーは、ヒットせずにレベル1でマレニアを打ち負かします

著者について