ジョー・ランズフォード インタビュー: Valorant のロータス マップのデザインと決定

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Screen Rant は Valorant マップ デザイナーの Joe Lansford にインタビューし、新しいロータス マップと美しさと戦術のバランスを取る方法について詳しく掘り下げています。

の導入 ヴァロラントの最新マップであるロータスは、ゲームのプレイヤーに明らかに異なる戦術的な質問をもたらしました。 以前は、Haven のみが 3 サイト マップとして存在していました。 ゲームの競争力のあるプール. ロータスは、次のいずれかでの 2 回目の試行を表します。 ヴァロラントの最もクールなマップ デザイン要素であり、マップ デザイナーの Joe Lansford はその事実を痛感しています。

ランズフォードはその一員である ヴァロラント ピッチの最初からマップを構想するチーム。 これは、地下鉱山のような想像しやすいものから、巨大な IKEA のようなより野心的なものまで多岐にわたります。

ライブサービスのタクティカルFPSとして、 ヴァロラント 新鮮さを保つ必要がある 潜在的な競合相手の海からプレイヤーの注意を引き離し続けるためです。 これまでのところ、物事は順調に進んでおり、このゲームは、目を見張るような美学と、能力ベースのユニークなエージェント戦術の融合のおかげで、世界中で人気を集め続けています。

では、Lotus のようなものには実際どれくらいの労力がかかるのでしょうか? チームは最終的にどのようなものになるかをどの程度制御できますか? そして、おそらく最も重要なことは、攻撃側または防御側に大きく偏ったマップはゲームにとって良いことなのでしょうか? 私たちは最近、ランスフォード氏と座って、あらゆることについて話し合う機会がありました。 刺激的な地図をデザインする Lotus のように、その他にもかなりの部分をカバーすることができました。

Valorant のロータス マップが 3 つのサイトで設計された理由

画面の暴言: ロータスは視覚的により複雑なマップの 1 つのように感じます。 ビジュアルがマップとしてのロータスの非常に大きなセールスポイントであるように感じられるので、それはデザインの意図でしたか?

Joe Lansford: アートはプレイヤーのフィードバックに応えたものでした。 新しいマップを公開するたびに、プレイヤーを調査し、プレイヤー ラボに連れて行き、質問をしてプレイヤー データを取得します。 私たちが得た一貫したフィードバックの 1 つは、プレイヤーがより素晴らしいビジュアルを見たいと考えているというものでした。 彼らは、特定の設定の領域で私たちの IP、または私たちの IP の表現を見たいと考えていました。 地面から引き裂かれて空に浮かんでいる都市があり、それは本当にクールであり、プレイヤーはそれをもう少し望んでいました。

最近、私たちはかなり根拠のある経験をしました。 文字通り氷の入った箱であるアイスボックスがありました。 それから私たちはブリーズに行きました。これはヴァロラントのひねりを加えた標準的な熱帯の島ですが、過剰なものは何もありません。 Fracture は分割バイオームで少し押し上げていましたが、ポルトガルのパールにある水中のジオドームでさらに一歩進めました。 そして、これは私たちがファンタジーのインドに連れて行ったものです。

ゲームプレイの観点から見ると、その設定ではビジュアルも同様に複雑になっているように感じます。 マップ上にはプレイヤーができることを示す指標がたくさんありますが、一般的にできることもたくさんあります。 これは必ずしも最も初心者に優しいマップではありません ヴァロラント、回転ドア付き。 Lotus に組み込まれている明らかな複雑さと、あまり得意ではないプレイヤーでもアクセスできるようにする努力とのバランスをどのようにとりますか? ヴァロラント?

Joe Lansford: アクセシビリティは、どの地図でも常に念頭に置かれています。 私たちは誰にとっても魅力的な地図を作りたいと考えています。 これらのマップはプロプレイヤーだけのものではなく、すべての人のためのものであるため、どのマップにもアクセスしやすさと奥深さが必要です。 私たちのマップの中には、どちらか一方に少し偏ったものもありますが、通常は誰にとっても魅力的なマップを構築するよう努めています。

Lotus では、特に 3D アセットの地理的形状に関して、間違いなくいくつかの新しいアイデアを模索したと思います。 それらはすべて、丸みを帯びたエッジや、私たちがあまり調査していないものなど、もう少し自然な形状です。 Breezeにも少しはありますが、ここまでではありません。 90度ターンへのハードエッジだけではない、新しい感覚だと思います。 自然な形があります。 しかし、彼らが提示したゲームプレイは非常に興味深いものであり、私たちの攻撃フレームワークに適合することがわかりました。

とても満足しました。 そして、たとえそれがプレイヤーにとって複雑だったり、最初は難しかったとしても、時間の経過とともにそれが彼らにとって成長することを願っています。 ドアの場合も同様に、ユーティリティがドアの動きに応じて跳ね返る方法が変化します。 Omen はそれに加えて厄介なブーストを行うことができ、それに関して興味深いプレイがいくつかあります。 最終的に、それがこのマップの目標でした。エージェント、チーム構成、ユーティリティの使い方、そして銃撃戦自体について、人々に少し違った見方をしてもらうことです。 最初は少し難しいかもしれませんが、時間の経過とともに慣れてくることを願っています。

新しい幾何学的形状は、たとえば Icebox などの以前のマップに見られた基本的な基礎のいくつかの上に重ねられているようです。 ロータスにも垂直性がありますが、それを回転ドアなどで重ねています。 エージェント プールが大きくなったので、Lotus を設計するときに、さらに考慮すべき点はありますか? 「Jett の垂直性を機能させたいときに、Neon を有効にするにはどうすればよいですか?」

ジョー・ランズフォード: はい、それは少しあります。 私たちはエージェントの設計を絶対に考慮します。 すべてのマップはエージェントの指標を満たしています。 私がメトリクスで言いたいのは、「煙の幅はこれくらいの単位であるため、煙が収まるようにチョークもほぼ同じ単位の幅であることを確認する必要がある」ということです。 それはそのようなものです。 私たちはそれらすべてを確実に考慮して、チーム構成、そしてこのマップで誰が強いのか、そしてなぜ強いのかを考えようとします。

しかし、結局のところ、私たちは良い地図を作ろうとしているだけなのです。 私たちは特定の質問に対して適切なマップを作成しようとしているわけではありません。 それは私たちが実際に達成しようとしていることではありません。 私たちはただ、良い地図を作りたいだけなのです。 ただし、時間の経過とともに、エージェントは確実に少し複雑になります。 私たちがゲーム内で明らかにするものや、いわゆるフットプリント、つまり物理的空間へのより大きな影響を伴う能力の数は、時間の経過とともに増加しました。

フェニックスなどのオリジナルのローンチ名簿を見ると、もう少し限定されているように感じられます。 私たちは間違いなくそのスペースについて考えています。 しかし、複雑さは少しずつ増してきましたが、それは私たちが常に戦っている問題です。 私たちはエージェントとチーム構成に複雑さをもたらし、その表現を最大限に引き出すためにマップを単なるサンドボックスにしたいと考えています。 私は過度に複雑なデザインをする傾向があり、その後は削ぎ落とします。 他のデザイナーの中には、非常に基本的なものから始めて、徐々に複雑さを加えていく人もいます。 それはまさにデザイナーの脳がどのように機能するかです。

この作品では、最後の方で別のデザイナーがその複雑さを一部取り除くパスを実行しました。 彼らは中に入って、「ああ、これが必要かどうかわからない」という感じでした。 そういうものを見るために別の目を持っているのは素晴らしいことです。

複雑さといえば、これは ヴァロラントの 2 番目の 3 サイト マップは、明らかにプレイヤーにとって非常にエキサイティングです。 3 サイトのデザインを復活させるのに適切な時期だと感じたのはなぜですか?

Joe Lansford: 3 サイトのデザインは、たとえば Haven のデザインというよりは、フォーマットのようなものであると私たちは常々信じていました。 私たちは常に [Haven] を基本的な 3 サイト マップとして考えてきましたが、その考えに基づいて構築することができます。 これはその最初のパスのようなものです。 1 つを選択する必要がある場合は 2 サイトを選択しますが、十分な数のサイトを構築したので、3 サイトを再検討する良い機会だと感じました。 私たちは、「これはもう一度できるフォーマットではないでしょうか?」という仮説を実際にテストしています。 そして、それができることが分かりました。 将来、さらに 3 つのサイトのマップが登場しても驚かないでしょう。

Haven は、サイトが 3 つあること以外は、あまり野心的に設計を行うことはありませんでした。なぜなら、それはすでにテストすべき非常に大規模なものだからです。 ヘブンのフィードバックはロータスの設計にどれだけ反映されましたか? チームがヘイヴンから学んだ顕著な教訓はありましたか?

Joe Lansford: もともとの設計手法、つまり Haven の目標は、サイトが 3 つあるため、サイトとほとんどのアプローチを非常にシンプルに保つことでした。 私たちの考え方としては、マップには 3 つの主要な穴があり、その後に下水道とガレージの 2 つの半分の入り口があるということです。 5穴マップですが、実質は3.5です。 これは、「3 サイト マップをどのように構築するか?」という考え方を形作るのに役立ちました。

私は実際に、B サイトをより合理的なプラント、または通常のプラント サイトにすることを検討し、各サイトに均等に重み付けされるように実際に試みました。 それはうまくいかなかったし、ディフェンダーにとってそのように各サイトを保持するのはあまりにも難しかった。 これに対応するには、マップをさらに大きく拡大する必要があり、そうすると回転が不安定になります。 私たちはヘイヴンから多くのことを学びました。 そして、Haven から成長できると感じた他の要素には C サイトが含まれていました。これは、そこでプレイしている人が轢かれて最終的に C をリテイクしてしまうことがよくあるサイトです。 私は本当に多くの実用性を発揮するステージング エリアを作成し、他のマップにある少しの複雑さを爆撃現場自体に戻したいと考えていました。

ヘイブンに基本的な爆弾サイトを持たせることから始めた理由の 1 つは、基本的に攻撃シューターの方式を採用し、その上に能力を追加しているからだと思います。 これは非常に複雑なので、プレイヤーがエージェントやそこで起こっているすべてのことに慣れられるように、マップ自体からできるだけ複雑さを取り除いてみましょう。 しかし今では、プレイヤーが数年間このゲームをプレイし、それに慣れてきたので、マップ自体の複雑さを少し増やすことについては少し良いと感じています。 ただし、あまり行き過ぎることはできないと思います。 物体を重ね合わせたり、パスを交差させたりして、何十億もの角度を付けるつもりはありません。

つまり、縦方向のマップを積み重ねることができるかもしれません。 それは私たちが間違いなく実験し、話し合ってきたことなので、いつかそれが実現するでしょう。 しかし、私たちは依然として、挑戦的であり、深い習熟度を持ちながらも、完全に圧倒的ではないというバランスを見つけようと努めています。

特定のマップのデザインは、実際のローンチ時からどれくらい先のことになるのでしょうか? ロータスは最終的に打ち上げの準備が整うまで、どのくらいの期間オーブンの中に入れられていましたか?

ジョー・ランフォード: 一般的には 1 年強です。 最初の地図の提案、つまり地図のアイデアを売り込むために作成した論文は、おそらく発売の 1 年 6 か月前だと思います。 それほど長くはないかもしれませんが、その辺のどこかにあります。 灰色のボックスのフェーズは数か月にわたる反復であり、デザイナーがゲームプレイ シェルとアートを構築するだけです。 それには約6か月かかります。

では、アートは基本的なピッチのコンセプトの少し後に生まれます。 なぜなら、最近のマップのリリースは、意図的かどうかにかかわらず、登場するエージェントと非常によく一致しているからです。 提示されているものに統一感があるように感じます。 そのうちのどれくらいが意図的なもので、どれくらいが瞬間的なものでしょうか?

ジョー・ランフォード: 私たちはエージェントチーム、ナラティブチーム、執筆チーム、クリエイティブチームと非常に緊密に連携して、一貫した製品を構築するよう努めています。 それらのさまざまな部分がすべて一緒になって全体を形成します。 フラクチャーはチェンバーと連携していた。 KAY/O はブリーズのテレポーターを通ってやって来ました。 Iceboxにはヨルのマスクがありました。 私たちはそれぞれのマップに物語的なつながりを持たせるよう努めています。

そして、個々のエージェントとのつながりの外で、私たちは IP についてのストーリーを伝え、それを何らかの形で拡張しようと努めています。 この作品では、アストラとの関係は何ですか? 壁に書かれたこれらの碑文は何ですか? また、それは何でしょうか? 秘密は言えませんが、ナラティブ コミュニティでは多くのクールな仮説が飛び交っています。 私たちは、さまざまなチームやグループのそれぞれとそれに取り組むよう努めています。

ロータスについて私が気づいたことの 1 つは、物語をより明確に示唆しているように感じられることです。 すごく染み込んでるよ ヴァロラント 伝承を学ぶと、ラジアン石について、あるいはこの場所がどのように建設されたのかを学ばずに角を曲がることはできません。 これらの伝承との結びつきは、マップ設計においてどの程度優先事項に当てはまりますか? 覆面的ではあるが正真正銘のデザインを実装しようとして、どれだけのやり取りが必要ですか?

Joe Lansford: ゲームプレイのデザインは物語から完全に独立しています。 地図を作成して、頭の中に位置を決めます。 オリジナルのデザインを作ったとき、「これはラジアン鉱石鉱山か何かになるだろう」と思っていました。 人工照明とトラックで地図が刻まれたこの大きな山腹がありました 点灯。 明らかに、それは山腹の鉱山に行き着いたわけではありません。

デザインが完了したら、マップ チームが集まり、クリエイティブやナラティブと協力してアイデアを提案するテーマの提案フェーズに入ります。 チーム全体がどんなクレイジーなアイデアでも提案できます。 IKEAで誰かに地図を売り込んでもらいました。 私たちは彼らと協力して、物語がこの物語をどのように伝えようとしているのかを見つけます。 私たちはより大きな製品ビジョンを持っており、マーケティング チームと協力してどのような提携の機会があるかを検討しています。 何度も行ったり来たりするので、詳細をすべて練り上げてクリエイティブなガイドをまとめ、最終的には大量の調査を行うのに 1 ~ 2 か月かかる場合があります。

ロータスには、実際にハーバーのアドバイザーでもあったフィザ・ヴァスデヴァ博士という本当に素晴らしいアドバイザーがいました。 彼女は私たちの調査を手伝ってくれ、アイデアを与えてくれて、私たちが再現しようとしている文化を代表する本物の世界を確実に作成できるよう助けてくれました。 ロータスのインドは、ほとんどが C サイドに岩を削った建築があります。 私たちは景色の中にステップウェルを隠しており、特に南インドとドラヴィダの建築様式から多くのインスピレーションを得ました。 この取り組み全体には多くの思考、エネルギー、時間が費やされますが、デザイン自体とはほとんど独立しています。

プレイヤーのフィードバックを常に追跡していますか? そのフィードバックは、Pearl や Lotus などに移植されますか?

ジョー・ランズフォード: ええ、もちろんです。 私たちにはプレイヤー ラボがあり、そこでプレイヤーを集めて新しいものをテストし、アンケートをとります。 私たちは大規模アンケートを実施し、プレイヤーに大量の情報や質問を送信します。 私たちはそれらの学習を大量に統合しました。

簡単な例としては、ゲームが最初に起動されたとき、すべてのマップでかなりの数の 50/50 があったことが挙げられます。 プレイヤーは 50/50 を非常に嫌っていたので、多くのプレイヤーを削除しました。 発売当時の Ascent と現在の Ascent を見てみると、これらの角に大量のバレルやものが積み上げられており、スポットでの 50/50 を取り除いていることがわかります。 私たちはそれらのいくつかを今でも保管していますが、今ではより意図的にそれらを使用しています。

50/50 はチームワークを促進するのに非常に適しています。 「文字通り、両方の側面をチェックすることはできません。 友達を捕まえて、その場所にユーティリティを投げて、その後、反対方向にスイングします。」彼らは優れた戦術的なプレイとチームワークの調整を奨励するため、レベルデザインの面で彼らが好きです。 私たちは、それらを適切な場所で使用していることを確認しているだけです。これは、以前のマップから得た教訓の 1 つであり、将来のデザインに取り入れています。

同様に、プレイヤーが以前のマップの多くのように感じていたスペースは、廊下の束のように感じられます。 廊下が6つあるような。 現在のマップで私たちが行ったことの 1 つは、ステージング エリアと最初の戦闘エリア用に、より大きなスペースを作成することです。 そしてそれは、実用性が意味をなすチョークポイントに集中します。 私たちはプレイヤーからの学びやフィードバックを確実に取り入れ、それらをマップのデザインに統合します。

Split も再導入されるのを見ました。 Split やその他のマップに関するコミュニティからのフィードバックの多くは、どちらかの側に少し偏りすぎているという傾向があるように感じます。 一部のプレイヤーの目には、完璧なマップとは攻撃側が 50%、防御側が 50% であるという考えがあります。 明らかに、これはほとんどのマップではうまくいきませんし、おそらくそれを目指すのは最も健全なことではありません。 それらの間の理想的なバランスは何ですか?

Joe Lansford: そうですね、地図の側面性は常に非常に興味深い話題になります。 楽しいですよ。 私たちが地図を作成するとき、それを設計目標にすることはほとんどありません。 本当に攻撃に力を入れたいと思ったマップはパールだけだと思います。 それは特に真ん中でした。 ほとんどのマップでは攻撃者がミッドを取得せず、防御者が最初にそれをコントロールするため、攻撃者にミッドを与えたかったのです。

しかし全体的に見て、攻撃者がミッドに入るなら、我々はディフェンダーに何か他のものを与える必要がある。 極端な攻撃面にはしたくありませんが、仮に、片側 80/20 で、それでも本当に楽しいマップを作成したとしたらどうでしょうか? いいね。 心配はありません。 マップがまだ楽しく、プレイヤーが楽しんでいるのであれば、サイドネスは問題ではありません。 もちろん、実際には、80/20 はおそらくあまり楽しくありません。 でも昔のCS(カウンターストライク)をプレイしていたら70/30くらいに感じたかもしれませんが、それでも楽しかったです。 あなたは「それは悪くないよ。 我々は4ラウンドの攻撃を受けた。」

プロプレイでのスプリットは非常にエキサイティングな感じがしたので、チームがどのような結果に着地するのか興味がありました。

ジョー・ランスフォード: 競技シーンにおいては、間違いなくスプリットには最高のストーリーがいくつかあります。 彼ら(チームに有利なマップ)は間違いなく、本当にエキサイティングに感じるようなストーリーや、超大逆転劇の記憶に残る瞬間を生み出していると思います。 Sidedness は Valorant 内で絶対的にその地位を占めていますが、綱渡りの行為により、一般のプレイヤーにとっても楽しいものであることが保証されています。

スプリットでは攻撃が難しいという意見がよくありますが、マップ上で楽しい時間を過ごしているのであれば、それは問題ありません。 スプリットに対するプレイヤーの感情は依然としてかなり高く、プレイヤーはそのマップを楽しんでいます。 それは、楽しさと側面のバランスを取る行為です。

ロータスについて言い残したこと、またはマップ デザインについてチームからコミュニティへのメッセージはありますか? ご自由にどうぞ。 ここはあなたのフロアです。

ジョー・ランズフォード: ロータスでハーバーをプレイしてください。 彼はかっこいいよ。 それが現時点での彼のベストマップだと思うので、何が見つかるか見てみましょう。

ソース: ヴァロラント/YouTube