アバター 水の演出デザイナーが語る現実とファンタジーの融合

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『アバター: 水の道』 プロダクション デザイナーのベン プロクターが、現実とファンタジーの両方を活用することについて語り、アバター 3 の最新情報を共有します。

『アバター』の出来事から10年以上経って、 アバター: 水の道 ジェイク、ネイティリ、そしてサリー家の次世代を追う。 人類が戻ってくるというおなじみの脅威は、彼らが築いてきた平和な生活を根こそぎにし、標的を背負わせます。 サリー家はメトカイナに避難しなければなりませんが、クオリッチとスカイ・ピープルは捜索を続けています。 サリー一家は、新しい家を守るために立ち上がって戦うよう彼らを導き、その家族全員が助けてくれました 彼ら。

世界的な大成功 アバター: 水の道 利益を上げました 興行収入23億ドル そして史上3番目に興行収入の高い映画にまで上り詰めた。 さらに 3 つの続編が予定されているため、 アバター ジェームズ・キャメロンが引き続き監督として製作を指揮し、シリーズは成長を続けています。 アバター: 水の道 サリーの子供たちによる新世代のヒーローと、メトカイナによる新しいナヴィ族を紹介します。 もう一つは アバター 映画はこの傾向を継続し、各回で新しいナヴィが登場します。

画面の暴言 プロダクションデザイナーのベン・プロクターと彼の仕事について話しました。 アバター: 水の道. 彼は、ファンタジーと現実のバランスについて次のように語っています。 アバター パンドラをスクリーン上で生き生きとさせる映画。 プロクター氏は次の最新情報も提供しています 第3 アバター 映画 そしてプロセスを分解します。

ベン・プロクター、『アバター: 水の道』について語る

Screen Rant: ベン、成功おめでとうございます アバター: 水の道. プロダクションデザインの面では、これは大きな挑戦であり、大きな仕事です。 これはファンタジー映画ですが、物事の作り方によってしっかりと地に足が着いています。 この世界を一からデザインすることについて話していただけますか?

ベン・プロクター: もちろんです。 いいえ、調査は完了したようですね。

若干。

ベン・プロクター: ファンタジー映画の場合、存在しない惑星を舞台にした青い人型キャラクターの場合。 これにはある意味空想的な要素がたくさんありますが、私たちがアバターのデザインに取り組む際に行っていることは、あなたが言うように、そのあらゆる側面にリアリズムを適用することです。 つまり、それは概念的なレベルでも当てはまりますし、制作レベルでも当てはまります。いわば、これら 2 つのことが画面上で一緒に再現されます。 概念的なレベルでは、基本的には...

まず最初に言っておきますが、この映画には 2 人のプロダクション デザイナーが参加しています。これは、作業負荷を分散し、物事の有機的な側面に関して少し専門化するためです。 私の共同デザイナーであるディラン・コールが担当する地球、そしてナヴィ建築と有機的なものすべて、そして硬い表面側は私であり、すべての邪悪な人間のテクノロジーです。 基本的。

したがって、これら 2 つのフレーバーがあり、それぞれのフレーバーには、現実とそれが実際にどのようなものであるかを徹底的に尊重して取り組む必要があります。 私たちは、明らかに映画に影響を及ぼし、ストーリーをサポートし、これから予定しているすべての新しい長編映画を通してずっと貫かれる、この世界構築の練習に参加しているようなものです。 やるべきことですが、同時に、ある意味でそれは自立しています、パンドラの世界、動植物の信憑性、生き物に見られる行動、方法 彼らの歯の働き、略奪的な行動、ナヴィ族がハリケーンシーズンの強風に耐えるために建築物を建てる方法など、映画では決して見ることはできません。

そこに込められたすべての考え、そしてもちろん技術的な面で、私たちが実際の車両に対して行うすべての深い研究と、私たちは地上に素晴らしい翼を持っています アバター 2 のシードラゴンの航空機船のエフェクトですが、別の大きなファンタジー CG 乗り物や大きなセットのピースのようなものではなく、それをリアルに感じさせようとしています。 環境。

必要なすべての要素と、必要なものすべてを、完全に信頼できる方法で統合するにはどうすればよいでしょうか? それが私たちがあらゆるものに対して概念的に取るアプローチであり、映画会議では決して聞くことのできないことを会議で聞くことになります。 特定の摂食行動や要点を持っているため、素早く動けるように特定の外観を与える生き物の進化生物学 オタクであり、自称イライラしたエンジニアである監督が冷戦時代の車両テクノロジーに乗り込み、自分の技術からでも多くのことをもたらします。 経験。

ジムのために潜水艦を設計するという挑戦を想像してみてください。ジムは文字通り自分だけの本当にユニークな潜水艦を特注で作り、海の底へ向かいました。 ものを偽造することはできません。下調べをしなければなりません。したがって、うまくいけば、概念的には、すべてがデザインに反映されます。 実際的な面では、ジムは俳優を含めた作品全体のペースを、映画の作り方に合わせて検討します。

アバター 1 から長い年月が経ち、さまざまな素材が手に入る今でも、多くの人がそう思っていると思います。 この映画がどのように作られたかについては世間に出ていますが、私たちがこれにどのようにアプローチし、映画がどのようなものであるかについてのストーリーを見逃している人がまだ多いと思います 作る。 潜在的に、これはアニメ映画だ、あるいは大勢のアニメーターがコンピューターの前に座っている、あるいはコンピューターがそれをやっている、あるいはそれが何であれ、という認識があるのですが、私はそれを招待したいと思っています。 これらの俳優たちが、私たちが用意した非常に荒れた地形をスクランブルし、独自のスタントを行い、スクランブルする私たちのパフォーマンスキャプチャステージの1つで、それらの人々のいずれかが厳しい一日を見てください。 彼らが対話できるように構築したり、2 分間の水中テイクを実行できるように呼吸トレーニングをしなければなりません。なぜなら、私たちのテイクはそのくらいの長さであり、これらは運動的なものだからです。 かかる、これらはただのようなものではありません、あなたと私はプールの中で息を止めてただ座っているふりをしています、これは人々が行動し、物事を行い、複雑な感情と相互作用することです 設定。

新しいテクノロジー、水中パフォーマンスのキャプチャ、キャプチャセンサーの設置など、制作側が提供する必要があるものは言うまでもなく、俳優ですら経験したことです。 私たちが特注で作ったボートに乗って、そのボートを海に出して波に飛び込み、その物理的なダイナミクスが生データの観点からどのように展開するかを確認できるようにしました。 では、映画で見ることになるボートのすべての CG バージョンをデジタルでシミュレーションして、実際のボートのように動作させることができるかどうかを考えてみます。 するだろう。 したがって、それだけでなく、物事が実際にどのように見えるべきかを理解するという点でも、ばかげた程度の作業が必要です。

ディランは有機的な側面で、映画の中でサリー・マルイを建設しました。これは、マングローブの中に建つ美しいサンゴ礁の村であるメトカイナ村内の建物の 1 つです。 それだけに多くの身体性がありました。そのうちの 1 つは、彼がサリー マルイの高さ 16 フィートの大きなミニチュアを作ったことです。これはかなりのものです。私はそれのようなものだと思います 5 番目のスケールか何かで、かなり美しい造りで、ディランの指示のもと、ニュージーランドのウェーター ワークショップで本物の織り手、手工芸の本物の専門家を使ってエイリアンを見つけました。 それを織り込んで現実に実現することで、最終的にはすべてが正当なものになる、もう一度言いますが、偽造することはできません、そしてそれは、文字通り映画のために撮影されたものではないとしても、 なんとデジタルで効果的にスキャンされ、美しくさらに洗練された CG バージョンが作成されました。それが映画の中にあります。デジタルではありますが、本物です。 レンダリングされました。 つまり、次から次へと現実を押し込んでいくのです。

これらの映画の多くは、あなたが今説明したテクノロジーのおかげで画期的なものですが、私たちは皆知っています。 パフォーマンスとモーション キャプチャに関するものですが、それはプロダクション デザインの側面にどのように適用されますか? もの?

ベン・プロクター: 基本的に、ミクロとマクロの両方で世界のレイアウトを理解する必要があり、キャラクターが飛び越えなければならないシーンがあります。 長さ400フィートの船の一部を使って特定の視線を確保したり、救出しようとしている特定の人々に忍び寄ったり、その他あらゆることを行います。 もの。 地平線まで見渡せるディランの世界は言うに及ばず、大規模なレイアウトもあり、ある意味、最大 30 マイルのレイアウトを扱うことになります。 あなたが望むビジュアルを作成するために、ある種の距離を置きますが、もちろん、より親密な瞬間には、単に魅力を提供するだけでなく、 ブロッキングとは、多くのプロダクション デザインが文字通り、対話を通じて対話するために人々を互いに近くに立ったり座らせたりする方法を考え出すことを意味します。 シーン。

それはプロダクション デザインの大きな部分を占めているため、私たちはそれらにも対処し、その瞬間にサービスを提供する必要があります。 物理的なブロックという点だけでなく、もちろん雰囲気、色、シーンの種類という点でも同様です。 は。 私の場合は、これまでに工業的なものを注入しようとしていたのですが...

オーケー、例を挙げよう、子供たちが前甲板のシードラゴン、後ろのファサードに縛り付けられているとき、私は知っていた 後ろのファサードが完全に孤立しているとき、ジェイクの視点からのこれらの角度の写真がたくさんあるでしょう 彼ら。 さて、これは壁です。私にとっては良かったです。私は壁をデザインしなければなりませんでしたが、シードラゴンの内部を実際に設計されたように見せるために多大な労力を費やしました。 赤い色には理由があって、そのようなシーンのドラマ性を高めるためであり、また、赤い色が存在するのは、それが生き物であるかのように感じさせるためでもあります。 トゥルクンを捕食するときは船の前部全体が開くので、上で機能するレイアウトのシリンダーすべてに発砲しようとします。 マクロとミクロ、そしてもちろん、シーンの感情的なニーズを伝えるのに役立つ照明の機会と雰囲気と色を提供します。 良い。

今ちょっと触れましたが、文字通り、皆さんが別の惑星に行ってこの映画を撮ったような気がします。 CG セットと実践セットを融合させることと、その挑戦について話してもらえますか? すべてがすでに生き生きとしていて本物に見えるからですか?

ベン・プロクター: もちろんです。 シードラゴンのことを隅々まで知っている私でさえ、Wētā Digital が提供した、いわゆる地獄の両親のシーケンス全体のショットを見ると、ネイティリが撮影したシーンです。 何もかもが燃えていて沈み始めているので、ジェイクとジェイクはちょうど船の上でRDAの人たちを引き裂いています、そしてそのすべての楽しいシーン、私も物理的なセットの端がどこにあったかを自分自身に気づきました。 ショットを見てください。合成の理由から、ウェター ディジ、そのフォアデッキの完成度の高い CG バージョンが完成したことはわかっています。たとえ私たちがその本格的なバージョンを構築していたとしても、だと思います。 彼らは、その日にブルースクリーンがあった場所とは必ずしも異なる方法でそれにパッチを当てたり、接続したりし始めました、そして私には線がどこにあるのかほとんどわかりません、そしてそれはWētāの才能を物語っています デジタル。

これは、素晴らしいニュージーランドの美術部門、建設および塗装のスタッフ、そして私たちがすべてに注いだすべての努力に関して、私たちが彼らと行ったり来たりしたことを物語っています。 仕上げは、すでに話した織物であれ、船の甲板や船の壁の緑青であれ、船に適切な年月を与え、 適切な現実感、アナログ世界とデジタル世界の間に確実なハンドシェイクがあることを確認することは、どれだけのものを構築するかという点だけでなく、非常に重要でした。 合成戦略は何だったのか、それは膨大な量の議論が行われたものでしたが、素晴らしいことに、必ずしも直接的な意見が存在しない特定の映画とは異なりました。 ここでのプロセスの早い段階で、アート部門と視覚効果の間で 1 対 1 の会話が行われました。Wētā と Wētā のスタッフがずっと私たちと一緒にいてくれたので、それらを理解することができました。 物事が出てきました。

しかし、見た目の点では、2 つの世界の間には本当に素晴らしい握手があり、 物理的なペイント作業などを CG に適用すると、偽造するのが難しい真実味が得られると思います さもないと。

最初の映画では、RDA が何であるかを実際に味わうことができましたが、この映画ではそれが本当に拡張されています。 この映画「Way of the Water」における彼らのテクノロジーとルックアンドフィールの拡張について話していただけますか?

ベン・プロクター: もちろんです。 つまり、見てください、RDA は最初の映画では非常に印象的でしたが、アバター 2 でアードモア将軍が言うように、「これは採掘作業の大佐ではなく、完全な大佐です」 それで、ブリッジヘッドと呼ばれる新しい基地は、それがアバターで見たものを完全に超えた規模であることをすぐに伝える必要がありました 1. それはまさに都市であり、海とマリーナハーバー全体の側面を組み込んでいます。 『アバター 2』でわかるように、RDA の利益の中枢はトゥルクン、つまり人間の脳内にあるアムリタです。 トゥルクン。 ですから、水の中に入ると、さまざまな表情が見られるので、とても楽しかったです。

風景の中でどのように鎮座するかという点で、より大きな主張をする必要があったと思います。そして基本的に、これは RDA 2.0 であり、これは RDA グローブを外した状態であり、いじっているのではなく、私たちがやっていることを伝える必要がありました。 私たちの資金と最高の科学者、最高のエンジニア、そして全員を投入して、復讐をもってこの地球を取り戻す方法を見つけ出します。そしてもちろん、それは次から始まります。 驚くべき、象徴的な、スリング ロード モジュールを降ろしました。これは、ジムが開発した ISV スターシップを大気圏で使用した最初の基地建設および整地モジュールです。 アイディア。 本当に突飛なアイデアのほとんどはジムが思いついたもので、それらには悪魔的に正当化されるエンジニアリングの真実が含まれていることがよくあります。 それはそれを行うための完全に効率的な方法であり、完全に理にかなっていますが、同時に、その中で燃え上がるのを見るのは素晴らしい映画の瞬間です 光景。

つまり、私たちが地球に穴を開け、その外側にキルゾーンを備えた都市を作ったという事実は、完全な円です。 純粋な幾何学、純粋な人間の意志を課し、エイワが存在できないゾーン、つまりクッキーの抜き型を意図的に作成しました。 重要。 それで、都市のレイアウトと乗り物などの観点から、私は注入しようとしました。 海、元々、RDA の雰囲気はもう少しクラシックなブルータリスト コンクリートで、もっとグレーの色調で、曇っていました。 とにかく、ほとんどのシーンで外観を見たとき、ヘルズゲートでは常に天気が良かったので、太陽の光とトロピカルな雰囲気を抱きしめたかったのです 水。 RDA の連中は、殺されていないときは、おそらくボートから出て楽しんでいるでしょう。 私の言っていることが分かるよね?

私たちは、ハードコアな産業残酷スタイルの沿岸基地の外観と雰囲気とはどのようなものなのか、という考えを念頭に置く必要がありました。 実際の海洋装備を見ると、非常にカラフルなことがよくあります。 そこで私は、このカラフルな海があるので、最終的には視覚的に競争できる新しいカラフルな生き物が大量に生まれるだろうと考えました。 そのため、単にグレーの帝国軍スター・ウォーズ軍とパンドラ軍を対峙させるだけにはしたくなかったので、少しセクシーなスポーティさを加えたかったのです。 それ。 したがって、これらの視認性が高く、時には安全性を重視したペイントスキームの海上の外観を採用してください。 したがって、私たちの車両はすべて、ある種の明るいストライプ、またはよりアスリート的な形状を備えており、願わくば、もう少し次世代を感じさせるものになっています。 ベトナム時代とは対照的に、今日の実際の航空機を再現しました。ベトナム時代はアバター 1 のリファレンスでしたが、次世代の雰囲気と少しアグレッシブでスポーティな印象を与えました。 感じられる。

最近、次回の新しい日程が決まりました アバター 映画。 次回は2025年12月公開予定です。 その映画のどのくらいの部分がすでに撮影されており、現在もその映画の制作に取り組んでいますか?

ベン・プロクター: それで、私たちは現在 3 つのことに取り組んでいます。 パフォーマンスキャプチャと実写撮影を2人、3人で並行して行いました。 つまり、俳優たちが実際のカメラなどを使用して自分の仕事をしているという大部分の意味で、『3』はいわば缶の中にあります。 しかし、私たちのプロセスでは、私たちが持っているさまざまなシーンの信じられないほどの量のデータや映画の意図などをすべてまとめて編集するプロセスが必要です。 私たちが編集部で行っていることは、データの管理を行う部門であり、他のものと同様に、彼らは膨大な数のショットではなく、実際にパフォーマンスを追跡しています。 私たちのプロセスの一部であり、これは彼らが経験しなければならない驚くべき頭の体操であり、十分な評価を得ることはできませんが、それをすべてまとめてジムができるようにする必要があります。 プロダクションデザイン部門でバーチャルアート部門と調整した最高の環境、ジムが望んでいるパフォーマンスの最高のバージョンを検討しています シュート。

それからジムはカメラを撮りに行かなければなりません。 ジムが適切な仮想カメラ パスを実行するまで、私たちはアバター 3 の大部分を実際に撮影していませんでした。それがすべてであり、それから編集されて、ダ、ダ、ダ。 それが私たちが今取り組んでいることですが、それには多くの注意と時間がかかります、そして他の映画に関して言えば、 私たちはアーク全体にわたって広範な概念設計を行ってきましたが、率直に言って、2013 年に開始した時点では、 スクリプト。 そこで、ディランと私、そしてリード キャラクター デザイナーのジョー ペペは、2013 年 8 月に探索モードでプロジェクトを開始しました。 つまり、Wētā Workshopでも、すでにいくつかのことを行っていました。 レガシー エフェクトは、クリーチャーとキャラクターのデザインを支援するために導入され、私たちは徹底的に深く探求していました。 文字通り、私は最近何かの日付を見ていました、そしてそれはアバターでした、私が今知っているのはアバター5のデザインですが、それは文字通り私が2013年に着陸したときに最初にしたことでした。

うわー、それはクレイジーです。

ベン・プロクター: 誰も知らなかったからだ。 つまり、ジムは基本的に彼が必要とする要素を私たちに提供していた、彼は自分が書いた1500ページのメモを通してすでに理解していました、なぜなら彼は狂人だから、彼は理解していました 彼が必要とする要素は何だったのか、しかしストーリーとキャラクターを微調整すること、それが彼が脚本チームと取り組んでいたことだったが、私たちは始めるのに十分なことがわかっていた 設計すること。 そのため、その多くは全体に渡って大まかなデザインを持っていますが、細部にこそ魅力があるのです。 したがって、4 つ目と 5 つ目の詳細を掘り下げるのはまだ私たちの先にあり、私たちはそれを楽しみにしています。

アバター: 水の道について

『アバター』の出来事から10年以上が経ち、ジェイク・サリーとネイティリは家族を率いてパンドラで暮らしている。 しかし、身近な脅威が戻ってきて、数年前に終わったと思っていた戦争が再開されると、彼らは再び協力して地球と人々、そして最も重要な家族を守らなければなりません。

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アバター: 水の道 はデジタル、4K、Blu-ray、DVD で利用できるようになりました。 アバターも 初めて4Kで利用可能になりました。