「人々がイライラするのを見るのは楽しかった」

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新しい System Shock のリメイクを手がけた 2 人の開発者が、人気の SF ゲームを現代に持ち込んだプロセスと課題について説明します。

待望のリメイク版 システムショックほぼ 10 年を経てついに登場し、古典的な SF に現代的なグラフィックスとメカニックをもたらしました。 オリジナルのタイトルは 1994 年にリリースされ、その後、その足跡をたどる他の無数の没入型シミュレーション ゲームに影響を与えました。 デウスエクス そしてその バイオショック シリーズ。 システムショックのリブートは、クラシック ゲームの強化版のリリースを専門とする Nightdive Studios とパブリッシャー Prime Matter によって行われます。

システムショック AI SHODAN の倫理的制約を無効にするためにシタデル宇宙ステーションに連れてこられたハッカーの主人公を描きます。 数カ月後にステーションで冷凍睡眠から目覚めた後、事態は混沌と化し、プレイヤーたちは 全人類を絶滅させるというSHODANの計画を阻止するには、探索、謎解き、戦闘を組み合わせて利用する必要があります。 人生。 の システムショック リブートは批判的な賞賛を受けています オリジナルの核となる難易度と感覚を維持しながら、最新化されたグラフィックとコントロールの間のバランスをとるためです。

画面の暴言 Nightdive Studios の CEO と対談し、 システムショック ディレクターの Stephen Kick とビジネス開発ディレクターの Larry Kuperman が、ゲームの背後にある創造的なプロセス、エキサイティングなイースターエッグ、ファンがリブートに期待できるものについて話し合います。

Screen Rant: 初期の開発者とのコラボレーションについて、そして最も重要だったことについて少し話していただけますか あなたと元の開発者の両方にとって、この新しいゲームで元のゲームから確実に保持したいと考えていた要素 バージョン?

ラリー・クーパーマン: 最初の部分は私がやらせてください、スティーブン、それから技術的なことはあなたに任せます。 いつもの免責事項をしなければなりませんが、OtherSide は Nightdive とは完全に別個の別の会社であることを皆さんにはっきりとお伝えしておきます。 それは私が本当に明確にしておきたい部分です。

そうは言っても、Paul Neurath 氏と Warren Spector 氏はどちらも、System Shock プロジェクトを素晴らしいサポートで応えてくれました。 そして、ウォーレンは途中でいくつかのフィードバックを提供し、ウォーレン・スペクターに「はい、あなたは正しい道を進んでいます、それは正しい方向です」と言うことは私たちにとって非常に重要でした。 そうは言っても、おそらく、オリジナルチームのメンバーについて少し話すべきかもしれません。 それをスティーブに渡して、テリー・ブロシャスとロブについて少し話すつもりです [ウォーターズ]。

スティーヴン・キック: それで、最初にこのリメイクをするためのアイデアを検討していたとき、一番最初に考えたのは、 最終的に運命を決めるのは、テリー・ブロシウスを再出演させることができるかどうかだった。 初段。 幸いなことに、私たちが連絡を取ったところ、彼女はとても喜んで応じてくれました。 そして、彼女の夫であるエリック・ブロシウスの追加の恩恵も受けました。彼は、元の Looking Glass チームの一員でもあり、 彼女のラインを処理して、ラインを返してゲームに接続する準備ができたとき、ラインはすでに SHODAN 化されていました。 話す。 これは、私たちにとってこれ以上に嬉しいことはないほどの信じられないほどのメリットでした。

一方、システム ショック 1 のオリジナル アーティストであり、 Bioshock シリーズと、そのシリーズのその他の Looking Glass および Irrational [ゲーム] タイトルのメイン アーティスト 時間。 そして、彼が貢献できたのは、基本的に、1994 年に System Shock 1 用に設計したすべてのものを検討したことです。 過去 25 年間の彼の経験を応用し、同じアート デザイン、同じキャラクター、その他すべてを再考して、 リメイク。 本当に、リメイク版以上にシステム ショックの純粋な例はありません。

そして、この再起動により、当時の技術的な制限により、オリジナルでは実行できなかったいくつかのことを含めることができることを意味していたことは理解しています。 ゲームにはどのような近代化が見られましたか? その点で最も大きな変化は何だと思いますか?

Stephen Kick: おそらく最大の変更点は、キャラクターのコントロール方法です。 オリジナルの拡張前のエディションでは、キャラクターを移動するには、視野内でマウス カーソルを移動する必要がありました。 これは 1994 年に業界が進んだ方向ではなく、視点を自由に移動できるマウスルックを採用しました。 その周り。 そしてそれは、Enhanced Edition を開発したときに非常に早い段階で発見したことですが、プレーヤーに最新の機能を提供すると、 そのゲームのコントロールがあれば、ほぼ完全に新しいゲームを手に入れることができます。それが、私たちがリメイクを始めるきっかけとなった理由です。 と。

つまり、制御スキーム全体が完全にやり直されました。 ユーザー インターフェイス、ユーザー エクスペリエンスはすべて、1994 年よりもゲーマーにとってより親しみやすいものになるよう最新化されています。 基本的なレベルで言えば、すべてが徹底的に見直し、再検討、再評価され、何らかの方法で再実装され、オリジナルを思い起こさせながらも同時に新しく感じられます。

Larry Kuperman: 私たちの目標は常に、オリジナルの System Shock をプレイする場合、控えめに言ってもアクセス不可能であり、プレイするのが非常に難しいということです。 そして、最近のゲームに慣れている人にとっては、イライラするでしょう。 私たちは、インベントリ システムでの移動方法、それらの管理方法の両方において直感的であることを望み、プレイヤーが本当にシームレスで没入型のエクスペリエンスを体験できるようにしたいと考えました。 したがって、これらの領域を更新することが重要でした。

何年も経ってからゲームを再作成するという点で、最大の課題は何でしたか?

Stephen Kick: 私たちは多くのユニークな課題に直面しました。 System Shock の発売以来、何も変更されることを望んでいない、System Shock を擁護してきた OG プレイヤーがいますが、その他のプレイヤーもいます。 したがって、オリジナルのゲームを思い出に残るものにしたものと、ゲームの重要な部分との間でバランスをとる必要があります。 他のゲームと同じように、多くの人がすぐに手に取って楽しむことができるゲームを提供する業界です。 シェルフ。

つまり、バランスを見つけること、一方の陣営にもう一方の陣営に偏りすぎないこと、そして、どちらかの陣営の意思決定を意識することです。 「ここのレベルのレイアウトを迷路的ではなく、人々が入り込むような空間に変更するつもりですか?」 実際に使用しますか? テクノダンスクラブにいるような、あるいは言いようのない恐怖が犯されている宇宙ステーションにいるように聞こえるように音楽を変更すべきでしょうか?」 ラリー、何かある?

Larry Kuperman: ええ、もう 1 つは、Nightdive のすべてのゲームの一般原則にすぎないと思いますが、これらのゲームは、ユーザーがプレイしたことを覚えている方法でプレイできる、と常に言いたいのです。 左側を見ることの難しさや、そういった単純なことを忘れてしまいますが、それでも写真を撮ることはできます。 恐怖、不気味さ、駅に一人でいる感覚、これらは本当に重要であり、それがそれをそうさせた 没入型。 主人公であるハッカーに対する見方について多くの点を変更しました。ファンの皆様には本当に楽しんでいただけると思います。 これまでこのゲームをプレイしたことがない人は、「ああ、これがこのゲームがとても素晴らしかった理由だ」と思うでしょう。 そこには。

開発期間中に、何か新しいものを追求していたのに、ゲームが違いすぎるなどの理由でそれをやめた、というような大きな転換点はありましたか?

Stephen Kick: ええ、私たちは何年も前に非常に大きなプロジェクトを立ち上げました。そこでは、Kickstarter の立ち上げが成功した後、エンジンを Unity から Unreal に切り替えました。 そして、私たちが今とは別のチームでアンリアルを使用して開発したゲームの最初のイテレーションは、その後次のような方向に進みました。 しばらくすると、支援者と同様に私たちも非常に不快になり、基本的にゼロから始めるという非常に難しい決断を下しました。 点。

正直に言うと、予算全体と数十から数千の工数は基本的に切断室に残されていました。 フロアで約束したこととより密接に一致するものを提供しようとしたとき キックスターター。 ゲームにこれほど時間がかかった主な理由の 1 つは、私たちが何かを開発していたからです。 ゲームが生み出した遺産に私たちは当てはまらないと感じたのですが、それが私たちの最大の目標でした。

ラリー・クーパーマン: 何も悪いことではなかったと言わせてください。 彼らが何かひどいことをしたわけではありません。 ただ彼らが思い描いていたゲームはシステムショックにはならないというだけだった。

新しい細かい詳細に関しては、オリジナルのベテラン ファン向けの新しいゲームにイースター エッグがあるかどうかが気になります。

Stephen Kick: ええ、イースターエッグがたくさんあります。

お二人とも本当にいたずらっぽい笑顔ですね。

スティーヴン・キック: [笑い] そうだね、どれだけ言いたいのかわからない。 しかし、それは私たちが開発者と交わした楽しい会話の 1 つでした。「ねえ、みんなイースターエッグを手に入れたけど、ゲームの中に何を隠したいの?」 何にうなずきたいですか?」おそらくオリジナルと関係のあるイースターエッグは少なく、単に私たちの好きなものと関係のあるイースターエッグが多いと思います。 しかし、私は RiffTrax のメンバーたちと仕事をする本当に素晴らしい機会に恵まれました。 元々はミステリー サイエンス シアター 3000 でスタートしました - そして彼らはゲームに非常に特別な貢献をしてくれました。 それはそれで。

プレイヤーの一般的な反応を見て最も興奮するのは何ですか? システムショック?

Stephen Kick: 最初の数分間は、プレイヤーの想像力と注意を引きつけるために、私たちにとって非常に重要でした。 そのため、オリジナルとの類似点を反映したオープニングの映画には多大な労力が費やされましたが、今回は around は多かれ少なかれ完全にプレイ可能です。これは、これまでにプレイした多くの人々から見た、本当に大きな驚きの瞬間でした。 ゲーム。 それが残りの体験への舞台を整え、すぐに夢中になって離れられなくなることを私たちは願っています。

プレイヤーに知っておいてほしいことはありますか システムショック オリジナルのゲームをプレイしていない人はいるでしょうか?

ラリー・クーパーマン: 難しいゲームなので、それを明らかにしたいと思います。 1990 年代のゲームはそのように作られていなかったため、私たちは手を繋ぐことをあまりしません。 大変なことになるだろう。 個人的なレベルで言っておきますが、エルデン リングのことは言うまでもありませんが、ハードなゲームには本当に感謝しています。 ハードなゲームはすでに私たちのためにある種の準備を整えており、人々は本当に挑戦的なゲームがゲームであることを理解しています。 楽しい。

人々のプレイを見て、私は昨年の PAX でゲームを披露してとても楽しい時間を過ごしました。 人々がイライラするのを見るのは楽しかったです。 彼らがイライラして、ある地点に達し、少し立ち止まり、そしてまた飛び込むのを見るのは面白いです。 それは一種のバランスの上にあるからです。 「鍵はどこだ?」という瞬間がなければ。 それでは面白くない。

Stephen Kick: 私たちもその考えに強くあり、すべてを過度に文脈化して、プレイヤーにすぐにチュートリアルを大量に提供することは望ましくありませんでした。 したがって、基本を教える非常にシンプルなポップアップがいくつかありますが、実際には最初の数分ですぐに進むことができます。 そして、このゲームをプレイした人たちにとって、これはある種の警鐘でもありました。なぜなら、プレイヤーは自分自身の本能と賢さに頼って立ち回り、さまざまな目的を達成する必要があるからです。

彼らが自分たちで何かを理解したときに目が輝くのを見ることができます、それは私たちに欠けているものだと思います 最近の多くのゲームからわかることは、私たちはプレイヤーをあまり信頼していない、ただプレイヤーの手を握っているだけだということです。 経験。 そうですね、ラリーが言ったように多少のフラストレーションはあるでしょうが、最終的にはプレイヤーが何かを理解してメカニズムを学べば、 そして、実験の結果、彼らはゲームをよりよく理解しています。そこから、人々が本当にこのゲームに夢中になるのが見つかると思います。 ゲーム。

明らかに、新しいものに最も大きな影響を与えているのは、 システムショック オリジナルです システムショック、しかしオリジナル以来、このジャンルを定義するのに本当に貢献した没入型シムゲームは他にもたくさんありました。 皆さんが特に他のゲームからインスピレーションを得ていることに気付いたかどうか知りたいです。

Stephen Kick: ええ、Looking Glass と Irrational のカタログがたくさんあります。 なぜなら、このシステムショックの退役軍人たちは、その遺産の一部である他の本当に素晴らしいゲームを開発し続けたからです。 BioShock シリーズは、もちろん Ken Levine、Arkane Studios の Dishonored 1、Dishonored 2、Arx Fatalis、Deus Ex、そしてもちろん Ion Storm と友人の Warren Spector によるものです。 エイドスのその後のエントリーも同様に、人間革命のように。 私たち全員が彼らの行動を観察しましたが、System Shock にまで遡る系譜がはっきりとわかります。 そして楽しかったのは、それらのタイトルに行き、プレイし、実験し、そこから要素を取り出して元の場所に戻すことでした。

ソース: ナイトダイブ スタジオ/YouTube

システムショック 本日 5 月 30 日に PC 向けにリリースされます。 PlayStation 4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/Sの発売日は未定です。