ラストストップは、プレイヤーをTelltaleにノスタルジックにします

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遊んだ方 終点 からだと思っても許されるだろう テルテイル ゲーム、しかし、意味のある選択肢がないことは、Telltaleのタイトルがピーク時にどれほど印象的であったかを証明しています. 終点 は、以前の作品が ツイン・ピークス-インスパイアされたゲーム バージニア州で、昨年発売されました。 どこ バージニア州 懐かしのローファイ ポリゴン スタイルを使用し、 終点 ほとんどの Telltale 製品の美学を呼び起こす、現実的な環境で様式化されたキャラクターが特徴です。 それはストーリーベースの体験でもありましたが、Telltale がそのゲームで多数の分岐の選択肢を提供したところ、プレイヤーはすぐに 終点 どんな選択も幻想です。 エンディングを決定する最後の決定は別として、 終点の話は一方通行です。 悪い体験ではないが、Telltale のクラシックというよりも、ゲームプレイ セグメントが限られている直線的なビジュアル ノベルに近い。

スタジオの再生の発表にもかかわらず、そうなる理由があります Telltaleの新作ゲームには慎重. 現在取り組んでいる Telltale の新しいイテレーション 私たちの間のオオカミ 2、スタジオを定義したゲームを作った元のスタッフは採用していません。 これらのベテラン開発者の一部は、復活した Telltale の契約作業を提供されていますが、遅ればせながら続編の品質がオリジナルに匹敵するかどうかを知るのは時期尚早です. インディーズ開発者が作成したストーリー重視のゲームは数多くありますが、アンナプルナが公開した 終点 少なくとも表面的には、Telltale 製品のように最も感じられるものです。 ゲームの美学が比較の主な要因ですが、短い組み合わせの形式 会話の選択に基づくインタラクションを使用した移動とパズル解決シーケンスも追加されます テルテールバイブ。 ゲームは Telltale シリーズのようにエピソードに分かれており、ユーモアと重力の組み合わせも Telltale の書き方を思い起こさせます。

終点'の完全にオリジナルのストーリーラインは、Telltale の作品とは一線を画しています。 テルテイルズ ウォーキング・デッド ファンに最適です 確立されたフランチャイズのファンと同じように、コミックやテレビ シリーズの バットマン,

銀河系の守護者、 と ゲーム・オブ・スローンズ、 慣れ親しんだ世界やキャラクターと一緒に、Telltaleのストーリー重視のスタイルを楽しむことができます。 それらのタイトルとは異なり、 終点 オリジナルIPです。 新しいものと音色が似ている ドクター・フー SF の秘密の世界に没頭する人々の生活を探ります。 ジョン・スミスのような一部のストーリー ブランチは、古典的な体の交換シナリオを扱っているため、笑いのために演じられます。 ミーナ・ヒューズの話はもっと悲惨なもので、ヒューズは自分が働いている不吉な民間軍事会社での昇進をめぐって争い、家族には秘密を隠している。 3 人兄弟の 3 番目である Donna Adelke のブランチは、彼女と彼女の若い友達が、天使、悪魔、または地球外生命体である可能性のある謎の見知らぬ人に遭遇するにつれて、謎を押し進めます。

Last Stop は、Telltale へのオマージュのように感じますが、それほど野心的ではなく、選択肢がありません

テイルズ フロム ザ ボーダーランズ Telltaleなしで継続中、そしてDon't Nodのような他のスタジオがキャラクター選択ベースの冒険のギャップを埋めるために介入したことで、Telltaleの全盛期は過去のものになったのかもしれません. 意図的であろうとなかろうと、 終点 オマージュのように感じますが、真の分岐の選択肢がないことは、Telltale のストーリーを通じて動的に異なるコースを作成するために費やされた努力をプレイヤーに思い出させます. 「彼らはあなたがしたことを覚えているだろう」というおなじみのリマインダーは、 終点. エピソードの要約では、主人公が別の服を着て別のセリフを言っている可能性があります プレイヤーが選択したものよりも、彼らの選択がゲームの流れに影響を与えなかったことは明らかです プロット。

最近、質の高いゲーム ストーリーテリングが復活しています。 他のスタジオは、Telltale が残した空白を埋めており、執筆の驚異的な範囲と品質は ディスコ エリジウム 単独で業界全体の基準を引き上げました。 ゲームが近づいていない間 ディスコエリシオン広大で大胆なストーリーテリング、レイアウトされたテンプレート Telltale に従うものは他にもたくさんあります。 みたいな直線的な話 終点 はゲームでその地位を占めていますが、その幻想的な選択は、プレイヤーの手を忙しく保つためだけに設計されているようです. キャラクターが死ぬ可能性があり、主要なイベントが変更される可能性がある動的に異なるブランチを作成することは、途方もない努力になる可能性があります. のようなタイトル 終点 ビデオゲームには魅力的なストーリーがあることを確認していますが、プレーヤーにストーリーを形作らせないと、不十分です。 テルテイル 基準。