プレヒストリック・プラネット シーズン 2 プロデューサー、恐竜の正確な描写について語る

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プレヒストリック プラネット シーズン 2 のプロデューサー、マイク ガントンとティム ウォーカーが、恐竜やその他の古代の動物を正確に描写するプロセスについて語ります。

先史時代の惑星 シーズン 2 が間もなく到来し、Apple TV+ は視聴者を再び白亜紀後期の世界に引き込む予定です。 シリーズのナレーターであるデビッド・アッテンボローと同様に、ユニークなドキュメンタリーシリーズの最初のシーズンからファンに人気の恐竜が戻ってきます。 5 つのエピソードからなるイベント シリーズは、Apple TV+ で 5 月 22 日に初公開され、毎晩新しいエピソードが公開されます。

この番組は、BBC のヒット ドキュメンタリーシリーズによって確立された伝統に従っています。 地球、 各エピソードでさまざまな生態系に焦点を当て、素晴らしく魅力的な効果を生み出しています。 このシリーズを支えた 2 人の主要なクリエイティブ マインドは、エグゼクティブ プロデューサーのマイク ガントンとショーランナーのティム ウォーカーであり、彼らは協力して、 先史時代の惑星 シーズン2に向けてさらに肉付けしていきます。 新しい生き物から幅広いカメラテクニックまで、 先史時代の惑星 シーズン2 すでに素晴らしいオリジナルの反復をさらに改善することができました。

マイク・ガントンとティム・ウォーカーが対談 画面の暴言 対象となる種の行動を決定すること、各ショットの背後にある膨大な作業などについて。

マイク・ガントンとティム・ウォーカー 先史時代の惑星 シーズン2

Screen Rant: マイク、あなたがこのショーのコンセプトを持っていたと思いますが、それはその後、ジョン・ファヴローとテクノロジー面での彼の取り組みの助けによって可能になりました。 このアイデアはテクノロジーよりも前からあったのでしょうか、それともテクノロジーがこのユニークな方法で使用するきっかけになったのでしょうか?

マイク・ガントン: ある意味、このテクノロジーは以前から存在していました。 に戻ると 恐竜と一緒に歩く、人々はCGアニメーションの生き物を持っています。 したがって、このアイデアは少し古いものになります。 このアイデアは実際には約 10 年前にありました。実際には、今ではそれ以上かもしれません。 それは基本的に、「次のような古典的な自然史シリーズを作ることはできないだろうか」という考え方の変化でした。 地球、しかしそれを65、6600万年前に設定したのですか?」

もちろん、頭の片隅では CG でなければなりません。 幸いなことに、適切な人材を集め、リソースやその他のすべての資金を調達するのには長い時間がかかり、その間、星が完全に揃うことはありませんでした。 私たちが Apple に会い、ジェイ・ハントに会ったとき、そして同時にたまたまジョンといくつかのプロジェクトについて話していたとき、突然彼らは意気投合しました。 彼はプランナーの領域に入りました。 ジャングルブック そして終わったばかりです ライオンキング、これらの超現実的で超正確な生き物を作る能力を高めた、それが私たちの野望を実現することを可能にした技術でした。

したがって、その野心は理論上の野心でした。 確かにテクノロジーが登場することはわかっていましたが、それを実現できるでしょうか? ジョンが私たちに加わって初めて、それができることに気づきました。 私たちはかなり早い段階でテストを行いました。 実際、それはティラノサウルスが赤ちゃんカメと赤ちゃんティラノサウルスと一緒にビーチに行くティラノサウルスの水泳シーケンスになりました。 私たちはそれをテストとして実行しましたが、それは信じられないほど素晴らしく、「絶対にそうだ」と思いました。 これは実現できます。」 これらの CGI 動物に現在反映できる信憑性のレベル、ニュアンスのレベル、および行動の洗練のレベルは、まさに驚くべきものです。

ティム、最初から最後まで 1 つのショットをまとめるプロセスについて話してもらえますか?

ティム・ウォーカー: そうだね。 ここでは、BBC Natural History ユニットとしての私たちと、Jon Favreau、そして MPC の素晴らしいチームとの間で素晴らしいコラボレーションが実現しました。 私たちが覚えておかなければならないのは、この映画の中心にあるのは野生動物の映画製作であるということです。 マイクは 35 年を費やして最も象徴的な作品のいくつかを作ってきたので、マイクと仕事をするのは本当に光栄です。 世界中で視聴されている優れた自然史ドキュメンタリーなので、私たちはこの信じられないほどの豊富な資料を持っています。 経験。

現在、それは他の制作チームにも同様に広がっています。 私たちは、あらゆる大陸で考えられるすべての動物を現場で撮影してきた野生動物映画制作者の素晴らしいチームと協力しています。 彼らは、物事がどのように見えるか、物事をどのように捉えるかだけでなく、その後にどのような行動が見られるかについても豊富な経験を持っています。 動物。 もちろん、カメラで行動を見てみないと、それはわかりませんよね。 そしてそれをカメラに収めると、それが起こったことを誰もが知ります。

それに加えて、私たちは古の状況を正確に把握しています。 古生物学の世界はかつてないほど速いペースで進んでいます。 誰もがインターネット上で互いに会話し、非常に迅速にデータを転送することができ、私たちはさまざまな分野の世界中のパレオと素晴らしい関係を築いています。 つまり、骨や石だけでなく、古気候学、古植物学者、そして行動の専門家も含まれます。 これらすべてを足し合わせて化石記録を見れば、私たちが描いている時代にどのような動物がいたかがわかります。

私たちは地質学的時代の比較的小さな範囲、つまり白亜紀後期の最後の 500 万年か 600 万年に当たるマーストリヒチアンにいます。 私たちは当時の非常に優れた化石記録を持っているので、どのような動物が周囲にいたのか、そしてその生息地がどのようなものだったのかを知ることができます。 それから私たちは、野外に出て動物がどのような行動をするかを観察した経験を活用してストーリーを構築し始めます。 する。 私たちは、自然界を反映したストーリーを作成する必要があることを知っています。 ちょうど6,600万年前のことです。

これらすべてを念頭に置いて、シーケンスをストーリーボードに作成します。 それがベルゼブフォだとしましょう。ベルゼブフォが仲間を引きつけようとするところを見ることになります。 私たちは経験から、その種の動物は特定の方法で行動することを知っています。 化石の記録から、ベルゼブフォの周りに他の動物がいたことがわかっています。 この場合、大型の竜脚類であるラペトサウルスをフィーチャーし、その後、ビートのストーリーボードを作成し始めます。 次に、それらのビートを取得し、プリビズに変換し、仮想カメラを使用してアリーナ (場所) の仮想バージョンを作成し、必要なすべてのショットを作成します。

次に、そのアリーナを表す場所を見つけます。 現実世界と母なる自然から得られるニュアンスに代わるものはないため、私たちは可能な限り現実世界の場所を使用しています。 ベルゼブフォのシーケンスの場合は、アフリカ南部で撮影しました。 私たちは現場に出て、プリビズで設計したものに従ってショット リストを撮影し、それから戻ってきて、すべての CGI キャラクターをそれに組み込む非常に長いプロセスを開始します。 。

それが各シーケンスで約 1 年間続き、それから脚本を書き、デヴィッド・アッテンボロー卿と協力してナレーションの台本を完成させます。 その後、ハンス ジマーとブリーディング フィンガーズのチームと協力して音楽を追加し、すべての効果音を追加し、すべてが最高潮に達します。 最後に、「完全レンダリング」を押すと、パイプラインが出力されます。

マイク・ガントン: 簡単そうじゃないですか? ティムがそれを説明するのとほぼ同じ時間がかかります。

ティム・ウォーカー: それは短いバージョンでした。

マイク・ガントン: そしてそれはあらゆることにおいて起こります。 あなたはそれをシーケンスの全体像の上で説明していますが、すべての単一のピクツキ、すべての断片、すべての微小な動きを説明しています。 それらの生き物はすべて、それをどのように行うか、そしていつ行うかについて、この並外れた意思決定プロセスを経なければなりません それ。 まるで母なる自然のようです。 まるで進化のようだ。 私たちは自然選択を実践しようとしています。

実際、とても楽しかったですが、これを行うための魅力的な学習の旅と創造的な旅でもありました。また、まるで撮影したかのように感じるプロジェクトを作成しようとすることもできました。 それには、あらゆる種類の非常に奇妙な精神的なひねりが含まれます。なぜなら、写真の観点から自分の行動すべてを制限しなければならないからです。 VFX 世界のどこにでもカメラを設置できる可能性がありますが、現実世界ではそれはできません。 私たちはそれを反映するように努めなければなりません。 また、完全に継続することはできません。なぜなら、自然界では動物に「ああ、やめて、もう一度やってもらえますか?」と頼むことはできないからです。 私たちは完全にショットを撮ることができませんでした。」 しかし、それがあまりにもひどい場合、それは本当に悪い自然史のように見えます。 とても細かい針仕事ですね。 それを説明するのに使える表現だと思います。

ティム・ウォーカー: そして、マイクが説明するプロセスの終わりは、ジョン・ファヴローが「侘び寂び」と呼ぶものです。 彼はいつもわびさびについて話しています。わびさびとは、不完全さを鑑賞する日本の芸術です。 それが野生動物映画製作の本質のようなものです。マイクが言うように、動物は一度何かをするからです。 すべてをカメラに収められない場合は、シーケンスをどのように構築するかを考えなければなりません。 95% は成功するかもしれませんが、いくつかのショットを失っているため、ショットがどこから来るかを考え出す必要があります。

これは私が最初のシーズンからずっと知りたかったことです。 研究はどこまで進みますか? そしてどこで少し創造的な自由をとらなければなりませんか? なぜなら、彼らが発する音や歩き方など、この生き物のあらゆる側面を再現しているからです。

マイク・ガントン: 私たちが行うすべてのことにはさまざまな証拠があるため、実際には順序に応じて、それに対する答えはたくさんあります。 それを考える 1 つの方法は、[それ] を調べることです。すると、これらの小さな小さな証拠が何百も存在します。 あなたはそれらをすべてまとめて、タペストリーを織り始めます。先ほどの例えに戻りますが、タペストリーを織り始めます。 それは完璧な絵ではありませんが、最終的には、それが構築され始めるにつれて、それができる可能性はますます小さくなり、ますます小さくなります。 まるでシャーロック・ホームズのようだ。 「そんなはずはない、そんなはずはない、そんなはずはない。 それはそれで間違いない。」 それで、それが私たちが最終的に到達する方法の 1 つであり、ティムは化石について話すことになると思います。

比較生物学について少しだけお話します。 生物学者や自然史家の野生動物映画製作者としての私たちの利点は、自然界には特定の状況で動物が行動することについて驚くほど厳しい規則があることだと思います。 良い例は、エピソード 1 のフィナーレ、2 匹の巨大なハツェゴプテリクスの求愛です。 この順序がそうなっている理由はたくさんあります。 その一部は理論生物学と関係しており、それらの動物が私たちが呼んでいるものであることを私たちが知っているという事実と関係しています。 K-これは、彼らが多大な努力を費やして、少数の大きな子孫を産んだことを意味します。

そのような状況にあるとき、何百万もの[子孫]を持っていて、それらをすべて手放すカエルなどとは異なり、多額の投資が必要になります。 [動物が]そのようなことをすると、相手に対して多くの評価を下す傾向があります。 数人の赤ちゃんだけに投資するつもりなら、良い配偶者に確実に投資したいと思うでしょう。 二形性が生じる傾向があり、より大きな男性、または異なる男性と女性が生まれる傾向があり、 画面。

また、非常に危険な動物(翼竜)を飼っている場合、おそらく最も恐ろしい動物の 1 つです。 シリーズの中で、あなたはこれらの生き物の 1 匹と親密な状況にいるとき、次のようなルールがあることを確認したいと考えています。 婚約。 くちばしが刺さるから間違えないでね。 これらの求愛では、それを通じてコミットメントが少しずつエスカレートする傾向があるため、一度始めると、 これらのルールとパラメータがあると、シーケンスは特定の方法のみを実行できるようになります。 それ。 もちろん、化石の証拠もあり、それも考慮に入れます。

ティム・ウォーカー: マイクが言うように、化石に関しては、この時代に焦点を当てる利点の 1 つは、化石の記録が非常に優れていることです。 シモスクスはその好例です。 その動物は非常によく保存されています。 その特徴を見て、他の動物の特徴と比較することができます。 当時と現在、そしてそれらを持っていることから生じるさまざまな行動の間に共通点があることがわかります 特徴。 パグ鼻のワニ[または]クロコジロモルフであるシモスクスは、穴を掘るのに適した形状の頭と、穴を掘るのに適した形状の腕を持っていました。 [そして] 体全体に骨のような覆いがあり、これは[覆い]が何らかの防御に使用されていたことを示唆しています。 ウォンバット。 ウォンバットの裏側は革のようで、穴に物が入らないように穴を塞いでいます。

そして、比較生物学の他の多くの側面では、系統分類と呼ばれる手法を利用します。 ある動物が進化系図のどこに位置するかがわかっていれば、その動物の両側にどの動物がいるのかがわかります。 木。 解剖学的側面や行動の一部、または動物の両側にいる音などを探すことができます。 それがまだ存在する可能性があれば、その[絶滅した生き物]が同様の行動をたどる可能性があると推測できます。 ルール。

音の面では、たとえばティラノサウルスを見ると、片側には鳥がいて、もう片側にはワニがいます。 彼らが発する音を見て、それらを組み合わせたような感じで、「ああ、この動物は非常によく似た音を発していたに違いない」と考え始めます。 とはいえ、それは巨大なものでした。 長さは 12 メートルで、非常に空気圧が大きかったので、非常にうるさかったでしょう。 しかし、マイクがいつもそう呼んでいるように、これらのさまざまな要素をすべてまとめて魔法のようなものを構築し始めることはできます。

マイク・ガントン: そして、共鳴周波数、特定の動物が発する音の種類についての物理学があります。 サイズによって、動物がどのように音を使い分けるか、耳の間の隙間、そしてどのように位置を特定するかが決まります。 音が鳴る。 現代生物学のあらゆる要素が、これらの決定を下すためにこれに取り組んでいます。 私たちがこれを気に入っている点の 1 つは、私たちが科学コミュニティの一部になっているということだけでも簡単に言う価値があるかもしれません。 今では非常に多くの友人がこのようなことを私たちに教えてくれますが、公開されていないこともよくあります。これは私たちにとって非常に役に立ちます。 しかしまた、私たちは科学にも貢献してきました。

「オーシャンズ」のエピソードに、モササウルスがエラスモサウルスを攻撃するという話があります。 [問題は]「その特定の規模のモササウルスはどのように狩りをするのでしょうか?」 まあ、それは待ち伏せ捕食者だったと思います。 あなたがそのような大きな動物で、大きな歯で他の大きな動物を攻撃しているとき、したくないことの1つは喧嘩になることです。 できることなら、そこに侵入して殺し、[そして出て行きたい]。 現代の動物を見ると、ホホジロザメのような動物が侵入し、壊滅的な咬傷を与え、その後立ち去り、動物を出血させて死に至らしめ、安全になったら戻ってきてそれを食べることがよくあります。 それはあなたを噛み返すつもりはありません。

おそらくモササウルスの場合も同様だろうと私たちは考えました。 おそらく獲物に命中し、壊滅的なダメージを与え、その後泳いで戻ってきて捕まえるだろう。 しかし、それを実現するには、大幅な加速が必要になります。 それは巨大な動物です。 待ち伏せから加速して、そのようなダメージを与えるのに十分な力でこれらのものの1つを攻撃する力と水泳技術を持っていますか? どういう勢いで、あとは全部? 私たちはアメリカの何人かの学者と協力して、「知る必要がある」と言いました。 そこで彼らはあらゆる種類のコンピューター モデリング、あらゆる種類の数学的モデリングを行い、4 ~ 5 つの異なるシナリオを実行しました。 そして、実際に彼らが体を「C」の字に曲げて飛び跳ねるという特定の解剖学的形態を持っていることを示す巨大な方程式を思いつきました。 突っ込み。 彼らは速度を計算し、これらのもののいずれかに衝突したときに、私たちが説明したような損傷を与えるのに十分な力があることを発見しました。 アメリカの科学者だけが言える非常に鮮やかでカラフルな方法で、それはまるでセミトラックに轢かれたようなものでした。 セミトラックが何なのか実際には知りませんが、おそらくかなり大きなものだと思います。

最初のシーズンではできなかったことで、シーズン 2 に期待していたことはありますか? それとも、今回探検してみたいと思っていた特定の生き物はありましたか?

ティム・ウォーカー: 私たちが非常に誇りに思っていることの 1 つは、最初のシリーズからお気に入りのキャストを呼び戻しましたが、新しいキャストも何人か連れてきたことです。 すべてのエピソードには少なくとも 1 匹の新しい恐竜が登場し、場合によっては、それらがスクリーン上に初めて描かれることもあります。 恐竜や翼竜、海洋爬虫類だけではなく、非常に多様なキャラクターを復活させました。 私たちはヘビ、鳥、魚、その他の爬虫類、両生類、哺乳類を持ち帰りました。 私たちは先史時代の惑星の非常に豊かで多様な絵を描いており、それが本当に活気に満ちた素晴らしい場所であったことを示しています。 続編と同様に、私たちが使用したカメラ技術は限界を押し広げています。 [から] 地球 プラネット アース 2、カメラ技術が変わりました。 私たちも同じ理論的根拠に従い、熱画像カメラを使用し、シーズン 1 では使用しなかったスローモーションを多用し、[そして] 夜のナイトライフを描写するために暗視カメラを使用しました。 マイク、あなたもサウンドスケープをとてもとても誇りに思っているのは知っています。

マイク・ガントン:その通りです。 先ほどティムが言っていたように、私たちは、これが非常に豊かな生態系であるという感覚を生み出したいと[真剣に]考えていました。 そこに生息していたすべての動物を紹介することはできませんが、コスタリカの熱帯雨林に一歩足を踏み入れると、周囲に動物がいるのが見えますが、他のすべての生き物たちの異常な不協和音が聞こえるでしょう。 シリーズ 1 で感じたのですが、おそらく私たちはそれをできる限り、そしてそうすべきほど豊かに反映していなかったので、今シーズンでは間違いなくそれを行いました。 だから、より豊かで、そのためにより本物の世界のように感じられると思います。 そして、一般的には、CG とストーリーテリングの点で、最初のシリーズから学ぶことができると思います。 ティムが言っていたように、カメラがより近くにいて、より親密なストーリーを伝えているように感じられます。 私たちはただ、自分たちのゲームをさらにレベルアップさせたと思っています。 また一つレベルアップしました。 すごいことだと思いますよ、この第2シリーズは。 難しいセカンドアルバムではなかった。 カッコいいセカンドアルバムです。

だいたい 先史時代の惑星 シーズン2

「プレヒストリック プラネット」シーズン 2 では、シリーズが新しいものを提示しながら、これまでにないほど地球の歴史を生き生きとさせ続けます。 恐竜、新たな生息地、新たな科学的発見を紹介しながら、視聴者を壮大な 5 日間で世界中に連れて行きます 冒険。 最大のアンキロサウルスの 1 つであるタルキアのような新しい恐竜から、ファンのお気に入りの再登場の恐竜まで、 ティラノサウルスやその他多数の「プレヒストリック プラネット」が、先史時代のまったく新しいシーズンとともに戻ってきます。 不思議。

先史時代の惑星 シーズン 2 は Apple TV+ で 5 月 22 日に初公開され、5 月 26 日まで毎日 1 つの新しいエピソードが追加されます。