バットマン:アーカムアサイラム—今日でも持ちこたえている10の機能

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クリストファー・ノーランが尊敬しているように ダークナイトトリロジー、ロックステディが活性化 バットマン 彼らとのゲームアリーナで アーカム ビデオゲームシリーズ。 2009年代 アーカムアサイラム 舞台を整え、ゲームのスーパーヒーローの水準を引き上げ、シリーズ全体を生み出し、メインラインのエントリーで全体的に好評を博しました。

アーカムシティ 従い、間違いなく完成した 亡命 あらゆる点で、 起源 比較すると落ち込んだが、それでも堅実であることが証明された、 と 騎士 ダークナイトのこの伝説を満足のいく方法で締めくくった。 フランチャイズの成功の大部分は、ゲームにおけるこのジャンルの実行可能性を示したさまざまなゲームプレイの仕組みと機能であり、3人の後継者がいるにもかかわらず、 亡命 モダンクラシックとしての地位を固めました。

10 フリーフロー戦闘

それは バットマン:アーカム フリーフロー戦闘はこのシリーズのコアゲームプレイ要素であるため、署名は、プレイするのに非常に満足のいくものになります。 それはまた、バットマンのゲームの復活に大きく貢献したものでもあります。 特に、 騎士 このメカニズムを大幅に微調整しましたが、それを開始したゲームに戻ると、すべてがレンダリングされません。 亡命 廃止。

バットマンを敵の大群にアクロバット的に織り込むことは、依然としてスムーズに感じられ、ガジェットコンボは、最初のリリースから12年間、ゲームが独自のものを維持するのに役立ちます。 どちらかといえば、前述のゲームがそれをより夢中にさせるだけであるにもかかわらず、それがまだ楽しくて魅力的であることができるということは、メカニックがどれほどうまく実装されたかの証拠です。

9 ステルス戦闘

同時に、ダークナイトはステルスで夜行性の戦術家として知られています。つまり、プレデターシーケンスは一流である必要があります。 近接格闘術と同様に、ステルスは依然としてエキサイティングな側面です アーカムアサイラム さまざまな設定でプレイして、プレーヤーの気概をテストします。

バットマンが捕食者の状況で創造的にできることの制限は、後のエントリーと比較して、プレイヤーが悪用する可能性がまだたくさんあるので、それほど害はありません。 環境とガジェットは、依然として、凶悪犯でいっぱいの部屋で、高度なスキルの天井と満足のいくテイクダウンを可能にします。

8 チャレンジマップ

これら2つの不可欠なゲームプレイ要素を別々のモードで完全に組み合わせたのがチャレンジマップです。 フリーフローとステルスの両方の戦闘シーケンスは、プレイヤーが望むように単純または複雑であり、 これらのメカニズムの巧妙にシンプルな基盤により、このモードは、クロックインされたゲーム時間を延長する簡単な方法になります。 アーカムアサイラム.

さまざまな難易度設定、設定するスコア、クリアする特定の目標を備えたチャレンジマップは、元のゲームでも印象的な測定を行う中毒性のある機能です。 戦闘マップは、空間認識とタイミングのスリリングで高オクタン価のテストですが、プレデターは挑戦します バットマンのテイクダウンの実行、ガジェットの使用、および 効率。

7 ケビン・コンロイのバットマン

そこにいるほとんどのバットマンファンにとっては明らかですが、 アーカムアサイラム それは常に優雅に老化するでしょう、それはダークナイトとしてのケビン・コンロイの象徴的なパフォーマンスです。 多くの人にとって、コンロイはバットマンの典型的な声であり、90年代初頭にデビューしました。 バットマン:アニメーションシリーズ 時間の経過とともに指数関数的にのみ改善しました。

それで、元の2009年のゲームが今日記憶に残るパフォーマンスを保持し、対話配信で気まぐれなアニメーションショーの特定のブランドのいくつかを持っていることは驚くべきことではありません。 一部の人にとっては、あちこちで少し野心的になりすぎるかもしれませんが、コンロイの方向性は、スーパーヒーローの彼の最初の反復への全体的な愛情のこもったオマージュです NSアニメシリーズ.

6 マークハミルのジョーカー

バットマンにコンロイが言及されている場合、ジョーカーとしてのマークハミルも同様に言及されている必要があります。 ハミルはルークスカイウォーカーで最もよく知られていますが、彼のデビューは の犯罪のピエロ王子 アニメーションシリーズ同じように象徴的であり、それは アーカムアサイラム 同様に。

ハミルがそのような方法で彼の声をゆがめることができる気が遠くなるような方法は別として、コンロイのバットマンとの彼のダイナミックは、高水準のファンが期待するようになり続けました。 彼自身のやり方で、ジョーカーの駄洒落は間違いなくキャンプに向きを変えますが、それは漫画本のジャンルで最大の二重性を強調する全体的な面白くて適切なパフォーマンスでもあります。

5 アーカムアサイラムのビジュアル

それは間違いなくPS3と360世代のゲームからのゲームですが、アーカムアサイラムの忘れられないほど美しいビジュアルのおかげで、独自の光沢のブランドを保持しているゲームです。 バットマンの世界で通例であるように、夜行性の要素は、アーカム島の外に出ているときにゴシック建築を強調するゲームに驚異的です。

内外を問わず、美学は目前の設定の強みを発揮します。 庇護のさまざまなセクションは、視覚的に一定の不気味で閉所恐怖症の緊張を高めます。

4 メトロイドヴァニア-ライトプログレッション

オープンワールドは今やゲームの主要な魅力としての地位を確立していますが(良くも悪くも)、 アーカムアサイラム 自己完結型の世界で信じられないほどうまく機能しました。 設定は素晴らしいバットマンのストーリーとゲームに最適であり、メトロイドヴァニアライトの進行構造もうまく適合します。

バックトラックとガジェットの進行により、庇護の隅と隙間の探索が促進され、大気が増幅されました。 アーカムの閉所恐怖症の廊下は、このメトロイドヴァニアの影響を、特に世界構築に追加するオーディオテープを含む、ゲームの多くの収集品を明らかにするのにも最適です。

3 キラークロックファイト

率直に言って、 アーカムシティ と 起源 ボスの面で最も強いショーを持っていたゲームですが、 信じられないほど アーカム ボス戦 アーカムアサイラムの下水道でキラークロックと一緒にいることは、ゲームの中で忘れられない瞬間です。 それは特に複雑な戦いではありませんが、この対立に勝つことの単純さがどのように実行されるかが緊張を引き起こします。

バットマンは、下水道の迷路の中で木の板の上をゆっくりと歩き、クロックスと戦うために速い反射神経と音声の合図に頼らなければなりません。 戦いは、トーンを確立し、彼の要素の頂点捕食者によって狩られているという感覚をプレイヤーに共鳴させるための例外的な方法でした。

2 かかしの悪夢

の一つ アーカムアサイラムの最もユニークなゲームプレイ機能は、ストーリー全体に定期的に散りばめられたScarecrowNightmareシーケンスでした。 彼はバットマンの最も悪名高いローグのギャラリーメンバーのもう一人であり、 かかしの署名恐怖毒素 彼をビデオゲームの能力の脅威にするための創造的な物語の機会を開いた。

これらのシーケンスは適切に心を曲げ、プレイヤーにいくつかのプラットフォームメカニズムを使用させ、従来のゲームプレイを別の何かで分割する魅力的な方法を証明しました。 それはペーシングに適していました、そしてそれがバットマンの精神に冒険することになると、熱の夢の設定はテーマ的に手袋のようにフィットしました。

1 リドラートロフィー

ファンはリドラーのトロフィーとの愛/憎しみの関係を築くようになりました。 確かに、少なくとも後のエントリでは、完了主義者が不規則に実行されるものです。 , 起源、 と 騎士 ゲームの世界のサイズを指数関数的に拡大しました。これは、トロフィーの数とその複雑さを増やすことも意味しました。 ゲームの観点からそれを見ると、この悪名高いバットマンのスーパーヴィランを良い存在感にする方法を決定するとき、それは素晴らしい動きです。

収集品自体に関する限り、 亡命 ワールドサイズとのバランスは適切でした。 収集するトロフィーの数。 リドラー自身はより良い文字通りの存在感を使用することができましたが、最初のゲームでの彼の挑戦は、間違いなく、楽しいことと、膨大な量からの歓迎を誇張しないことのスイートスポットに当たりました。

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