アバター: オリジナル映画の特殊効果が画期的だった 10 の方法

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Avatar: The Way of Water はすでに視覚的な饗宴に仕上がっていますが、最初の映画のイノベーションを過小評価してはなりません。

リリースは数か月先ですが、ファンはすでに特殊効果に催眠術をかけられています。 アバター:水の道、それがどのようになるかを示すリリースされた画像のおかげで 美しい水中CGIを組み込む. ということを思い出させるものです アバターのストーリーは常に、既存のものに妥協するのではなく、ジェームズ キャメロンのビジョンに合わせて新しいテクノロジーを開発することでした。

革新的な CGI からパフォーマンス キャプチャで俳優を撮影する新しい方法まで、これらは 2009 年代のエフェクトに組み込まれた驚異的なイノベーションのほんの一部です。 アバター.

Avatar は新しい種類のパフォーマンス キャプチャ カメラを使用しました

タイランギ族 - 東海のイクラン族、アバター

アバター 驚くべきことに、完全にデジタル カメラで撮影された最も初期の大ヒット作の 1 つであり、アカデミー撮影賞を受賞した最初のデジタル撮影映画になりました。 さらに興味深いのは、ニュージーランドのエフェクト会社 Weta がパフォーマンス キャプチャ カメラを使用してシーンを制作したことです。

モーション キャプチャ シーンの撮影中にキャメロンがより自由な動きを可能にしたことから、「スイング カメラ」と呼ばれ、レンズがありませんでした。 代わりに、アクター自体に関連する無数の動きマーカーを追跡し、LCD 画面に直接フィードバックしました。 CNET.

彼らはパンドラで見たようにライブパフォーマンスを見ることができました

当然のことながら、大部分が CGI 環境で行われる映画を作成する際の課題の 1 つは、 パンドラの世界で俳優のパフォーマンスが実際にどのように見えるかを視覚化するのは難しい場合があります. 少量として 一部の映画では CGI がひどく見えることがあります、ほとんどすべてを CGI で作成し、それをシームレスにすることは常に課題でした。

ただし、Weta の新しい「SimulCam」は、 バニティフェアは、実写映像と CGI をリアルタイムで組み合わせることができ、キャメロンとエフェクト チームはシーンがどうなるかについて独自の洞察を得ることができました。 この厄介な問題を排除することは、視聴中に俳優が実際にサウンド ステージにいることを簡単に忘れてしまう大きな理由です。 アバター.

Avatar は世界最大のパフォーマンス キャプチャ ステージを使用しました

ネイティリがジェイクにアバターで矢の射方を教える

現実の環境ではなく、グリーン スクリーン ステージでの撮影に関するもう 1 つの厄介な問題は、 俳優が実際にいる空間は CGI よりもはるかに小さいことが、俳優の動き方から明らかになる可能性があります。 一。 作成という稀有な偉業を達成しようとするために CGIが見過ごされる映画、キャメロンは非常に大きなパフォーマンス キャプチャ ステージを利用しました。

実は、作るにあたって アバターで報告されているように、彼らは通常の 6 倍の大きさのステージを作成しました。 ブルームバーグ. スイング カメラが可能にした自由に加えて、これは、パンドラが映画の実際の場所のように感じさせるような流動的なパフォーマンスをどのように作成したかを説明するのに役立ちます.

Avatar は CGI を利用して俳優のパフォーマンスを向上させました

俳優を置き換えるのではなく、俳優に力を与える CGI の能力に対する Cameron の信頼は、新しいテクノロジーを使用して説得力のある演技をより簡単に行うことができたときに報われました。 アバター. 彼がインタビューで説明し、で報告されたように ラップ、ラバーメイクなどに邪魔されることなく、俳優の顔のパフォーマンスを完全にキャプチャできたことを意味します。

キャメロンは、コンピューターで俳優のパフォーマンスを 100% キャプチャし、周囲の世界をアニメートして、より自然なパフォーマンスを実現できると説明しました。 一部の俳優は今でも昔ながらの方法で映画を撮影することを好むかもしれませんが、非常に多くの俳優が戻ってくるという事実 アバター2 プロセスが彼らのために働いたことを示唆しています。

彼らは絵コンテなしで完全にCGIシーンを撮影しました

完全に CG のシーンを映画製作者の好みに合わせるには、どれだけの計画が必要かを考えると、 キャラクターやカメラがどうなるかを綿密に計画せずに撮影に入ることは非常にまれです。 動く。 しかし、キャメロンがその瞬間のフィーリングと批評的なパフォーマンスによる映画製作を好むことは、ウェタが彼のニーズに適応しなければならなかったことを意味しました. CNET.

パンドラでパフォーマンスがどのように見えるかを見ることを可能にした革新的なカメラなどの他の革新のおかげで、 彼らは彼の要件を満たすことができ、監督がより伝統的な映画のように俳優とより流動的に仕事をすることを可能にしました。 映画。

アバターは、実際の俳優と CGI キャラクターとの間のリアルな相互作用を持っていました

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として 最高の実写/アニメーション ハイブリッド映画 実際の役者とアニメの役者とのやり取りは、ぎこちないものである必要はありません。 実在のキャラクターと CG キャラクターの相互作用は目新しいものではありませんでしたが、 アバター完全にシームレスでリアルに見えるものを作成するための のアプローチは、画期的なものになりました。

Sully と Neytiri が人間としてやり取りするシーンを担当した 1 人のエフェクト スペシャリストによると、 Na'vi は初めて、信じられないほどの時間と労力を費やして相互作用を感じさせました 本物。 彼らが言ったように ニューヨークポスト、これには、キャストされる影の量とシーンでの光の反射方法の考慮が含まれていました。

まったく新しい照明システムを利用したアバター

サム・ワーシントンがジェイク・サリーを、ゾーイ・サルダナがネイティリを演じる

照明に関して言えば、CGI シーンをリアルに照明し、3D 撮影を考慮に入れるには、要件のリストが急でした。 問題の中心にあったのは、ステージ上の実際の俳優が、シーンが行われた CGI 環境と同じように照らされなければならなかったことです。

経由 バニティフェア、シネマトグラファーのマウロ・フィオーレは、使用を開始する前に、これから発生した固有の問題を回避するためにテストに費やした丸 2 か月について説明しました。 一方、CGI 側では、アニメーション スーパーバイザーのリチャード バネハムが完全に グローバル イルミネーションと呼ばれる映画のための大規模な 3D コンピューター環境を照らす新しい方法。 言った ニューヨークポスト.

アバターは、CGI 筋肉のアニメーション化の方法を変更しました

アバターのジェイクとナヴィ

エフェクト スーパーバイザーの Joe Letteri が特に誇りに思っていた革新の 1 つは、筋肉の動きをモデル化するより現実的な方法を作成できたことです。 彼がインタビューで概説したように CNET、伝統的にレイヤーは筋肉の効果を作成するためにスケルトンの上に追加されましたが、それだけでは十分ではありませんでした アバター.

映画では、代わりに、実際の筋肉がさまざまな繊維の動きによってどのように機能するかを調べ、それを反映するように独自のシステムを変更しました. これは、キャラクターの動きの理由を説明するのに役立ちます アバター 独特のリアルさです。

リアルな CGI 爆発を作成する新しい方法が映画のために発明されました

アバターのパンドラの木を破壊するシーン-2009-1

Weta が大部分のエフェクトを作成しましたが、 アバター、ジョージ・ルーカスが設立した効果会社Industrial Lights&Magicの役割は過小評価されるべきではありません. 映画のエフェクトを作成することは、Weta にはチャンスがなかったほどの途方もない仕事でした。 スタジオの受賞歴のあるエフェクト スーパーバイザーのジョン ノールとして一人で映画を完成させるのはそのためです。 で説明します CNET、ILMは支援するために介入しなければなりませんでした。

彼らが信用できる特定の要素の1つは、のアニメーションです 映画の壮大な爆発. CGI 爆発だけがすでに存在していたのに対し、爆発の規模と詳細は、 アバター 彼らは別のレベルにあり、過去に水の効果をアニメーション化するために使用したのと同じエンジンでそれを達成しました.

マイクロソフトは、アバターのアセットを保存するためだけに新しいデータ管理システムを発明しました

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ジェームズ・キャメロンは、テクノロジーが彼のビジョンに追いつくのを長い間待っていました。 アバター、実際に映画のすべてを保存してレンダリングすることになると、技術はまだ少し不足していました. によって報告されたように BBCのニュース、Pandora の作成にはペタバイトを超えるストレージが必要であり、信じられないほど強力なコンピューターの助けを借りても、レンダリングは長いプロセスでした.

幸いなことに、もう 1 つのイノベーションが映画の作成中のアセットの保存に役立ちました。驚くべきことに、それは Microsoft からもたらされました。 E4M は、同社がガイアと呼ばれる映画用のまったく新しいクラウドベースのデジタル資産管理システムを開発したことを報告しています。これにより、映画の無数の資産すべてを追跡できるようになりました。