グスタボ・スタインバーグ インタビュー: ブラジルの BIG フェスティバル

click fraud protection

BIG Festival の創設者兼エグゼクティブ ディレクターの Gustavo Steinberg が Screen Rant に参加し、南米最大のゲーム詐欺の 1 つについて語り合います。

ブラジル国際ゲームフェスティバル その頭字語として成長し続けています。 今年のカンファレンスには、消費者からインフルエンサー、開発者から出版社、アーティストから作家に至るまで、50,000 人以上の参加者が集まりました。 およびその間にあるすべてのものは、従来から "大きい。"

BIG のささやかな始まりは、その後、国際的なビデオ ゲーム分野のほぼすべての側面を対象とした複数日間にわたるフェスティバルにまで拡大しました。 これは、一見すると、プレイ可能な未発売のゲームステーションや企業ブースに対しても、同様の注意が払われているように見えることを意味します。 ビジネス開発ブレイクアウト ルームや e スポーツ ステージがあり、コスプレイヤー、学生、インフルエンサー、ファンが街の隅々で見られます。 短所。

画面の暴言 BIG からのカンファレンスへの招待により、ブラジルの新進気鋭のインディー開発者と出会い、ラテンアメリカ最大の国におけるゲームの範囲を探索するエキサイティングな機会が今年その仲間に加わりました。 そして、フェスティバルの立場を理解するために重要なのは、BIG の創設者兼エグゼクティブ ディレクターであるグスタボ スタインバーグからフェスティバルについて聞く機会です。

スタインバーグは映画業界出身 – 彼のアニメーション作品 ティトと鳥たち 2018 年にリリースされましたが、ビデオ ゲーム開発の複雑さの中にたくさんのクロスオーバーが見られます。 画面の暴言 2023 年の BIG フェスティバルでグスタボ スタインバーグとお話しできることに感謝しています。毎年恒例のフェスティバルについてお聞きください。 賞、出版社デビューの求愛、そしてコロナ後の計画がどのようにしてインフルエンサーの波をコンベンションにもたらしたか 床。

できれば、BIG が生まれた経緯について少し教えてください。 現在11年目に入り、万博としては立派な出来だと思いますが、最初の1年はどんな感じでしたか?

グスタボ・スタインバーグ: そうですね、それは部屋から始まりました、わかりませんが、おそらくこの部屋の 10 倍の大きさでした。 映像と音の博物館にて。 とても素敵な空間ですが、とても狭いです。 そのため、初版の時点ですでに小さくなりすぎていました。

重要なのは、私は映画、映画業界の出身だということです。 私自身も映画製作者です。 次の映画をいつ作るか分からないので、現在形を使っていいのかわかりませんが、映画業界の人間として、フェスティバルの重要性は知っています。 そして、私はすでに短編映画祭のパートナーであり、Atari 世代なので、最終的にはすべてがゲームに収束することはわかっていました。 この地域にはゲームフェスティバルがあまりないのではないかと思いました。

そこで私はリサーチを始め、ゲームを理解している人や開発者などと話をするようになりました。 そして、私たちは 2 つの異なるソースからインスピレーションを得ました。IGF、サンフランシスコ、そしてブラジルには Anim という別のとても素晴らしいフェスティバルがありました。 アニメーションの祭典「アルテ」。 そしてそれはブラジルにおけるアニメーション産業の創出にとって非常に重要な出来事でした。

ゲーム開発世界の中心に拠点を置く IGF とは異なり、私たちははるか南の隅っこに位置しているため、両方のコンセプトを混合しました。 私たちが始めたとき、ブラジルには[おそらく] 20のスタジオがあったので、優秀な専門家を集めてシーンを立ち上げる必要がありました。 11 年前に早送りしてください…これを見てください。

ブラジルのシーンはBIGを中心に形成されつつあるように見えますか?

Gustavo Steinberg: そんなことを言うのはおこがましいですが、ゲームを開発したい人たちが BIG に集まり始めたのは確かです。 まるで人々が集まるハブのような場所でした。 そしてもちろん、シーンは成長し始めました。 [ここ]BIGだけではありませんが、BIGはそれに大きな役割を果たしたと思います。

途中でどのように変化しましたか?

Gustavo Steinberg: 核となる構造は依然として同じです。 B2B エリア、インディー ゲーム フェスティバル、そして人々がゲームをプレイできる B2C エリアがあります。 違いは、昨年以来、あるいはおそらく新型コロナウイルス以降、AAA [出版社] ではなく、より大きな出版社も受け入れ始めるのに十分な成熟度があることがわかったことです。

私たちは常に消費者向けのショーを開催してきました。 たとえ最初は超超超インディーズだったとしても、違うのは、インディーズはもうそのインディーズではないということです。 インディー ゲーム、AAA ゲームとインディー ゲームの違いは実際には予算の違いです。 それは実際にはゲームのコンセプトに関するものではありません。 つまり、以前はインディーズとそうでないものを分けていたこの壁は、今ではそれほど明確ではなくなり、大手パブリッシャーやエピック社がここに非常に興味を持っているほどです。 今は Epic ブラジルがあり、彼らは開発者と話したり、開発者を連れてきたり、この種のことに非常に興味を持っています。 つまり、構造は変わらなかったのですが、業界は大きく変わりました。

デジタルグッズがあるなら、デジタル空間におけるフェスティバルの重要性という概念に立ち返って、それは私たちがしなければならない賭けのようなものでした。 価値を生み出すのは希少性ですよね? ゲーム開発のハードルが非常に高かったため、最初はゲームの数がほとんどありませんでした。 今はもうそんなことはないので、世の中にあるすべてのゲームの中から良いものを見つけなければなりません。

今年は世界中から 700 試合が寄せられ、その中から競技中の 110 試合と、非競技セクションであるブラジル パノラマの一部である 38 試合を選択しました。 私たちはこれらのゲームに焦点を当て、注目を集めます。 構造は同じですが、私の言っている意味が分かると、これらのゲームは今日では何か違う意味を持っています。

なぜなら、ゲームは PlayStation、Xbox、Epic、Nintendo、Capcom から入手できるからです。 彼らは選ぶことができます...そうなったら、彼らはもうインディーズではありません...そうでしょう? それともそうですか?

それが問題です。 ダブルAの試合ですか?

私がここで考えていることは、BIG への海外からの訪問者として、国際的な存在感がどのようなものなのか疑問に思っているということです。 ここには北米人がいますか? 私たちはカンファレンスを取材するためにここに来ている私のようなジャーナリスト以外にも、さまざまな人々と話をして調べようと努めてきました。 来年のBIGに参加することについて興味のある海外からの訪問者に何と伝えますか。

グスタボ・スタインバーグ: 私が出版社にいつも言っているのは、「ここに来ないのはお金の無駄だ」ということです。 なぜなら、ラテンアメリカはまさに開発の中心地であり、人々はこの事実に正しく気づき始めているからです。 今。 少し遅れましたが、チャンスはまだたくさんあります。海外からの訪問者のほとんどは、次のような開発者です。 すでに作られたゲーム、サービス、スタジオの買収、またはこの種の両方で機会を探しています。 もの。

後から統計をお伝えできますが、昨年と比較すると、大部分が、北米が 30 ~ 35%、ヨーロッパが 30 ~ 35%、残りがアジアと残りの国々です。 世界。

つまり、ラテンアメリカ人を除いて。 ここには、買うのではなく売りをするラテンアメリカ人がたくさんいます。 彼らは売り手であって買い手ではありません。

私は取材のためにここに連れて行かれましたが、BIGが海外からの訪問者、特に北米人の目的地として現在の規模になっているのがわかりました。 私はまだ、純粋にファンとして、純粋に訪問者としてここに来ている多くの北米人に個人的に会ったことがありません。 どうすればそのような人々を呼び寄せることができるでしょうか? これを「南米 PAX」タイプのものとしてどのように確立できますか?

グスタボ・スタインバーグ: 私たちは南半球で最大の存在です。 それが私たちなのです。 BGS [ブラジル ゲーム ショー] という大きな消費者向けショーがあります。 しかし、産業と創作の観点から見ると、ここで見られるような多数のタイトルを入手することはできません。 そして彼らはラテンアメリカ人であるだけでなく、本当に国際的です。

私の記憶が間違っていなければ、50 か国以上のゲームを用意しています。 110 本のゲームのうち、50 本が新作です。 したがって、人々はここでゲームをリリースしています。 そして、非常に興味深いケースがありました。昨日、Atari による世界初のリリースがありました。 ここで2タイトルをリリースしました。

お化け屋敷クォンタム: 充電済み.

グスタボ・スタインバーグ: それで彼らは、「ああ、でもそこでリリースしたほうがいいの?」と言ったので、私は「ああ、E3 でリリースできる...」と思いました。 おお! いいえ、できません。』

大丈夫。 つまり、それは本当です。 それは本当だ。

Gustavo Steinberg: E3 前後のカレンダーを見ると、サマー ゲーム フェストがあり、これは別の構造になっています。 しかし、私たちは今、異なる趣を持ってカレンダー上で最大の存在です。 なぜなら、ここでは、まだ成長し続けている地域のクリエイターをたくさん見ることができるからです。

右! とても刺激的です。 BIGを歩き回ってそれを見るのは興奮します。

Gustavo Steinberg: B2B 部分はかなり確立されているため、私たちは消費者分野に向けて大きく拡大しています。 ラテンアメリカ以外からの人々を考慮すると、海外からの訪問者はまだ多くありませんが、ラテンアメリカからはかなりの数の訪問者がいます。 大部分は依然としてブラジル人ですが、サンパウロ以外からも来ており、これは重要なことです。

問題は、私たちは最初から国際的なショーをまとめようとしていたということです。 そして私たちは世界における自分たちの立場を知っているので、すべてが同時に翻訳されます。 コロナウイルス以来、現在はすべてがオンラインでストリーミングされているため、すべてではありませんが、3 つの段階のうち 1 つはオンラインでストリーミングされています。 時間はストリーミングされており、ここには別のステージがあります、The EnemyはTwitchでストリーミングされています、それらは ユーチューブ。 つまり、すべてがそこにあり、英語でも出ています。

スペイン語も追加したいと思っていますが、同時通訳するには非常に高価です。

本当?

グスタボ・スタインバーグ: どちらかを選ばなければならないなら、英語を選ぶでしょう、なぜなら英語は国際語だからです。

ああ、それは当然ですね。

今後のことを考えて、今後のコラボレーションの可能性はありますか?

グスタボ・スタインバーグ: そうそう! 多くの。 さらに多くのパブリッシャーを探しています。 つまり、すでにたくさんのパブリッシャーがいます。 B2B 側は、ほとんどがここにいますが、いくつかあります…名前は言いません。

わかった。 いつも曖昧な大きな問題が 1 つありますが、私たちはそこに到達しつつあります。 Discord のように、私たちがコラボレーションしてきた、そして今もコラボレーションしている非常に重要なブランドがあります。 私たちは彼らを導入したいと思っています。

私たちの構造は、ご覧のとおり、そこに世界パノラマがあると思います。 ワールド パノラマは、出版社が洞察を得る最初のステップです。 [同様に] コンテストもあり、彼らがゲームを提出し、私たちが最も優れたゲームを選びます。そして今夜、国際審査員と授賞式が行われます。 それから、ワールド パノラマがあります。これは招待制のようなものです。 私たちは出版社と話し合い、新しいリリースや最近のリリースはありますか? と尋ねます。 そして彼らは彼らを育てます、そして彼らはただ設備といくらかの税金を払わなければなりません。 しかし、私たちはすべてを構造化します。それは最初のステップです。

たとえば、任天堂は昨年ワールドパノラマに参加していましたが、現在は独自のブースを構えています。 エピック、ワーナー、ソエデスコも同様です。 私たちは大手パブリッシャーの存在感を高めたいと考えています。私は彼らに、「ブースに多額のお金をかける必要はない」と言い続けています。 ただ良いタイトルを持ってくる必要があります。それがすべてなのですから。 「ああ、5 階建ての [ブース] やこのようなもので話題を呼びましょう」というようなものではありません。ただゲームを持ってくるだけです。 試合は大事、それが一番大事だ。

私たちは消費者向けの分野に向けて積極的に成長していくつもりですが、インディーズの雰囲気は維持したいと考えています。つまり、あらゆる種類のクリエイターのためのイベントであることを意味します。 彼らはインフルエンサーになることも、ゲーム開発者になることも、ビジネス開発者になることもできますが、それはクリエイターのためのものです。 あなたはただのゲーマーであり、それに情熱を注ぐことができます。 ゲームを作っている人たちと話します。 パブリッシャーのブースでさえ、そこにはクリエイターがいて、新しいタイトルを持ち込んでおり、ビジネス開発者がそこで話をしています。 最も近いものは、もちろん、これも少しおこがましいことですが、同じような構造という点で最も近いものは、Gamescom だと思います。 B2B のみの GDC とは異なり、B2B と B2C の両方を備えているためです。

Gamescom に似ていますが、少し異なります。イベントの中心にあるのはフェスティバルであり、それは今後も続くからです。 新しいタイトル、新しいゲームによって、新しい開発者にチャンスが生まれることを望んでいるからです。 私はゲームを開発しているわけではありませんが、コンテンツを開発しているので、それがどれほど難しいかを知っており、できるだけ多くのスペースを作りたいと思っています。 今年私が最も満足しているのは、ついにスポンサーを呼び込むことに成功し、開発者のためにより多くのスペースを作るためにここに来なければならないという考えを彼らが受け入れてくれたことです。

たとえば、私たちの大きなスポンサーの 1 つであるブラジル銀行は、そこにステージを持っています。 スケジュールを見ると、ステージの 1 つは Banco do Brasil と呼ばれています。 なぜ? なぜなら、彼らはブラジルのクリエイター、ブラジルの開発者にとって、フェスティバルに選ばれたゲームを発表するためのオープンスペースを提供しているからです。 そして、彼らはゲームを周囲に置いた10の駅を出発し、人々はそこでプレイしたり、チームと話したりすることができます。

私たちは実際にそれらのゲームの 1 つについて特集を行っています。 私たちが特集を組んでいる UDO という素晴らしいタイトルを持っている人たちに会いました。彼らはブラジル銀行について、そして彼らがいかに多くの学生ゲームを後援しているかについて話していました。 これらの開発者は大学を卒業したばかりで、現在初めて完全なゲームを作成しています。

そこで、ブラジルのゲームの成長の前にある障害について私が抱いた疑問が生まれました。 現在、ゲーム分野は多くの支持を得ているように思えます。 しかし昨日、私はメキシコシティのゲーム開発者たちと話をしましたが、彼らはメキシコシティの開発者にとっての課題について話していました。 彼らは、政府は非常に反ゲーム的で、ゲームは暴力的すぎる、または人々を暴力的にするものだと考えているため、資金を得るためにその汚名と闘っていると述べました。

ここの人々と話している限り、ブラジルではそうではないと感じます。 国はゲーム運動と業界全体を非常に支持しているようです。 それは事実ですか? もしそうなら、成長を続ける上で何が妨げになっているのでしょうか?

グスタボ・スタインバーグ: そうですね、障害はたくさんあります。 たとえば、私たちはBIGが開幕する直前に多くの政府代表者とともに大会を開催しました。 彼らの行動を調整し、他の国の成功例を示すように努めます。 した。

この国は非常に官僚主義的な国です。 つまり、どの国もある意味非常に官僚的だと思います。 しかし、そのうちのいくつかは何かを実現するために連携しており、私たちはここでそれを行う必要があります。 BIG フェスティバル、開発者協会、私たちは政府の援助なしでも一定の地点まで到達することができます。 そして、私たちは特定の機関から多くの援助を受けています。

たとえば、ApexBrasil [ブラジル貿易投資促進庁] は、不可欠な存在です。 なぜなら、彼らはBIGをサポートし、あなたたちとビジネス開発者を連れてくることをサポートするノンストッププログラムを8〜9年間続けてきたからです。

ですから、人々にここに来て、「ああ、この場所は存在するんだ!」と見てもらうことが非常に重要だったのです。 ゲーム開発者がいっぱいいるよ!』

ずっと前に、私たちがそれをブラジルだけのために行うのではなく、他のすべての国に対して行うことを決定したのは、重要な瞬間でした。 なぜなら、彼らをここに降ろすのはすでに困難だからです...彼らではありません。 あなた! 皆さん、ここに来てください。 そして、7 か国に行かなければならないとしたら、それは意味がありません。

最初の質問に戻りますが、構造は似ていますが、もちろん、さまざまなものを追加しました。 おそらく 8 年か 9 年前に、ベスト ラテン アメリカ ゲーム賞を追加しました。 そして、受け取るゲームの量に応じてさまざまな賞を追加し始めました。

私たちの賞には多様性があります。 知りませんが、もう7年もの間それを持っていますか? なぜなら、この種のテーマを扱ったゲームがたくさんあることがわかり始めたので、ああ、そこに何かがある、そしてそれを実現しようと考えたからです。

他のものを追加しました。 今年はBIGアーティストに挑戦します。 人々はまだ理解していないと思うので、それは非常に小さいです。 でも、それが物事の始まりですよね?

BIGアーティストについて教えてください。

グスタボ・スタインバーグ: BIG アーティストは、スタジオが「ショーにもっと多くのアーティストが必要だ」と言っていたので、コミコンのようなアーティスト横丁を作ろう、と思いました。 また、現在は Omelete&Co. と合弁事業を行っています。 あなたがそのことをよく知っているかどうかはわかりません。 Omelet&Co は、世界最大のコミック コンベンションである CCXP を主催する会社です。 この会場で行われますが、規模はこれの5倍です。 それはまるで、巨大です。 サンディエゴよりも大きいです。 すごい。 ですから、私たちは彼らからさまざまな面で多くのサポートを受けています。

しかし、私たちは違うことをしました。 コミックコンベンションと比較すると、多くのアーティストがオリジナル IP を描いていますが、ここでは少し微妙です。

つまり、アメリカではみんなそれをやっているのです。 アーティストはみんなやってるよ。

グスタボ・スタインバーグ: そうですね。 しかし、ゲームの場合は少し異なります。 任天堂に来てもらいました、すぐそこにいます。 それから彼らはミラを見て、「何、何?」みたいな感じです。

そこで私たちが決めたのは、オリジナルのアート作品のみを展示する、アーティストの横丁のような場所になるということです。 そこで私たちは、彼らが送ったアセット、ゲーム、その他すべてに基づいて彼らを選び、彼らが展示できるスペースを作成し、オリジナルのアートワークを販売できるようにしました。 ゲーム スタジオは優れたアーティストを必要としているため、そうすることで、より多くのアーティストを迎え入れることが期待されます。

したがって、すべてが循環するだけです。 そうすればスタジオも彼らのことを見て、雇いたいと思うかもしれないからです。

Gustavo Steinberg: 私たちは、スタジオがポートフォリオを検討するためのスペースを作成する、BIG Jobs と呼ばれるものも始めました。 今年はニッチなのでボードゲームに挑戦しています。 でも、ご存知のとおり、私たちが成長したいのであれば、すべてのニッチ企業がここに来て一緒にやってほしいと思っていますよね? そしてクロスオーバーも多いです。

私はボード ゲームに情熱を持っています。ボード ゲームは非常にうまくいきます。すべてのゲームは紙の上の何かから始まります。 最初に持っていたのと同じコンセプトに、多くの異なるレイヤーを持ち込みました。

しかし、あなたの質問に戻りますが、投資家とゲーム会社の間に良好で健全な関係を築くには多くの課題があります。 それが私が取り組まなければならない次のステップです。 非常に多くの異なる課題があります。

ここの開発者がパブリッシャーのビジネス開発者と話し合う準備ができているかどうかを確認します。 なぜなら、私たちは数年前、フェスティバルに参加を認められた人は全員、B2B ミーティングへのチケットを手に入れるという状況を目にしましたが、その後、ほとんどの人がそのチケットを使用しないことがわかり始めたからです。 その理由を調べ始めました。

社会不安?

Gustavo Steinberg: いいえ、実際には営業担当者はいません。 その後、Abra Games と ApexBrasil と一緒にオンライン コースを作成し始めました。 BIGの前にジェイソン・デラ・ロッカにオンラインウェビナーを開催してもらい、準備を整え、ピッチなどの準備方法を学んでもらいました。

そのため、私たちが気をつけようとしていることがたくさんあります。 もちろんすべてに配慮することはできませんが、気をつけていることはたくさんあります。 これは非常に堅固な業界ですが、ある意味ではまだ非常に脆弱です。その理由は、現在そこに到達しようとしているスーパーインディーズのような人たちのせいです。

課題は、資金を調達すること、パブリッシャーを連れてくること、適切なマッチングを行うこと、開発者を準備すること、新しい開発者を獲得することです。 私たちはさまざまなことを同時に処理しようとします。

あなたはインディーズ ゲームのスピード デートを管理しています。 それがあなたがやっていることです。

グスタボ・スタインバーグ: はい、基本的にはそうです。 また、公立学校とのプログラムも行っています。

はい! 昨日、私たちは午後に子供たちの大きなグループがドアを行き来するのを見ました。

グスタボ・スタインバーグ: B2Bの人たちは、会場が小さかったので、よく文句を言っていました。 そして、「ああ、この子たちはここで何をしているの?」と言いましたが、私はみんなに、彼らは交通手段があるので木曜と金曜しか来られない、と説明しました。 彼らは週末には交通手段を利用できません。 で、連れていくんですけど、空いてるからもっと人を連れていけるんです。

私たちは 3,000 人ほどの学生を連れてきましたが、その多くは非常に貧しいものでした。 以前、それが小さかったとき、私たちは彼らにガイド付きツアーを提供して、「ああ、このゲームはここにあるので、 今では、彼らがバスから降りるときに、私たちはスピーチをして、こう言います、「ああ、これが起こっていることです」 ここ。 それはゲームだけではありません。それは創造であり、開発です。」

そしてもちろん、彼らのほとんどはただゲームをしに行くだけです。

うん。 それが私ならそうするでしょう。

Gustavo Steinberg: そして、それは重要です。なぜなら、私は昨年からそれが起こっているのを見てきましたが、彼らは任天堂、プレイステーション、Xbox に行くからです。 そして彼らはこう言います、分かった、他には何があるの? そして彼らはインディーズゲームをプレイし始めます。 彼らは『何? これは本当に良いですね!

ビジネス開発者の一部が私にプレッシャーをかけるもう 1 つの点は、なぜセッションが誰でも参加できるのかということです。 そして、私は、ああ、あなたの言いたいことはわかります、おそらくいくつかのクローズドセッションを行うことができるかもしれない、それは非常に技術的なので、と思います。 しかし、後ろの学校から来た男がそこに座るかどうかはわかりません。 なぜなら、ここブラジルでゲーム業界でのキャリアを考えるとき、ほとんどの人は e スポーツを思い浮かべるからです。

まあ、本当に?

グスタボ・スタインバーグ: そうですね。 彼らはこれが存在することを知りません。

それは彼らにチャンスを知らせる、ユニークな挑戦のように思えます。

グスタボ・スタインバーグ: それはありますが、それはラテンアメリカでは、全体的に見ても見られないことです。 彼らは知りません。

それで、ここのセットアップ全体には、ブラジルのパノラマなど、さまざまなものがあります。 私たちは開発者をカウンターの後ろに置いておきます…わかりました、その方が安いです。 コンピューターをインストールする必要はありませんが、それが理由ではありません。 それは人々が彼らと[直接]話すことができるからです。 競技に参加している人たちと比べると、彼らは少し生々しいです。 コンテストの参加者には、私がゲームをインストール [および管理] し、彼らが B2B チケットを使用してパブリッシャーに売り込むことができるようにします。 しかし、私たちはパブリッシャーに「ブラジル パノラマ ゲームもプレイしてください」とプッシュし続けています。そして、これらのゲームの多くはすでにパブリッシャーによって選ばれています。

昨日、バンの中で配給スカウトと話をしました。 彼はただ拾うものを探すためにここに来ます。

グスタボ・スタインバーグ:それで! 機能しています。 課題はありますが、うまく機能しています。

番組の消費者側に重点を置いたマーケティングの観点にはどのようなものがありますか? エキサイティングなものにして、より多くのゲーマーを惹きつけるために、何か工夫したことはありますか? Twitchとのパートナーシップにより、より多くのインフルエンサーが参加しているのでしょうか?それとも、すでに昨年から始めていたことなのでしょうか?

グスタボ・スタインバーグ:コロナウイルス以前は、私たちはインフルエンサーにまったく注目していませんでした。 そして、新型コロナウイルスのせいで、すべてがオンラインになったので、そうせざるを得ませんでした。 それはとても賢明でした。 そして、インフルエンサーたちがこの番組を気に入っていることを知って、私たちはとても嬉しい驚きを感じました。 彼らはすでに出席していました。 全員ではありませんが、多くはすでにこのショーに精通していました。 私たちが彼らを誘い始めたとき、それはドーンという感じでした。

昨年はコロナ後初の開催でしたが、もちろんオンラインには多くのインフルエンサーが参加していましたが、コロナ後の初開催ではフェスティバルとのパートナープログラムを実施しました。 VIPクリエイターのみがアクセスできるVIPクリエイターズラウンジへのアクセスチケットをプレゼントします。 早期アクセスを提供します。 私たちは彼らをプレスと同じように扱っているので、ゲームへの早期アクセス、つまりアクセスを許可できるゲームへの早期アクセスを提供しています。

昨年、パートナーインフルエンサーは 300 名でした。 昨日見た最後のカウントは今年1600でした。

それが成長です。

グスタボ・スタインバーグ: 全部わかりました。 そして、ラテンアメリカの大きな影響力を持つドナートも来る予定だった。 彼はサッカー中に腕を骨折しましたが、それでもここに来ました。 つまり、ベネズエラ人、コロンビア人、すべてのインフルエンサーがいます。 多くはありませんでしたが、ラテンアメリカ系の人たちが何人か来て、彼らは皆「ああ、そうだ!」という感じでした。つまり、それは重要な部分です。

しかし、繰り返しになりますが、ブラジル銀行について私が言っていたことに戻ります。 Twitch はストリーマー向けのネットワーキング エクスペリエンスを作成するためにここにいます。私はそれが大好きです。 それがショーの雰囲気と同じなので、私はそれが大好きです。 芸能人の番組じゃないよ。 それは創造であり、開発です。

そしてもちろん、ここには超有名なストリーマーも全員います。 TwitchのステージであるTwitchブースの前で交流会を開催してみてはいかがでしょうか? そしてまたクリエイターズラウンジで交流会を行います。 すべてが一緒になると思います。 ファンがお気に入りのインフルエンサーに会いに来る場所。 私たちが持っている雰囲気を維持できることを願っています。 そのために私は戦います。 インフルエンサーが歩き回れる番組だから。

もみくちゃにされないってどういうこと?

グスタボ: はい。